Winter’s Victory

目录
1.0 绪论 … 4
2.0 游戏配件 … 4
2.1 游戏地图 … 4
2.2 游戏图表与数据表 … 4
2.3 游戏棋子 … 4
2.4 术语释义 … 5
2.5 游戏规模设定 … 6
2.6 游戏配件清单 … 6
3.0 游戏开局布置 … 6
4.0 游戏回合流程 … 6
4.1 游戏回合流程总览
—— 白昼回合 … 7
4.2 黄昏 / 拂晓回合 … 8
4.3 傍晚回合 … 8
4.4 夜间回合 … 8
4.5 夜间过渡回合(仅适用于 20.4 号剧本) … 8
5.0 单位朝向规则 … 8
朝向判定流程 … 8
5.1 正面朝向型作战单位 … 8
5.2 全向朝向型作战单位 … 8
5.3 作战单位朝向变更方式 … 9
5.4 朝向与行军移动 … 9
5.5 朝向对火力战斗与突击肉搏战的影响 … 9
6.0 移动规则 … 9
移动执行流程 … 9
6.1 通用移动限制规则 … 9
6.2 地形对移动的影响 … 10
6.3 地形对炮兵单位移动的影响 … 10
6.4 大战术机动 … 11
6.5 道路与移动规则 … 11
6.6 道路纵队行进与大战术机动 … 11
6.7 增援部队与道路入场规则 … 12
7.0 阵型规则 … 12
7.1 作战单位阵型切换 … 12
7.2 作战单位被动阵型变更 … 12
7.3 步兵阵型 … 13
7.4 骑兵阵型 … 13
7.5 炮兵阵型 … 13
7.6 炮兵炮手班组 … 14
8.0 步兵阵型细则 … 14
8.1 纵队阵型 … 14
8.2 横队阵型 … 15
8.3 延展横队阵型 … 15
8.4 方阵阵型 … 16
8.5 常规散阵 … 16
8.6 散兵线阵型 … 16
9.0 单位堆叠规则 … 18
9.1 堆叠数量限制 … 18
9.2 堆叠对移动的影响 … 18
9.3 堆叠对单位朝向、阵型的影响 … 18
9.4 炮兵单位堆叠规则 … 18
9.5 堆叠对火力战斗、突击肉搏战的影响 … 18
10.0 地形规则 … 19
10.1 各类地形地貌 … 19
10.2 地形影响表(TEC)(详见游戏地图及独立附表) … 19
10.3 地形对阵型的限制 … 19
10.4 地形对视野侦察的影响 … 19
10.5 地形对作战的影响 … 20
11.0 火力战斗规则 … 20
11.1 火力战斗通用规则 … 21
11.2 火力射击区域 … 21
11.3 特殊射击时机 … 22
11.4 特殊作战目标 … 22
11.5 列阵步兵的火力作战规则 … 23
11.6 散兵阵型、常规散阵单位的火力作战规则 … 23
11.7 炮兵射击限制 … 23
11.8 火力战斗结算效果 … 23
11.9 弹药补给规则 … 24
12.0 突击肉搏战规则 … 24
12.1 突击肉搏战核心规则 … 24
12.2 肉搏战最终战力差值计算方式 … 25
12.3 突击肉搏战战果表(详见独立附表) … 26
12.4 肉搏战战果判定 … 26
12.5 骑兵单位肉搏战规则 … 26
12.6 骑兵冲锋对敌方单位移动、士气的影响 … 28
13.0 单位士气与士气恢复规则 … 29
13.1 单位士气
士气检定流程 … 29
13.2 单位当前作战效能评级判定 … 30
13.3 单位撤退执行规则 … 30
13.4 单位从混乱、溃退状态重整归队规则 … 30
14.0 集团军、军级部队士气与部队崩溃规则 … 31
14.1 集团军、军级士气等级调整 … 31
14.2 军级、集团军级部队崩溃判定 … 31
15.0 旅级部队疲劳度规则 … 31
15.1 旅级疲劳度记录方式 … 31
15.2 旅级部队疲劳带来的负面效果 … 32
16.0 指挥单位规则 … 32
16.1 指挥单位概述 … 32
16.2 指挥官与各级军事主官 … 33
16.3 指挥编制与指挥层级体系 … 33
17.0 指挥管控与指挥行动规则 … 34
17.1 指挥管控机制 … 34
17.2 集团军指挥官、指挥部与指挥点数 … 34
17.3 作战命令下达规则 … 35
17.4 各类指挥行动 … 36
17.5 指挥单位启用与撤销 … 36
17.6 指挥状态管理 … 37
17.7 进攻作战指令
命令下达与生效示例 … 39

动态修订版:v1.5

时至 1806 年年末,拿破仑已然称得上欧洲的主宰。一年前,他在奥斯特里茨战役击溃奥俄联军,又在同年 10 月的耶拿 - 奥尔施泰特战役歼灭普鲁士主力军队。但普鲁士国王腓特烈・威廉三世拒绝议和,在国家最艰难的时刻选择重整斗志,决意继续作战。他率部撤退至奥得河以东的普鲁士旧军事要塞柯尼斯堡,收拢四散的残兵,静待沙皇俄国大军来援。彼时拿破仑已经占领柏林,掌控普鲁士绝大部分领土,可战事远未终结。随着寒冬将至,俄军正向普鲁士残余部队靠拢,准备再度开战。

一如往日的作战风格,拿破仑选择先发制人。他将疲惫的法兰西大军从冬季宿营地紧急集结,率军深入波兰腹地,意图在俄军与普军会师、大雪封路之前,率先挫败俄国的军事威胁。

《冬日决胜》是一款营级单位、大战术层级的兵棋模拟作品,还原了 1807 年 2 月 7 日至 8 日发生在东普鲁士(今俄罗斯加里宁格勒州)的艾劳会战。游戏中,玩家将操控拿破仑麾下的法兰西大军,对阵由本尼格森伯爵指挥的沙俄帝国陆军,以及冯・莱斯托克将军率领的普鲁士军级部队。这场惨烈的冬季鏖战是拿破仑战争时代伤亡最惨重的战役之一。战役第二天结束时,皑皑雪原之上已有超过 6 万名士兵阵亡或负伤。尽管双方都付出巨大代价,战局却依旧胜负难料,彼时拿破仑甚至已经在筹备撤退。但拂晓时分,本尼格森选择主动放弃战场,疲惫不堪、损失惨重的法军已然无力发起追击。此战之后,交战双方都宣称己方取得胜利,却都无力继续展开后续作战,只能各自退回冬季营地休整疗伤,静待来年春天再度交锋。

新英格兰模拟工作室

1.0 引言

《冬日决胜》是一款大战术层级的模拟兵棋,还原了1807年2月7日至8日发生在东普鲁士的普略西什-艾劳会战。本作的四张大地图主线剧本模拟了2月8日从拂晓到黄昏的整场战役;另外包含两张独立单地图剧本,分别还原2月7日战役开篇交战阶段,以及达武第三军向俄军左翼发起的进攻。游戏还附带可选剧本,玩家可将2月7日、8日两场战事整合为一场大型会战进行游玩。

对于不熟悉该层级历史兵棋的玩家而言,《冬日决胜》的规则与相关概念乍看之下可能繁杂晦涩。不必因此畏难,本套规则划分为多个主要章节,采用循序渐进的结构设计,方便玩家边游玩边学习。玩家应当先通读规则(无需死记硬背),理解单位移动、火力战斗、突击肉搏战以及指挥体系的核心概念。之后任选一款单地图剧本进行开局布置,以游戏回合流程作为操作清单,完成一至两个回合的游玩,遇到疑问时再查阅对应规则条文即可。(注:回合流程的每项操作均标注了对应的规则章节)

2.0 游戏配件

2.1 游戏地图

本游戏地图由四张尺寸为25.5英寸×33英寸的地图板块拼接而成,完整还原艾劳会战战场。地图上覆盖六边形网格,用于规范棋子移动距离、测算射程,判定火力战斗、指挥判定与突击肉搏战的相关参数。地图中包含多种地形类型,具体说明详见规则地形章节以及地形效果表。

2.2 游戏图表与数据表

游戏配套多张辅助图表,用于结算各类游戏操作。部分表格直接印刷在地图上,其余表格印制在独立卡牌上。除火力战斗表分阵营单独设定外,其余表格数据适用于交战双方。

2.3 游戏算子

《冬日决胜》内含11张双面印刷、尺寸9/16英寸的游戏棋子,官方称为“算子”。算子分为四大类:作战单位算子、指挥单位算子、信息类算子以及游戏状态标记算子。作战与指挥类算子对应本次战役参战的各类兵种单位与各级指挥官;信息标记算子用于规范游戏流程、执行各类游戏操作,同时记录作战单位的属性变化。

2.3.1 作战单位算子

作战单位包含步兵、散兵、骑兵、炮兵以及炮兵炮手班组。算子上标注所属部队编制、作战兵力、移动力以及单位作战效能评级。
步兵单位以营级为基础编制,算子正面代表纵队阵型,背面代表横队阵型;散兵单位大致对应连级编制,分为单面或双面算子两种类型;炮兵单位为炮兵连编制,算子正面为牵引行军状态,背面为卸架作战状态;单个炮兵炮手班组兵力数值代表操作3门火炮所需的人员规模;骑兵单位为团级编制,算子正面为常规作战状态,背面用于标记战马临时疲惫状态。
战场上的一支步兵营可由单位本体算子、兵力标记、阵型标记、士气状态标记组合表示。

