《南洋海战》游戏介绍

22年萌新一枚,前来报到,第一次接触兵棋,被强大的内容所吸引。
在接触本论坛前,有开发制作一款战争桌游的想法。
鉴于大部分兵棋太过复杂以至于门槛太高,萌新希望发明一种规则简单,但玩法多样的兵棋游戏,以作为围棋、象棋、军棋与兵棋间的过度与补充。
《南洋海战》
游戏背景为另一个时空的郑和下西洋。东南亚有一海上强国,利用潮汐势能存储能量用于军事船舰冲刺装置(即图中“水”船高机动的原因,是否科学就不说了,可以当成魔法)。这样的冲阵船可以攻占敌船并利用另一侧的火炮,打击后面来不及反应的船舰。这样的打法使郑和防不胜防,于是见招拆招,双方将战船改造成七种,其中四种只有一侧有炮,加上看似没用的辎重船共八种,即八卦船。
(如图)

两种模式,遭遇战和攻防战。

遭遇战玩法简单,双方船只数量、种类均等,以矩形网格图为地图。(只有战术,建议新手入手)

攻防战玩法更复杂,以防方圆形八卦阵为地图。(兼顾战术和战略)(具体规则未定,待开发)
防方需要考虑各方位的船只调动,交战方位微操、未交战方位宏观操作(宏观操作某类信息会被告知攻方);攻方可以从任意两个方位发动进攻,探知对方的方位部署并预测即将到来的对方支援船只类别,依此建立“甬道”以防守侧翼援军攻击,并攻入防方核心区即可胜利。(目前规定防方至少240只船,即4行)(如图)

战术规则:
船有血量(抗一下两下的区别)、机动性射程侦察范围四种属性。
侦察范围指船发现敌船类型的范围,所有船侦察范围一样。由于双方不知道对方的船只部署情况,玩家需要像玩军棋一样猜测对方的布阵。
双方行动分先后,一次只能行动一只船。

一方船只炮击时,被炮击船会反击。(克制或同性则对方沉,被克制则己方沉。只能反击一次。其中火可以在对方范围外无伤炮击。)
一方船只登舰时,被登舰者会反击。(属性克制如上,其中水克制所有近战属性)所有登舰船都会与被登舰船组成“T”形阵,该阵无法移动和转向,除被登舰方向不能开炮,其他三个方向根据是否有炮判断可否开炮。

船只属性:
金——机动性中(3格),射程中(2格),血量最高。
木——机动性中(3格),射程中(2格),血量高。
火——机动性低(2格),射程远(3格),血量中。
土——机动性低(2格),射程中(2格),血量低。
水——机动性高(4格),无射程(0格),血量最低。

4 个赞

萌新初来乍到,还请各位老司机多多包涵。
该游戏目前处于桌游阶段,萌新希望能做成电脑游戏,大家可以一起讨论该游戏是否可行以及改进建议,有兴趣一起开发的也可以聊一聊。

无论是遭遇还是攻方战,地图更正为正八边形与正方形拼接的地图。(如图)


为什么我要采用这种另类的地图而不是正六边形呢?
下面是我的理由。
首先,在人们的印象里,有东南西北四个主方向。(这是我不选择正六边形的最初原因)但是我们行军不可能只走这四个方向,因为我们走路的范围应该是圆形的。那么我认为正八边形是最好的选择。
但是正八边形无法单独缝合,必须要正方形配合。
但我不认为这是缺点,反而是优点。
我的改进方案如下:
以正八边形为准备充分姿态,炮击射程要比一般的正方形远。
以正方形为急行姿态,机动距离比炮击距离多加一格。
这样就可以做到避免了正六边形违背常理,又丰富了正方形地图,还增加了姿态设定。