关于正八边形与正方形缝合地图可玩性讨论

正八边形与正方形拼接的地图。(如图)


为什么我要采用这种另类的地图而不是正六边形呢?
下面是我的理由。
首先,在人们的印象里,有东南西北四个主方向。(这是我不选择正六边形的最初原因)但是我们行军不可能只走这四个方向,因为我们走路的范围应该是圆形的。那么我认为正八边形是最好的选择。
但是正八边形无法单独缝合,必须要正方形配合。
可我不认为这是缺点,反而是优点。
我的改进方案如下:
以正八边形位置为准备充分姿态,炮击射程要比一般的正方形位置的远。
以正方形位置为急行姿态,机动距离比炮击距离多加一格。
这样就可以做到避免了正六边地图形违背常理,又丰富了正方形地图,还增加了姿态设定。

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想法值得鼓励;只是有一点我想指出一下:
在六角格中,格距对应距离是各项均等的,即各方向的移动距离可以等比例的转换到实际距离上去。
而在你的八角格中,非正向移动(指朝向正方形格的)单格移动距离是正向移动的0.707倍;而若移动两格,即抵达下一个八角形格中(格距为2),则其移动距离为1.414单位(这一点与正方形格布局相同)。

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很有趣的想法 :smiley:

我认为无伤大雅,要做到完全模拟现实距离是不可能的,六边形也是。
而且0.7的距离约等于3的1/4,刚好是正右上角的第2个正八边形。
0.7约等于2的1/3,刚好是右上角的第2个正方形。
(其他格的距离尚在研究;
或者可以用电脑游戏行动力条模拟前进,比如我进入正右上角第2个正方形,超过了2格行动力,下一回合要对其进行补偿,可以分成1/4这样就接近0.7了)
起码,短距离大概可以成为一个圆的范围
至于长距离的移动,在本作中没有使用这种地图,即分战术地图和战略地图。
(战略地图用于攻防战,模拟真实距离)

这也是一个模拟简化上的现实。
但是,六边形的确在我所述的这一方面达到了各向格距的均等。任何能够密铺的形状都可以,例如正三角形——尽管三角形存在着单双距不均衡的问题。

超过了2格行动力,下一回合要对其进行补偿

这个方式我在Fighting Wings见过,但是那是一款每回合4-6秒钟的战术空战棋。复杂海军棋大多则采用矢量移动方式,不铺任何类型的格网。

你别说这个想法确实蛮不错的,但是仔细看看还是多少有点问题的,再改良一下的话效果肯定会更好的

:rofl:这个想法和正方形格边 允许在格线交点停留是一样的

还不如这样,地图用正方形的格子,然后任意两格间的距离按如下方法计算:根号下(两格横坐标之差的平方+两格纵坐标之差的平方).考虑到计算不易,可以配一个速查表(如下图),表横向是横坐标之差,表纵向是纵坐标之差,每一个格子内的数字为对应距离.
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这样可以满足欧式几何距离的各向同性和均质性.

正六边形是最合理的格子分布,这个是实践证明的。没有必要去用这种复杂的格子。

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六边格也没有反直觉,六边格一共指向了12个方向,间隔是30度,和现实中按照时间方位报点的效果是相通的。

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六边格地形并不违反常理,你这个地图看上去有些混乱。你应该去找别人实践,让人家亲自去玩玩你设计的棋,看看这个设想可不可行,自己在这儿想没有用。

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有道理,我先找多几个人试一下桌游。

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