2.3.2 各级指挥官单位算子

两支军队均设有完整指挥体系:由拿破仑总领的法军分为多个军级编制,各军下辖炮兵、师、旅级部队;俄军则以师为基础编制,可根据作战需要划归不同侧翼,或是配属给临时支队指挥官。

  1. 集团军、军(侧翼)、师级属于高阶指挥单位,依托作战命令与指挥管控规则管辖下级部队。集团军、军级指挥官算子印有历史人物肖像,师级指挥官以旗帜符号标识;该类指挥官的移动能力由当前指挥状态决定(见规则17.6节)。
  2. 旅级指挥官算子正面为原任职军官,背面用于该军官阵亡后的继任指挥官标识。

所有指挥算子均标注军官姓名、所属指挥编制、指挥官指挥评级、移动点数,部分特殊军官还附带指挥加成属性。

2.3.3 信息类与游戏状态标记算子

各类标记算子的具体用途详见对应规则章节,2.3.5小节附有全部标记算子清单。该类算子用于记录游戏进程,或是标注作战单位的人员状态、士气状态变化。


2.4 术语释义

同盟军:指会战中参战的俄军与普鲁士部队组成的联军。若某条规则仅适用于其中一方,则会单独使用俄军或普鲁士的表述。
作战兵力:代表步兵、骑兵阵型的大致兵员数量,或是炮兵连的火炮门数。作战兵力用于结算火力攻击的火力值以及突击肉搏战中的单位战力。算子上标注的兵力数值为1807年2月7日战役开战之初该单位的初始兵力。
指挥加成:部分具备卓越能力的指挥单位附带的修正值,在对应判定掷骰时可以用来修正掷骰结果。
指挥单位:代表艾劳会战中各军队指挥体系内不同层级的军官及其参谋人员。除全军最高指挥官外,每个指挥单位都设有直属上级。指挥单位分为两类:指挥官、各级军事主官。

  • 指挥官:集团军、法军军级、俄军侧翼、俄军支队指挥官,属于高阶指挥岗位的任职将领。集团军、军/侧翼指挥官的算子印有本人肖像。
  • 军事主官:师长、旅长、俄军特殊编制指挥官,属于低层级指挥岗位的任职将领,以旗帜符号作为标识。师长管辖下辖的旅长与作战单位;旅长、特殊编制指挥官负责为其麾下作战单位延伸指挥管控范围,同时可为所属部队提供士气重整相关加成。

指挥评级:算子上的指挥评级代表该军官的指挥能力高低,同时也是指挥半径,以六边形格为单位,限定该军官能够管辖下级指挥官、作战单位的最大距离。
军/师级色条:通过不同颜色,玩家可在地图上快速识别隶属于同一高阶编制的单位。法军算子的色条用于区分所属军;俄军算子色条用于区分所属师;普鲁士算子色条用于区分所属旅。
作战效能评级:所有作战单位均标注该数值,代表部队的兵员素质与作战效率。游戏过程中,单位初始效能评级可根据进攻指令、兵力损耗、部队疲劳度、集团军或军级士气进行数值增减修正(详见13.2节)。单位当前效能评级用于士气检定,判定部队是否陷入混乱、溃退或是完成重整;同时用于结算突击肉搏战中交战双方的最终效能差值。
效能修正值:单位每次进行士气检定时附加的数值。该修正值不参与突击肉搏战效能差值结算,也不用于同友军单位间的属性对比。
朝向:骑兵、炮兵、营级步兵必须设定单位朝向。该类单位在格子内摆放时,算子顶端需对准所在六边形格子的顶点(而非格子边线)。部分兵种与阵型为全向朝向,无朝向限制。
火力等级:依据部队历史上的实战射击能力划定,由武器类型、兵员训练水平、作战经验决定,用1-3的数字表示,在算子上体现为效能评级下方的圆点数量。

  • 步兵:1=精锐部队,2=线列常规步兵,3=散兵阵型部队
  • 炮兵:1=大口径火炮,2=中口径火炮,3=小口径火炮(具体视炮兵连编制、所属国家略有混搭情况)

阵型:描述部队部署状态的统称,分为列阵、非列阵两种状态。

  1. 列阵单位:未主动或被动转为非列阵状态的部队。
    • 列阵步兵可部署为:横队、延展横队、纵队、道路纵队、方阵;
    • 列阵骑兵仅有一种骑马阵型(列阵、非列阵状态均适用);
    • 炮兵分为牵引行军、卸架作战两种阵型。
  2. 非列阵单位:散兵阵型、常规散阵、炮兵炮手班组属于主动非列阵阵型;混乱、溃退单位属于被动非列阵阵型,由士气检定失败、突击肉搏战结果、部队进入特定地形触发。

移动力:单位单回合内在地形地图上可移动的距离上限,以移动点数(MP)为单位,算子正反两面均有标注。单位在格子间行进、变更朝向、切换阵型均需要消耗移动点数,不同地形会消耗对应数额的移动点数。
单位及编制编号:所有作战、指挥单位均配有编制编号,用于标明该单位隶属于军队中的哪一军、师、旅;结合兵种、所属国家,可唯一锁定一支部队。
部队编号:步兵营标注所属营/团;骑兵标注所属骑兵团;炮兵标注所属炮兵连/炮兵团;炮兵炮手班组与所属火炮使用同一部队编号。

法军编制编号缩写释义

C—骑兵、Chs—猎兵、Grn—掷弹兵、IG—帝国近卫军、Lt—轻步兵、LC/LtC—轻骑兵、Tir—狙击散兵、Chs a Chv—骑马猎兵、Cuir—胸甲骑兵、Drg—龙骑兵、Grn a Chv—骑马掷弹兵、CR—预备骑兵、Hus—骠骑兵、H—重型、HC—重骑兵

同盟军(俄/普)编制编号缩写释义

C—骑兵、Grn—掷弹兵、Lt—轻型火炮、Cuir—胸甲骑兵、Cos—哥萨克骑兵、Drg—龙骑兵、Hus—骠骑兵、Jgr—猎兵、Fus—燧发枪兵、Sch—射击兵、Lft—左翼、LW—左翼战区、Rt—右翼、RW—右翼战区、Ctr—中央战区、HA—骑乘炮兵、Pr—普鲁士、RG—后卫部队、AG—前卫部队

补充说明:俄军设有临时战区编制“侧翼”并配有侧翼指挥官,该隶属关系不会标注在作战、指挥官算子上,相关规则及影响需要查阅剧本说明与指挥规则。

2.5 游戏比例尺

地图中每个六边形格子的两条对边间距代表116码。
1点作战兵力约等效于50至60名步兵、40至50名骑兵,或是1门火炮;1点炮兵班组兵力代表操作1至3门火炮所需的常规炮手人数。
白昼回合、黄昏/拂晓回合每回合对应现实时间15分钟,傍晚回合每回合对应现实时间30分钟,夜间过渡回合则对应现实数小时。

2.6 游戏配件清单

一套完整的《冬日决胜》包含以下配件:

  1. 四张尺寸25.5英寸×33英寸的地图板块
  2. 游戏规则手册
  3. 游戏剧本手册(专属规则、战役剧本、可选规则)
  4. 11张尺寸8.5英寸×11英寸的算子Sheet
  5. 指挥图表数据表卡
  6. 地形效果表/玩家辅助数据表
  7. 两张火力战斗表:法军步兵与炮兵专用表、同盟军步兵与炮兵专用表
  8. 两份突击肉搏战数据表
  9. 旅级部队投入/疲劳度展示板(法军1块、同盟军3块)
  10. 五张剧本、开局部署及增援配置卡
  11. 游戏回合流程展示卡
  12. 一枚十面骰子

3.0 游戏开局布置

《冬日决胜》共提供四款可选剧本。剧本20.3还原2月8日全天的艾劳会战,需要使用全部四张地图;另外两款小型剧本20.1、20.2仅需使用单张地图;第四款剧本20.4是游戏中时长最长、战场范围最广的剧本,玩家可以不受固定剧情限制,游玩整合2月7日、8日两天的整场战役,拥有多种开局部署方案与增援时间表。
请查阅独立剧本手册中的第20章《战役剧本》,浏览各剧本详情并选定游玩剧本。每个剧本都会注明所需地图、开局配置卡,以及正式开局前的全套布置操作说明。

4.0 游戏回合流程

《冬日决胜》采用非对称交替回合机制,单个游戏回合划分为多个阶段。玩家轮流担任当前行动方(本阶段行动玩家)执行各阶段操作,另一方为非行动玩家。双向交互射击阶段中双方交替行动。每个回合内,双方分别指挥己方部队、移动单位、执行火力战斗与突击肉搏战、重整溃散部队。
游戏回合分为四类:白昼回合、黄昏/拂晓回合、傍晚回合、夜间回合。每个游戏回合包含10个阶段,每完成一个阶段,将阶段标记推进至下一阶段;全部10个阶段结束后,回合标记推进至下一个游戏回合。游戏回合总流程如下:

4.1 游戏回合流程总览——白昼回合

白昼回合按照以下顺序执行:

1. 回合间歇阶段

A. 集团军/军级士气环节
双方玩家核查己方集团军、军级士气值。若任意部队士气值≤0,则对该军或集团军执行部队崩溃、瓦解判定效果(见规则14.2)。

B. 降雪事件与视野判定环节
若回合进度表标注本回合触发降雪判定,玩家需判定是否发生降雪事件;如触发,则执行降雪相关流程(18.3)。若降雪持续,按需修正降雪强度与视野范围(见18.2、18.3),记录白昼、晨昏、傍晚、夜间回合对应的视野变更数值。

仅整点回合需执行的间歇阶段操作(进度表上红色回合编号)

C. 特殊疲劳累积环节

  1. 骑兵冲锋疲劳累积(见15.21)
  2. 猎兵营疲劳累积(可选规则,见19.11)

D. 旅级疲劳累积与恢复环节
所有已启用的旅级部队累加疲劳值,更新旅级疲劳等级(见15.11);所有未启用/已停用且疲劳值≥3的旅级部队可扣除疲劳值进行恢复,并更新疲劳等级(见15.12)。核查旅级部队是否存在进攻指令违规情况(见17.75)。

E. 旅、师级指挥官停用环节
双方可对符合条件的旅级指挥官执行停用操作;若某位师长麾下已无处于启用状态、在地图上的旅长,则该师长可执行停用(见17.54)。

F. 集团军指挥点数发放环节
双方获取集团军指挥点数(CP),计入己方总指挥点数(见17.21)。

G. 指挥状态延续环节
玩家可向任意已动员指挥官、独立师长分配指挥点数;随后核查所有处于动员状态的指挥官、师长,判定其是否可以维持动员状态(见17.63)。

2. 同盟军指挥阶段

同盟方玩家按照指挥单位类型的固定顺序发布作战指令、执行指挥单位操作,本阶段所有指挥操作必须严格遵循下列顺序执行:
A. 延迟指令送达判定环节

  1. 对所有堆叠有1/2/3回合延迟标记的己方指挥单位执行指令送达检定(忽略已收到指令标记),并应用对应判定结果(17.35)。

B. 旅级指挥官启用环节
将所有堆叠有「已收到指令」标记、位于旅/师部署面板上的旅长放置到地图中,移除「已收到指令」标记(若存在进攻指令标记则予以保留)(17.52)。

C. 师长/支队指挥官操作环节

  1. 师长启用:将部署面板上带有「已收到指令」标记的师长放置入地图,保留「已收到指令」与进攻指令标记(17.52)。
  2. 师长常规操作:位于地图内、带有「已收到指令」标记的师长或支队指挥官可选择:①尝试启用麾下任意旅长(17.32);②将自身指挥状态由待命切换为动员(17.61)。未持有「已收到指令」标记的师长仅可将指挥状态从动员切换为待命,或终止现有进攻指令。
  3. 师级进攻指令下发:若师长持有师级进攻指令,则必须为其麾下所有位于指挥半径内、已在地图上的旅长附加旅级进攻指令标记;同时对部署面板内的直属旅长执行常规指令送达检定。注意:超出该师长指挥半径、已启用在地图上的旅长本阶段无法获得进攻指令标记(见17.71)。
    补充:若师长麾下已无任何启用旅长、或所有直属旅长均已移除进攻指令标记,则移除该师长的进攻指令标记。
  4. 炮兵总群指挥官操作:对带有「已收到指令」标记的炮兵总群指挥官执行对应操作(19.52)。

D. 侧翼/预备队指挥官操作环节

  1. 常规指挥操作:带有「已收到指令」标记的侧翼指挥官可:①下发指令启用一名或多名直属师长、或一名旅长(17.41);②将指挥状态由待命切换为动员(17.61)。未持有「已收到指令」标记的侧翼指挥官仅可下发指令启用一名直属师长或一名旅长。
  2. 侧翼进攻指令操作:持有侧翼/师级进攻指令标记的侧翼指挥官,可向一名或多名直属师长下发师级进攻指令(包含部署面板内未启用的师长),在对应延迟标记上附加师级进攻指令标记(17.34、17.71)。

E. 集团军总司令操作环节
同盟军总司令可:①变更自身指挥状态(17.62);②向侧翼、支队指挥官及直属师、旅级指挥官下发指令(17.22、17.32),每条指令需消耗对应指挥点数;若为进攻指令,需额外消耗1点指挥点数(17.71)。

F. 骑兵冲锋宣告环节
同盟方玩家宣布所有即将发起的骑兵冲锋(12.52),为所有判定成功的冲锋放置冲锋区域标记。

G. 弹药补给环节
对符合补给条件的单位移除弹药耗尽标记(11.92)。

3. 同盟军重整阶段

A. 作战单位重整环节
同盟方玩家尝试恢复疲惫骑兵,对所有混乱、溃退单位执行重整检定;重整失败的溃退单位必须继续后撤(见7.22、13.4)。
B. 进攻指令终止核查环节
核查所有正在执行的进攻指令,判定是否因违规需要终止(17.76)。

4. 法军移动阶段

A. 指挥状态判定环节
法军师长、军级指挥官、集团军总司令可将指挥状态由动员切换为待命;随后判定所有法军师、旅指挥官及作战单位的指挥状态,为脱离指挥范围的单位放置「失去指挥」标记(17.11、17.12)。
B. 法军移动环节
法军玩家可依照移动规则(第5、6、7、8章)移动己方任意数量单位。移动阶段开局时,散兵单位可从步兵营中拆分或归建。本阶段非行动方(同盟军)禁止任何移动操作。

5. 同盟军突击肉搏阶段

同盟方玩家可自选顺序,依照肉搏战规则(第12章)发起步兵突击与骑兵冲锋;法军在符合条件时可触发反击冲锋(12.56)。

6. 交互火力阶段

双方按照以下顺序结算炮兵、步兵射击,每个小环节内双方交替开火,每次结算单个单位或堆叠单位组,直至所有射击执行完毕(第11章)。
A. 交互散兵射击环节:双方所有散兵连、常规散阵单位交替执行射击,直至所有需要射击的单位完成开火。
B. 交互步兵营射击环节:双方所有步兵营(含混乱状态步兵)交替执行射击。
C. 交互炮兵射击环节:双方所有炮兵单位交替执行射击。

注:第7至10阶段流程与第2至5阶段基本一致,仅双方行动身份互换:法军接替原同盟方操作,同盟方接替原法军操作,特殊规则除外。

7. 法军指挥阶段

A. 延迟指令送达判定环节
B. 集团军总司令操作环节
法军总司令(拿破仑)可向地图内军级、师级指挥官下发指令,启用部署面板内未激活的师、旅指挥官;总司令变更指挥状态无需消耗指挥点数、无需下达指令。
C. 军级指挥官操作环节
规则同同盟军侧翼指挥官操作环节,适配法军军级编制。
D. 师长操作环节

  1. 师长启用
  2. 师长常规操作
  3. 师级进攻指令下发
    E. 旅级指挥官启用环节
    规则同同盟军旅级指挥官启用环节,适配法军部队。
    F. 骑兵冲锋宣告环节(见12.52)
    G. 弹药补给环节(见11.92)

8. 法军重整阶段

A. 作战单位重整环节:法军所有混乱单位可直接重整,无需掷骰判定;其余规则同同盟军重整环节。
B. 进攻指令终止核查环节(见17.76)

9. 同盟军移动阶段

A. 指挥状态判定环节
B. 单位移动环节

10. 法军突击肉搏阶段

回合结束

玩家根据剧本胜利条件或双方约定判定游戏是否结束。若游戏终止,依照剧本胜利条件结算胜负;若继续游戏,将回合标记在回合进度表上推进一格。

4.2 黄昏/拂晓回合(回合编号1–5、45–50)

执行标准回合流程,视野与视线距离限制为4格六边形,炮兵最大射击射程同样限定为4格(详见剧本手册19.9.1)。

4.3 傍晚回合(回合编号51–53)

代表日落之后光照大幅衰减的时段,执行标准回合流程,视野与视线仅为2格六边形;同时指挥管控、部队重整效率受到削弱(详见剧本手册19.9.2)。

4.4 夜间回合(回合编号54–59)

单回合对应现实15或30分钟,执行标准回合流程,效果与傍晚回合一致并附加更多行动限制(详见剧本手册19.9.3)。

4.5 夜间过渡回合(仅剧本20.4可用)

仅剧本20.4的可选规则启用回合60、61,用于衔接首日战事结束与次日战役开局,详情参见剧本20.45。

5.0 单位朝向规则

朝向用于规定单个单位或同一格子内堆叠单位在六边形格子中的摆放方向。
单位朝向分为两类:正面朝向全向朝向。单位或堆叠单位采用的朝向类型,由兵种类型、阵型以及士气状态决定。
正面朝向代表单位常规行进方向与作战射击范围,同时确定该单位正面覆盖的两个相邻格子;全向朝向无方向限制,单位可对周围六个相邻格子任意朝向。

朝向判定流程

采用正面朝向的单位必须在地图上清晰摆放:算子顶端对准其所在六边形格子的其中一个顶点(参见示意图)。

  • 单位正面格边:算子顶端顶点左右两侧的两条格子边;
  • 单位后方格边:算子底端顶点左右两侧的两条格子边;
  • 单位侧翼格边:剩余左右两条格子边。
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5.1 正面朝向类单位

下列处于列阵状态的单位/阵型拥有两格或三格正面朝向,必须遵守朝向相关规则:
A. 采用横队、延展横队(三格正面朝向)、纵队阵型的步兵营
B. 所有骑兵单位(哥萨克骑兵除外,见规则19.2)
C. 处于卸架作战状态的炮兵单位(该规则同样适用于混乱状态下的此类炮兵,见规则7.56)

5.2 全向朝向类单位

无论在格子内如何摆放,下列单位均为全向朝向:
A. 散兵连
B. 采用常规散阵阵型的步兵、骑兵
C. 采用方阵阵型的步兵营
D. 处于牵引行军状态的炮兵连
E. 炮兵炮手班组
F. 各类指挥单位
G. 陷入混乱状态的单位(混乱状态下的炮兵除外)
H. 处于溃退状态的单位

全向朝向单位没有侧翼与后方判定,默认可朝向所在格子周边全部六个相邻格子。
例外:处于混乱状态的卸架作战炮兵单位仍保留正面朝向(见规则7.56)。

5.3 单位朝向的变更方式

正面朝向单位仅可在己方玩家的移动阶段、单位执行移动操作时变更朝向。变更方式为将单位朝向旋转至当前顶点左右最近的格子顶点。

5.31 单位朝向变更消耗

正面朝向单位每旋转一个顶点,需要消耗0.5点移动力。
例外:采用延展横队阵型的步兵营每次变更朝向需要消耗1点移动力(见规则8.34)。

5.32 从全向朝向切换为正面朝向

原本为全向朝向的单位在切换阵型时(包含被动阵型变更),可在当前格子内任意设定正面朝向,本次阵型切换无需额外消耗移动力。单位可在同一次操作中同步完成阵型更换与朝向调整。

5.4 朝向与移动规则

单位移动时,仅能进入自身正面朝向覆盖的相邻格子。正面朝向的单个单位或堆叠单位,不可直接向侧翼或后方格子移动;如需进入侧翼、后方格子,必须先在当前格子内旋转朝向,使单位正面对准目标格子后方可移动(例外见规则5.42)。

  • 移动阶段结束时,所有朝向摆放模糊不清的单位必须重新规范朝向。若双方无法就单位朝向达成一致,可通过掷骰方式最终确定。

5.41 单位朝向对友军所在格子的约束

正面朝向单位进入已有友军单位的格子并停留时,若需要调整朝向以和格子内其他友军单位朝向保持一致,则必须拥有足够的移动力完成朝向修正(散兵单位、炮兵炮手班组除外,见规则7.61、9.31)。若该移动单位剩余移动力不足以调整朝向,则禁止进入该格子。

备注:玩家通常会完成一个单位的全部移动后,再操作下一组单位。若格子内原有友军单位会在下一轮率先移出该格子,则本条朝向统一要求可豁免;若该友军单位并非下一个移动目标,需在该格子放置无关标记作为提示。
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5.42 向后朝向规则

处于纵队或横队阵型的步兵单位,可在移动开始时调转180度朝向后方,并按照以下流程进入后方相邻格子:

  1. 步兵单位消耗0.5点移动力即可转为向后朝向,为该单位放置「向后朝向」标记,代表单位原本的正面现已朝向后方。
  2. 完成朝向调转后,单位可经由原本任意一侧的后方格边向后移动,同时需遵守以下限制条件:
    • 移动距离最多不得超过2格六边形;
    • 除调回初始朝向外,不可再变更其他朝向;
    • 禁止切换阵型;
    • 单位作战效能评级永久扣除1点;
    • 若移动进入障碍地形格子,或是跨越河流类格边,单位将立刻陷入混乱状态。
  3. 处于向后朝向状态的单位,可再次消耗0.5点移动力将算子旋转180度,恢复初始朝向;也可消耗1点移动力,将当前的后方朝向直接定为新的正面朝向。未恢复初始正面朝向的单位,需要一直保留「向后朝向」标记。

5.5 朝向对火力战斗与突击肉搏战的影响

5.51 朝向对火力战斗的影响

  1. 单位仅能经由自身朝向覆盖的格边发起射击;列阵单位仅可从正面格边射击,全向朝向单位可朝任意方向射击。
  2. 若敌方射击视线从单位任意一侧侧翼格边射入,该单位将被判定为纵向侧射(一级侧射)目标,受地形掩护的单位除外(见规则11.42)。若射击视线同时穿过单位侧翼与正面(或后方)格边,则不判定为侧射目标。

5.52 朝向对突击肉搏战的影响

  1. 列阵状态的步兵、骑兵单位仅能从正面格边发起突击攻击;全向朝向单位可朝任意方向发起突击。
  2. 单位会遭受来自任意方向的突击攻击;若攻击从单位侧翼或后方格边发起,且该单位当前并未处于混乱状态,则会立刻陷入混乱(见规则12.22.4)。

6.0 移动规则

在移动阶段,当前行动方玩家可任意移动己方所有符合移动条件、未处于溃退状态的单位。单位移动受自身移动力上限、地形、指挥管控及其他规则约束。

移动执行流程

单位可单独移动,也可作为堆叠编组整体移动。必须完成上一个单位或编组的全部移动操作后,才能开始移动下一组单位。每个单位/编组沿连续六边形格子逐格行进,每进入一格都需要支付对应移动点数。
突击肉搏、骑兵冲锋、混乱/溃退单位撤退这类战术机动不属于常规移动,不消耗移动点数(MP)。

6.1 通用移动限制

仅当前行动方可以在己方移动阶段移动所属单位,玩家可选择移动全部、部分或不移动己方合规单位,移动总消耗不得超过单位移动力上限。
移动中的友军单位禁止进入敌方作战单位所在格子(例外见8.66)。单位的移动会受当前阵型、地形、友军单位、指挥管控规则限制。
以下单位禁止在移动阶段移动:

  1. 未启用(未放置在地图上)的指挥单位、脱离指挥的旅级指挥官(见17.11)
  2. 脱离指挥的作战单位(例外:17.13、17.14)、所属旅尚未投入作战的单位(见16.14)
  3. 溃退单位(溃退单位仅可在重整阶段执行撤退,见13.31)

6.11 移动点数(移动力上限)

移动点数用于单位行进、变更朝向、切换阵型。单个单位单回合总消耗不得超过自身当前移动力上限(例外见6.4)。未用完的移动点数不可留存至下一回合,也无法在单位间互相转移;单位无需耗尽全部移动点数。
单位移动力由当前阵型决定;移动过程中,切换朝向、阵型、进入格子、跨越地形格边均需要消耗对应移动点数(见第5、7章)。

6.12 进入友军已占据格子

单位进入友军所在格子无需额外消耗移动点数。但若非道路纵队阵型的单位途经列阵友军所在格子,可能需要额外消耗1点移动力,或强制切换为常规散阵(见6.13)。
若从友军单位侧翼/后方格边进入堆叠,该单位放置在堆叠最底层;若从正面格边进入,则放置在堆叠顶层。全程必须遵守堆叠上限规则,一旦超限,移动单位与格子内原有单位全部陷入混乱(见9.1)。
列阵单位移动结束后若与其他列阵友军同格堆叠,必须为同兵种,且剩余移动点数足够调整至与同格友军统一朝向(见5.41、9.14)。

6.13 途经友军占据格子

单位在移动途中,若移动点数充足可途经友军所在格子,常规情况下无惩罚,以下列阵兵种存在额外约束:

  1. 列阵骑兵:进入列阵友军所在格子需额外消耗1点移动力;若途经横队步兵正面,该步兵必须切换为常规散阵。
  2. 横队步兵:途经任意列阵友军所在格子,离开该格时需额外消耗1点移动力,或切换为常规散阵;若有列阵单位从前后方向横穿本单位所在格子,本单位必须转为常规散阵。
  3. 卸架作战炮兵:若有步兵、骑兵从前后方向途经本单位所在格子,途经单位离开时需额外消耗1点移动力(道路规则除外,见6.5、6.6),炮兵本身不受影响。

备注:执行大战术机动的单位途经友军格子不受上述惩罚约束(见6.42)。

6.14 敌方单位对移动的约束

敌方单位在相邻格子不会限制本单位进入目标格子。但若从敌方最小射程火力区、中射程火力区内移出格子,会触发敌方借机射击(见11.31特殊射击时机);友军单位进入敌方骑兵2格范围内时,敌方可触发借机冲锋(见12.56)。

6.2 地形对移动的影响

无论兵种类型,单位进入空旷地形格子至少消耗1点移动力。进入其他地形、跨越特殊地形格边需要消耗更多移动点数(由兵种、阵型决定)。会阻碍移动、影响肉搏、遮蔽视线的地形/格边统称为障碍地形。所有地形移动消耗可累加,单位单回合可移动格数由途经地形决定。列阵单位进入障碍地形可能被强制切换常规散阵、陷入混乱或禁止进入,详细结算参考《地形效果表(TEC)》。

6.21 障碍地形格子

  1. 城镇/村庄(硬质掩护):所有兵种进入消耗2点移动力(炮兵、散兵除外,见6.3、8.65.2);列阵步兵、轻骑兵进入后强制转为常规散阵(道路例外见6.52);重骑兵、炮兵进入任意障碍地形格子直接陷入混乱。
  2. 树林(软质掩护):步兵、轻骑兵进入消耗2点移动力并强制转为常规散阵(散兵除外);重骑兵、炮兵仅可沿道路格边进入树林。
  3. 轻型掩护地形:除炮兵外所有兵种消耗1点移动力进入;炮兵需要消耗2点。
  4. 小型农庄:步兵、轻骑兵消耗1点移动力;重骑兵、炮兵消耗2点且进入后陷入混乱。
  5. 冻土湿地:所有兵种进入均消耗2点移动力;列阵步兵、轻骑兵强制转为常规散阵,重骑兵直接混乱;炮兵仅可沿道路进入,禁止在该地形撤退、卸架展开。

6.22 障碍地形格边

  1. 轻型掩护格边:列阵步、骑兵跨越额外+1移动点;炮兵额外+1且陷入混乱。
  2. 小溪格边:列阵单位跨越额外+1移动点(炮兵需判定火炮损毁,见6.32)。
  3. 河流格边:列阵步兵可选:额外+2移动点 / +1移动点并陷入混乱;骑兵+1移动点且直接混乱;炮兵+2移动点、混乱并判定火炮损毁。
  4. 大型河流格边:步、骑兵+2移动点且直接混乱;炮兵仅可沿道路跨越;散兵、混乱单位仅需+2移动点。

6.23 坡地格边

步、骑兵上坡、下坡不额外消耗移动点数;仅从低处翻越陡坡格边时,需要额外消耗1点移动力(详见6.3)。

6.3 地形对炮兵移动的约束

牵引行军状态炮兵进入城镇消耗3点移动力,进入轻型掩护地形消耗2点;仅可沿道路进入树林、冻土湿地。除轻型掩护地形外,炮兵进入/途经障碍地形格子、格边都会陷入混乱,可在己方重整阶段从该地形中恢复混乱状态。

6.31 坡地格边炮兵移动规则

  1. 非道路纵队炮兵从低处翻越坡地格边,额外+1移动点。
  2. 翻越陡坡:从低处出发额外+2移动点;从高处出发额外+1移动点。

6.32 移动导致的炮兵损毁判定

炮兵每次跨越河流、小溪、轻型掩护格边,或是收炮准备撤退时,必须判定火炮损毁;沿道路跨越则无需判定。
火炮损毁判定流程:掷一枚十面骰子,结果为7、8、9时,该炮兵连损失1点作战兵力。
骰子修正值:

  • 跨越小溪/轻型掩护格边:-2
  • 骑乘炮兵:-1
  • 1级火力等级炮兵:+1

6.4 大战术机动

单位或指挥官可通过开启大战术机动提升自身移动力上限。

6.41 开启条件

满足全部下列条件可在移动阶段为自身增加2点移动力:

  1. 作战单位移动起始时处于指挥管控范围内;
  2. 全程距离所有未溃退敌方单位6格以外,一旦进入敌方6格范围内必须立刻终止移动;
  3. 不能是散兵、炮兵炮手班组、溃退单位;
  4. 骑兵单位不可处于疲惫状态。

6.42 大战术机动移动规则

移动消耗参照地形效果表的「大战术机动」列结算,以下情形例外:

  1. 从道路格边进入树林、冻土湿地时,炮兵、骑兵仅消耗1点移动力;所有兵种沿道路移动享受道路地形优惠(见6.52);
  2. 单位处于道路纵队阵型(见6.6)。

补充规则:

  1. 大战术机动期间,变更朝向、切换阵型不消耗移动点数(6.61、6.62除外),移动结束后列阵单位必须规范朝向对准格子顶点;
  2. 途经会强制切换常规散阵的地形时,单位会直接陷入混乱。

6.5 道路与移动规则

地图包含两种道路类型:主干道、次级道路。单位采用道路纵队阵型执行大战术机动时可享受移动点数优惠(见6.6节);在常规战术机动过程中,列阵单位沿道路行进、进入城镇、树林、冻土湿地格子或跨越河流格边时,可享受移动费用豁免优待。

6.51 从非道路格边进出道路格子

作战单位经由非道路格边驶入或驶出带有道路的六边形格子时,需要按照该地形常规移动点数消耗结算,同时需支付跨越对应地形格边的移动费用。

6.52 道路移动费用豁免规则

步兵与骑兵(非大战术机动模式下)
步兵营、骑兵单位驶入第一个带有道路的障碍地形格子时,需按照地形效果表支付常规移动消耗;若后续沿同一条连续道路继续驶入其余障碍地形格子,每格仅消耗1点移动力。
该类单位驶入首个障碍地形格子后,步兵、轻骑兵强制切换为常规散阵,重骑兵会直接陷入混乱。单位可无障碍途经未采用道路纵队阵型的友军单位,双方均不会受到惩罚(见6.64节)。
单位可经由连续的道路格子驶入原本禁止通行的地形格子,进入时消耗2点移动力,且单位会立刻陷入混乱。
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炮兵相关道路移动规则

牵引行军状态的炮兵连,若从相邻的同段连续道路格子驶入带有道路的障碍地形格子,每格仅消耗1点移动力,且炮兵单位进入后会立刻陷入混乱。
若炮兵连从非连续道路的格子驶入带有道路的障碍地形格子,则需要按照该地形的常规移动点数支付费用;后续若沿同段连续道路继续行进,之后每进入一格障碍地形仅消耗1点移动力。

备注:

当炮兵连从连续道路格子驶入障碍地形格子时,若其火炮兵力值大于4,则该炮兵单位视作占用两段道路格子:当前所在格子,以及行进路线后方的上一处道路格子。

河流/小溪格边通行规则

常规移动中,单位经由道路跨越小溪、次级河流、大型河流格边时,仅需额外消耗1点移动力,不会陷入混乱(详见地形效果表);炮兵单位无需执行火炮损毁判定(见6.32节)。
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6.6 道路纵队阵型与大战术机动规则

单位执行大战术机动时,步兵、骑兵、处于牵引行军状态的炮兵可切换为道路纵队阵型。处于道路纵队阵型的单位沿道路行进时,可豁免所有地形格子、地形格边带来的移动惩罚:沿主干道行进每格仅消耗0.5点移动力,沿次级道路行进每格消耗2/3点移动力;单位通过放置「道路纵队」标记来标识该阵型。
备注:指挥单位切换进入或退出道路纵队阵型,无需额外消耗移动点数。

6.61 切换为道路纵队阵型

只有位于道路格子内、且满足大战术机动启用条件的列阵单位或常规散阵单位,才可切换为道路纵队阵型,同时需根据道路类型消耗对应移动点数:

  1. 步兵、骑兵单位:在主干道格子消耗1点移动力;在次级道路格子消耗2点移动力。
  2. 牵引行军状态的炮兵连:无论道路类型,切换进入道路纵队统一消耗1点移动力。

6.62 退出道路纵队阵型

道路纵队单位在驶入新格子前,需要消耗移动点数退出该阵型,消耗标准由兵种类型、当前兵力规模决定:

  1. 步兵单位:当前兵力每满8点(不足8点按8点计),退出阵型消耗1点移动力。
  2. 骑兵、炮兵单位:当前兵力每满4点(不足4点按4点计),退出阵型消耗1点移动力;炮兵退出后仍保持牵引行军阵型。

6.63 道路纵队与单位朝向

处于道路纵队阵型的单位为全向朝向,变更朝向无需消耗移动点数。为便于直观判定行进方向,玩家可将单位朝向对准即将驶入的道路格边摆放。

6.64 道路纵队与单位堆叠规则

道路纵队单位不受常规堆叠数量限制,可驶入、途经未采用道路纵队阵型的友军单位所在格子,无视堆叠上限约束。
与道路纵队单位同格堆叠的指挥官单位,将自动同步为道路纵队状态;指挥官单位独立移动时,可免费切换进入或退出道路纵队阵型,不消耗移动点数。

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6.65 道路纵队单位的道路占用长度

单位切换为道路纵队阵型时,不同兵种的道路占用规则如下:

  • 步兵:兵力每满8点(不足8点按一档计算)占用1格道路,可在先导单位算子后方按需放置对应数量的道路纵队标记。
  • 骑兵、炮兵:兵力每满4点(不足4点按一档计算)占用1格道路,可在先导单位算子后方按需放置对应数量的道路纵队标记。

玩家备注:熟练掌握道路纵队长度规则后,多个单位单列行进时,只要各单位之间保持合规间距,除先导单位外,其余单位可不再放置道路纵队标记。


6.7 增援部队与道路入场规则

各剧本会规定增援单位的指定入场格子。若入场格子周边6格范围内没有敌方单位,作战单位可以道路纵队阵型从道路格子驶入战场地图。

6.71 道路类型对入场单位的影响

默认入场格子的道路类型向地图外无限延伸。同一格子批量入场的多个单位需按照单列纵队从地图外依次进场,各单位之间遵循6.65节的间距规则;后方入场的单位,其可用移动点数会根据前方已入场单位的数量相应扣减。

6.72 敌方单位对增援入场的限制

若指定入场格子被敌方单位封锁,或处于敌方火力射击范围内,玩家可选择将该批增援延迟1、2或3个回合入场。每延迟1个回合,这批单位的可选入场位置可在原入场格子周边最多4格范围内选取;增援单位可选用除方阵阵型以外的任意阵型入场。

7.0 阵型规则

阵型是用于描述单位在任一时刻的部署状态与士气状态的通用术语。游戏过程中,单位可主动或被动切换阵型,同一时间单位仅能处于一种阵型下。单位可选用的阵型由兵种类型、当前所处地形决定。
通常情况下,步兵营、骑兵单位、炮兵连(含所属炮手班组)只要未处于散兵、常规散阵、混乱、溃退阵型,即判定为列阵单位。单位当前的阵型状态会影响其朝向、移动能力与作战能力。

7.1 单位主动切换阵型规则

玩家仅可在己方移动阶段,操控麾下任意单位主动切换阵型。切换阵型需要消耗对应移动点数,可在单位移动过程中任意时间执行(方阵、散兵阵型除外,详见8.4、8.6节)。处于混乱、溃退状态的单位,仅可通过重整操作变更阵型,无法主动切换阵型。

7.11 阵型切换的移动力消耗

阵型切换消耗的移动点数因所属阵营不同存在差异,消耗数值取自单位最高移动力数值:

  • 法军单位:切换一次阵型消耗1点移动力
  • 同盟军(俄/普)单位:切换一次阵型消耗2点移动力

例外情形:炮兵收架/卸架展开(7.51)、常规散阵(8.5)、散兵阵型(8.6)的切换消耗请参照对应小节。

7.12 敌方单位对阵型切换的限制

若单位在敌方最小火力射程范围内主动切换阵型,将会遭到敌方借机射击;炮兵若在敌方步兵最大射程、敌方炮兵中射程范围内主动卸架展开,同样会遭到敌方射击。
例外:切换为常规散阵、散兵连从步兵营拆分脱离的操作不会触发敌方借机射击。

7.2 单位被动阵型变更规则

有两类被动阵型用来体现单位的士气与凝聚力状态:混乱溃退。这两种阵型可在任意回合阶段触发,由士气判定、地形约束等条件导致,该类单位统称为非列阵单位
备注:常规散阵、散兵阵型同样属于非列阵阵型,但属于玩家主动选择,并非被动触发(详见8.5、8.6节)。作战单位陷入混乱或溃退时,需要立刻为单位放置对应的混乱、溃退标记。

补充说明:混乱属于在原有主动阵型基础上叠加的人员与士气负面状态;溃退为独立的状态类型,在规则层面可视为一种独立阵型。

7.21 混乱状态单位

单位陷入混乱的触发条件:列阵单位进入障碍地形、跨越障碍地形格边;士气检定失败;突击肉搏战结算结果;进入己方混乱单位所在格子。
混乱状态会对单位的士气、火力战斗、突击肉搏战造成负面惩罚(详见12.2、13.13节)。

  1. 用于移动、火力射击判定时,混乱单位默认为全向朝向(混乱炮兵除外,见7.56);混乱单位射击时需要按照火力战结果表执行混乱列偏移修正:
    • 最小、中射程:若偏移后作战比例超出表格范围,则取表格最左列结算;
    • 最大、超远射程:若偏移后超出表格范围,则本次无法射击。
      可选规则21.52可查看横队、延展横队混乱状态下的火力结算规则。
  2. 混乱单位被敌方射击时,仍沿用自身未混乱状态下的目标等级判定。
  3. 混乱单位无法主动切换阵型,变更朝向不消耗移动点数;步兵营按照常规散阵的地形消耗规则结算移动力,其余混乱单位仍采用常规地形移动消耗。若混乱骑兵、牵引状态炮兵进入己方横队列阵步兵所在格子,该步兵会立刻陷入混乱。
  4. 混乱单位撤退进入友军所在格子时,可能迫使该友军单位进行士气检定;若检定后友军未陷入混乱或溃退,则撤退的混乱单位必须继续后撤直至进入空置格子(见13.33)。

7.22 溃退状态单位

单位陷入溃退的触发条件:士气检定失败、突击肉搏战结算失利、进入己方溃退单位所在格子。
溃退单位禁止在移动阶段移动,无法执行火力射击与突击肉搏。单位首次溃退时,放置溃退标记并立即向后撤退3格(见13.1节);若在重整阶段未能完成重整,必须继续后撤(见13.42)。
无论单位原本处于何种阵型,步兵营溃退后统一以算子的纵队面作为展示面,移除其余所有阵型标记(含混乱标记)。

7.23 从混乱、溃退状态重整恢复

混乱或溃退单位仅能在己方重整阶段完成重整后,恢复至玩家主动选择的阵型(见13.4节)。

7.3 步兵阵型

步兵共有五种可主动选用的阵型:纵队、横队、方阵、常规散阵、散兵阵型。步兵各类阵型的部署约束、作战效果将在第8章详细说明。
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7.4 骑兵阵型规则

骑兵单位仅有一种基础阵型,对应算子的正面。骑兵单位以团级为编制,分为重骑兵与轻骑兵两类。算子正面代表骑兵的常规作战阵型,背面用于标识骑兵发起冲锋后产生的战马疲惫状态。
因此在任一时刻,骑兵单位仅会处于以下四种状态之一:常规骑兵阵型、混乱状态、溃退状态、战马疲惫状态。
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7.41 疲惫骑兵

骑兵单位除了会陷入混乱、溃退状态外,发起冲锋后还可能进入疲惫状态,暂时降低自身作战效能。骑兵冲锋结束后,满足以下任一条件即判定为疲惫:

  1. 单次回合内发起两次及以上突击肉搏攻击;或是仅发起一次突击,但冲锋过程中向前推进6格及以上。
  2. 冲锋阶段的突击肉搏结算后判定溃退。

将骑兵算子翻面(黑色背面),标记该单位处于疲惫状态。完成冲锋的骑兵最终可能处于以下几种状态:混乱、混乱且疲惫、溃退且疲惫。

  1. 己方重整阶段开始时,若该骑兵未陷入混乱或溃退,可将算子翻回正面,解除疲惫状态。
  2. 处于疲惫状态的骑兵再次发起冲锋时,完成首轮冲锋区域作战后会立刻陷入混乱。
  3. 疲惫骑兵单次移动消耗超过3点移动力时,将立即陷入混乱。

7.42 骑兵对敌方移动单位的即时反应

  1. 在敌方移动阶段,若敌方作战单位移动至己方骑兵2格范围内,该骑兵可将朝向在当前顶点基础上向左或向右旋转1个顶点:
    • 重骑兵执行本次朝向微调必须先通过士气检定;
    • 若单次朝向旋转超过1个顶点,骑兵将直接陷入混乱。
  2. 无论是否调整朝向,该骑兵单位二选一执行操作:符合规则时可发起借机冲锋(见12.56.1);若敌方不是骑兵单位,也可向后撤退1格或2格。只要本次操作调整过朝向,移动结束后骑兵强制陷入混乱。
    备注:同一个移动阶段内,单支骑兵仅能执行一次朝向调整或后撤规避操作。

7.5 炮兵阵型规则

炮兵连属于列阵单位,拥有两种可主动切换的阵型:牵引行军阵型(可移动,算子正面)卸架作战阵型(可射击,算子背面)
炮兵算子标注部队编制(炮兵连/炮兵团)、火炮数量、炮手效能、火力等级、移动力,每个炮兵单位配有专属炮手标记,放置在炮兵算子下方;只有搭配专属炮手时,炮兵才能正常移动、射击、切换阵型。骑乘炮兵属于炮兵单位,不属于骑兵单位。

7.51 炮兵阵型切换规则

牵引状态的炮兵可移动但无法射击,卸架状态的炮兵可以射击但无法移动。炮兵可在己方移动阶段任意时刻消耗2点移动力翻转算子切换阵型;无专属炮手时,禁止切换阵型、变更朝向。

  1. 位于树林格子内的炮兵不可切换阵型;
  2. 脱离指挥的卸架炮兵禁止切换阵型(见17.12);
  3. 若炮兵处于敌方特定火力射程内,切换阵型的过程会遭到敌方借机射击(见7.12)。

7.52 炮兵阵型与朝向规则

牵引行军状态的炮兵为全向朝向;炮兵每次切换阵型(卸架展开)或是从混乱状态重整时,可免费任意设定朝向(见5.32)。
卸架作战状态的炮兵可在己方移动阶段消耗1点移动力,将朝向旋转至任意格子顶点,无需先收炮牵引,该操作可能触发敌方借机射击(见11.3)。

7.53 炮兵阵型与炮手班组规则

每个炮手班组和其所配属的炮兵单位编制编号完全一致;炮兵必须与专属炮手同格堆叠,才能执行移动、射击、变更朝向、切换阵型操作。

  1. 突击肉搏防御结算时,采用炮手班组当前的兵力与效能评级;
  2. 卸架状态的炮兵进行士气检定时,使用炮手的当前效能评级;牵引行军状态的炮兵则固定使用算子印制的初始效能评级,与炮手当前状态无关;
  3. 步兵、骑兵、散兵均不能操作火炮射击;
  4. 无炮手驻守的炮兵所在格子视作轻型掩护地形;若己方突击阶段结束时,无炮手炮兵与敌方步兵同格堆叠,该炮兵会损失兵力(见12.43.3)。

7.54 炮兵单位与火力战斗规则

  1. 炮兵依据当前剩余火炮兵力,在炮兵火力表结算射击,火力等级印制在算子卸架一面;
  2. 无轻型掩护格边遮蔽时,牵引炮兵遭到敌方炮兵射击属于1级目标、遭到步兵射击属于2级目标;卸架炮兵固定为3级目标。步兵或炮兵每命中一次,炮兵损失1点兵力,放置兵力损耗标记记录剩余火炮数量。

7.56 混乱、溃退对炮兵连的影响

无炮手驻守的炮兵不会陷入混乱或溃退;带炮手的牵引炮兵整体判定混乱或溃退;卸架炮兵仅当所属炮手陷入混乱、溃退时,炮兵才会同步判定混乱或溃退。

炮兵陷入混乱的触发条件

  1. 所属炮手士气检定失败或肉搏战败北陷入混乱;
  2. 首次进入城镇/村庄格子时自动陷入混乱,后续可通过重整解除。

混乱炮兵规则
将混乱标记放置在炮兵算子上方,而非炮手标记上:

  1. 除士气重整外,禁止切换阵型;
  2. 火力结算需按照炮兵火力表的混乱列进行偏移修正;
  3. 保持当前朝向不变,己方移动阶段无法调整朝向;
  4. 若处于未混乱的敌方列阵步兵火力范围内且无轻型掩护,无法从混乱状态重整。
    备注:炮兵在切换阵型、朝向过程中陷入混乱,可完成本次阵型/朝向变更操作。

炮兵溃退规则

  1. 牵引炮兵溃退时,炮兵与所属炮手必须一同按照撤退规则后撤(见13.3),溃退标记放置在炮兵算子上方;
  2. 卸架炮兵溃退时,仅炮手班组携带溃退标记后撤,炮兵变为无人驻守状态;当炮手重新返回炮兵所在格子的下一阶段,炮兵恢复可操作状态。

7.57 收炮牵引实施撤退

若炮兵因士气检定(非肉搏、骑兵冲锋原因)需要混乱或溃退撤退,可先收炮转为牵引阵型再执行撤退。收炮后掷一枚骰子,若点数≤当前火炮兵力向下取整后的一半,则该炮兵损失1点兵力。
备注:撤退前收炮属于混乱/溃退的被动撤退流程,收炮、撤出格子的过程不会遭到敌方借机射击。## 7.6 炮兵炮手班组
炮手班组通常堆叠在同编制编号的炮兵算子下方,与炮兵连配合作战,具体规则见7.5节。

7.61 炮手班组的作战能力与限制

无论炮手班组是与所属炮兵连堆叠在一起,还是因移动、溃退后重整等原因与炮兵分离单独存在,均遵循以下规则:
A. 单独存在的炮手班组,其移动、士气检定、重整判定、被射击时的目标等级均等同于散兵单位(见7.62、8.6节);炮手班组无法主动发起突击肉搏,本身不具备远程射击能力。
B. 炮手班组可与任意友军步兵、炮兵单位同格堆叠,肉搏战时可增加所在格子单位的防御战力,但不可使用自身作战效能评级结算(单独一格除外);与步兵堆叠时,遭遇火力、肉搏伤亡时,炮手班组是最后承受兵力损耗的单位。
C. 炮手班组移动时沿用所属炮兵单位的移动力,例如配属骑乘炮兵的炮手班组,随炮兵连移动时移动力为6点。
D. 炮手班组可自由进出友军单位所在格子,不会改变友军的阵型与朝向,但会同步继承该友军单位的士气状态(混乱或溃退)。
E. 炮手班组因混乱、溃退执行撤退时,不会导致相邻格子或撤退进入格子内的友军陷入混乱、触发士气检定;仅从所属炮兵单位初次撤离时例外。
F. 炮手班组只能操作同编制编号的炮兵单位,不可为其他编号炮兵服役,不同编制的炮手班组兵力不可合并;散兵单位不能充当炮兵炮手。

7.62 炮手班组的兵力损耗规则

炮手班组的兵力档位由所属炮兵连的火炮编制规模决定,其兵力档位直接印制在炮手算子正反两面。1档炮手班组可操作3门火炮。每当炮兵连每损失3门火炮档位,就需要将炮手算子翻面至下一档兵力缩减面。
以下情形会造成炮手班组兵力衰减:
A. 炮手班组与所属炮兵连堆叠时,敌方步兵、炮兵的火力打击不会直接造成炮手伤亡,所有兵力损耗均由火炮兵力承担;肉搏战同样不会直接损耗炮手,以火炮兵力结算伤亡。
示例:一支装备6门火炮的炮兵连处于混乱状态,当前剩余火炮兵力为5点,肉搏结算结果为一级撤退,判定升级为溃退,损失2门火炮。该炮兵连炮手档位下调一档(剩余可操作3门火炮),并向后撤退3格执行溃退。
B. 炮手班组单独存在时,遭遇火力、肉搏打击会直接折算为火炮兵力损耗,在炮手下方放置对应兵力损耗标记;每累计损失3点火炮兵力,炮手班组下调一档兵力。
C. 若炮手班组兵力档位缩减至无法操作当前剩余火炮数量,一旦炮手与所属炮兵重新汇合,必须立刻同步削减炮兵的火炮兵力。
D. 当炮兵连所有火炮兵力全部损耗清零,其专属炮手班组也直接从地图上移除。

炮手班组示例说明

本规则示例为一支装备8门火炮的炮兵单位,炮兵每累计损失3门火炮,炮手班组下调一个兵力档位。
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7.65 弃炮撤离规则

炮手班组可在己方移动阶段,或是敌方步兵发起突击肉搏前主动放弃所属炮兵连撤离。

  1. 移动阶段弃炮:仅当炮兵处于卸架作战阵型时,炮手班组才可撤离;牵引行军状态下的炮兵,炮手禁止弃炮撤离。
  2. 肉搏战前弃炮:若己方炮兵即将遭到敌方步兵(骑兵除外)的突击肉搏,玩家可选择弃炮操作。在敌方宣告针对该炮兵的突击攻击后,可将炮手班组向后撤离1格或2格。
  • 炮手撤离后,该炮兵仍可向进攻的敌方单位射击,但射击结算时按混乱状态判定;
  • 肉搏战前弃炮撤离的炮手班组,撤离后直接陷入混乱(与移动阶段弃炮规则不同);
  • 发起本次突击的敌方单位无法向正在撤离的炮手射击(炮手脱离了该单位的最小射击射程),但炮兵周边其他相邻的敌方单位可以对撤离的炮手发起射击。

8.0 步兵阵型规则

步兵共有五种可主动选择的阵型:纵队、横队、方阵、常规散阵、散兵阵型。营级步兵算子为双面印刷,算子正面代表纵队阵型,背面代表横队阵型。步兵在移动过程中,直接翻转算子即可在纵队与横队之间切换;其余阵型需要搭配专用标记表示。玩家仅可在己方移动阶段主动切换步兵阵型(切换为方阵、拆分/合并散兵单位除外,详见8.4、8.6节),阵型切换的移动力消耗因阵营不同存在差异:

  • 法军步兵:每次切换阵型消耗1点移动力
  • 同盟军步兵:每次切换阵型消耗2点移动力

例外规则:列阵单位进入障碍地形时会自动切换为常规散阵,无需消耗移动点数(见8.5节);步兵营可拆分部分兵力组建散兵阵型,该操作免费(见8.61节)。单位因混乱、溃退被动变更阵型不消耗移动力;混乱、溃退单位仅可在重整阶段恢复阵型(见13.4节)。

8.1 纵队阵型

步兵算子正面即为纵队阵型,一般代表以1至2个连为正面宽度展开的步兵营。纵队阵型的移动能力优于横队,但人员排布密集,更容易遭受炮兵火力重创。同格堆叠的纵队单位中,只有堆叠最顶层的单位可以执行射击,且敌方火力造成的伤亡仅由顶层单位承担(详见9.5节,8.42节除外)。

8.2 横队阵型

横队步兵的远程射击能力最强,但移动速度弱于纵队阵型,对应步兵算子的背面。横队的正面展开格数由步兵营当前兵力规模决定(见8.3节)。同格堆叠的横队单位中,只有堆叠最顶层的单位可以执行射击,敌方火力造成的伤亡仅由顶层单位承担(详见9.5节,8.42节除外)。

8.3 延展横队阵型

当步兵切换为横队阵型,且当前兵力≥10点时,必须放置专用延展横队标记。部署为延展横队的步兵营搭配延展标记占据两个相邻格子,整体视作单一作战单位。

8.31 切换为延展横队的生效条件

步兵满足以下全部要求,才能部署为延展横队:
A. 单位当前兵力≥10点;
B. 单位未处于混乱、溃退状态;
C. 准备延展的侧翼目标格子为空置状态;
D. 单位本体所在格子、标记延展的侧翼格子均不能为障碍地形,且两格之间的格边不能是河流、轻型掩护格边;格子内仅允许存在散兵单位。

全部条件满足后,在侧翼目标格子放置延展横队标记,标记箭头需要指向步兵本体单位。
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8.32 延展横队单位的特性

  1. 除执行火力战斗与突击肉搏外,延展横队的本体算子与延展标记视作单一作战单位,其兵力值、作战效能在两个占用格子内均生效(见规则11.5)。敌方可以向该单位任意一个所在格子投射射击视线发起攻击。
  2. 若延展横队单位主动切换为其他阵型,或是当前兵力值降至部署延展横队的最低兵力要求以下,则在当前阶段结束时移除延展横队标记,将单位算子放置在原先两个格子中的任意一格。
    备注:仅当本次阵型切换为主动操作(非兵力衰减导致),且腾出来的格子处于敌方最小射击射程内时,该单位才会遭到敌方借机射击。

8.33 被动阵型对延展横队的影响

  1. 陷入混乱
    满足下列任一条件时,延展横队单位会直接陷入混乱:
  • 任意一个所在格子内堆叠了散兵、指挥单位以外的其他单位;
  • 进入冻土湿地格子;
  • 触发其他列阵单位会陷入混乱的任意情形。

延展横队只要其中一个格子判定混乱,则整支部队全部陷入混乱,依旧保持双格延展部署;若从混乱状态重整,只要兵力仍满足部署要求,则继续占据两个格子。己方移动阶段或参与突击肉搏时,玩家可自主选择(或按规则强制要求)移除延展标记,将单位收拢至单个格子内;若无相关要求,该单位可继续保持双格部署。

  1. 转为常规散阵
    出现以下情况时,延展横队会自动切换为常规散阵:
  • 移动进入、突击攻击目标为障碍地形格子,或是任意一侧分队需要跨越轻型掩护格边发起肉搏;该转换在敌方所有相邻单位借机射击结束后、肉搏结算前执行;
  • 单位未处于混乱、溃退状态,且首轮突击结束后变更朝向。
  1. 陷入溃退
    延展横队一旦判定溃退,需立刻移除延展横队标记,将单位翻至纵队面并放置溃退标记,收拢至原先两个格子中的任意一格。

8.34 延展横队的移动规则

  1. 延展横队整体作为单一单位移动,使用横队阵型对应的移动力上限;移动时同时进入两个正面相邻格子,按两个格子中移动消耗更高的那一格扣除移动点数。
  2. 延展横队可依托其中一个格子作为轴心旋转调整朝向,另一个格子向前平移,每绕轴心旋转一个顶点消耗1点移动力。
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8.35 延展横队与突击肉搏战规则

  1. 敌方可对延展横队所在的任意一格发起突击肉搏攻击:
  • 若从单位正面格边发起攻击:可选择在步兵本体格子或延展标记格子结算本次防御,防守方兵力减半(向上取整);防守方也可在敌方借机射击前主动转为常规散阵(移除延展横队标记),收拢至被攻击格子进行防御。
  • 若从侧翼或后方格边发起攻击:该延展横队立刻陷入混乱并移除延展标记,单位收拢至原两格中任意一格。若收拢后攻防双方不再相邻,进攻方必须进驻原空置格子继续执行肉搏结算;若进驻后进攻方未正对防守单位,需先转为常规散阵才可发起突击。
  1. 未陷入混乱的延展横队仅能向自身正面朝向的格子发起突击:
  • 进攻空旷地形内的非散兵单位:仅向正中央一格进攻时最多可投入9点兵力;若向单侧或中央加单侧两格进攻,则总兵力在本体与延展标记间均分,玩家可在±2点范围内微调两侧兵力分配。肉搏未造成混乱、溃退时,突击结束后必须转为常规散阵。
  • 进攻障碍地形格子:在敌方相邻单位借机射击结束、肉搏结算前自动转为常规散阵,移除延展标记并收拢为纵队部署在其中一格。
  • 进攻空旷或轻型掩护地形内的敌方散兵单位:必须能够同时向前推进至两个正面格子;若无法满足,则二选一:①仅从其中一格发起突击;②先收拢转为常规散阵。
    • 若两格均为空旷/轻型掩护地形,可同时攻击相邻两格内的两支敌方散兵,总兵力拆分后分别结算两次肉搏,最终取两次结果中较差的一项作为本单位最终战果。
    • 进攻空旷地形内散兵时,突击结束后无需强制转为常规散阵。
  1. 已陷入混乱的延展横队可向任意正面格子发起突击,进攻前先移除延展标记收拢为单一单位再执行肉搏。

8.4 方阵阵型

方阵是步兵遭遇骑兵威胁时采用的防御阵型,通过在步兵算子上方放置方阵标记表示。

8.41 切换为方阵的规则

列阵步兵仅可在移动阶段移动开始时切换为方阵;切换后单位自动翻至纵队面并放置方阵标记。延展横队可在其两个占用格子中的任意一格收拢结成方阵(同时移除延展标记)。

  1. 禁止在障碍地形格子结成方阵;
  2. 同一格子内只要有单位结成方阵,格内所有单位均视为方阵状态;散兵、炮兵炮手班组可进驻方阵所在格子;
  3. 方阵状态下单位无法移动,仅可执行阵型切换(可选规则21.11除外)。

8.42 方阵对火力、肉搏战斗的影响

  1. 方阵为全向朝向,可向射击范围内任意目标格子开火;交互射击阶段最多可分别射击3个互不冲突的目标格子(最小射程目标不能相邻,最大射程目标间距至少两格)。
  2. 无轻型掩护遮蔽时,方阵单位属于一级射击目标。
  3. 格子顶层未混乱的方阵步兵抵御骑兵突击时,作战效能+2;骑兵对方阵步兵发起突击后会立刻陷入混乱。
  4. 方阵单位主动发起突击时,需在敌方防御射击、肉搏结算前转为常规散阵(未混乱前提下)。
  5. 同格堆叠的多个方阵步兵合并总兵力参与火力与肉搏结算,火力结算使用火力表内「方阵/纵队」行。
  6. 兵力≤2点的方阵步兵在肉搏防御时会自动陷入混乱。

8.43 方阵对士气判定的影响

  1. 方阵单位所有士气检定掷骰修正为-1(混乱状态同样生效);
  2. 处于敌方冲锋区域内的步兵,必须先通过士气检定,才可尝试结成方阵(见12.61)。

8.5 常规散阵阵型

步兵营、轻骑兵进入或驻守特定障碍地形格子时,必须切换为常规散阵。处于该阵型的步兵属于非列阵单位,属性与散兵单位相近,在射击、肉搏、士气判定方面拥有专属结算规则。
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8.51 单位必须切换为常规散阵的触发条件

列阵步兵营若未处于混乱、道路纵队状态,发生下列任一情况时将立刻自动切换为常规散阵:

  1. 移动进入或发起突击攻击指向城镇/村庄、树林、小型农庄、冻土湿地格子,或是跨越河流格边之后;
  2. 在突击肉搏过程中变更朝向。

备注:处于障碍地形内无需放置常规散阵标记;步兵切换为常规散阵时,无论原本是何种阵型,算子统一翻至纵队面。

8.52 从常规散阵恢复为列阵阵型的规则

单位仅能在己方移动阶段从常规散阵恢复为列阵。从障碍地形格子驶出进入空旷地形格子时,需要额外消耗1点移动力才能重整列阵。
例外:剩余移动点数不足以重整,或当前处于敌方最小射击射程内,本移动阶段可暂不重整。若移动结束仍未重整,需为单位放置常规散阵标记;重整时可自由选择任意阵型与朝向。

备注:从常规散阵重整属于阵型变更操作,若重整位置处于敌方最小射程内,会触发敌方借机射击(见11.31)。

8.53 轻步兵与常规散阵规则

法军、同盟军猎兵营可随时切换为常规散阵,且不受地形限制长期保持该阵型(见13.41)。

  1. 在硬质、软性掩护地形内陷入混乱的轻步兵,可在己方重整阶段自动重整为常规散阵,即便处于敌方最小火力射程内也可重整(见13.41);
  2. 常规散阵的轻步兵攻防作战时,若肉搏结果为D、D1,不会因此陷入混乱,但仍需要扣除1点兵力;仅当结果为Dr时,才会陷入混乱并后撤(见12.4.2.2)。

8.54 常规散阵阵型的效果

  1. 常规散阵单位为全向朝向;
  2. 单位作战效能评级扣除1点;
  3. 同格堆叠的散兵兵力可并入常规散阵步兵参与火力与肉搏结算,步兵承担肉搏、士气判定的主要结果;
  4. 火力结算使用火力表「散兵/常规散阵」行:空旷地形、最大射程射击时固定为3级火力单位;障碍地形内最小射程射击时为2级火力单位,不受算子原始火力等级限制;
  5. 同格堆叠指挥单位不会为常规散阵单位提供士气、肉搏方面的加成;
  6. 驻守城镇、树林格子的常规散阵单位默认处于指挥管控范围内;
  7. 轻骑兵进入障碍地形会自动转为常规散阵;从障碍地形驶入空旷地形后必须参照步兵规则重整列阵,不可继续保留常规散阵(见8.52);
  8. 常规散阵单位陷入混乱后仅标记为混乱状态,不再额外叠加常规散阵标签;障碍地形内的混乱步兵射击时依旧使用散兵/常规散阵结算行。

8.6 散兵阵型

散兵是以连为编制、从步兵营拆分独立出来的单位,仅有散兵这一种主动阵型。法军各军、同盟军猎兵团配有专属散兵算子,仅能由本军/本团所属步兵营拆分使用。轻步兵营散兵与线列步兵营散兵可通过兵种标识里的号角图标区分(见2.35兵种类型总表)。
备注:散兵只能由对应编制的步兵营拆分产生,也只能归建回原步兵营。

8.61 组建散兵连规则

仅可在己方移动阶段开局时拆分组建散兵(需先拆分散兵,再执行单位移动)。步兵每拆分1点兵力生成散兵,自身兵力同步扣除1点,在步兵算子下方放置兵力损耗标记;散兵初始放置在原步兵所在格子,之后二者可分别独立移动。
拆分散兵属于阵型变更,但不会触发敌方借机射击,也无需消耗移动点数(见11.3、12.61.2)。
补充便利规则:玩家可协商约定,允许在单个步兵开始移动前拆分散兵。

8.62 散兵组建限制条件1

法军轻步兵、同盟军猎兵、普鲁士燧发兵营可将全部兵力拆分为散兵;若步兵营全员拆分为散兵,原步兵算子从地图移除,放入步兵拆解存放区,同等兵力值的散兵放置在原格子内。
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8.62 散兵组建限制条件

  1. 法军线列步兵营、普鲁士线列步兵营每局游戏仅可拆分出1支散兵单位,且拆分时步兵营必须处于满编兵力状态(详见8.63节)。

玩家备注:剧本开局(或步兵营启用时),每支线列步兵营可预先留存所属散兵连,将散兵算子放置在步兵营标记与兵力标记之间。此时散兵的兵力(1点或2点兵力)会计入步兵营拆分后的剩余总兵力内。

  1. 俄军火枪兵营、掷弹兵营禁止拆分组建散兵连(可选规则21.24除外)。

  2. 处于混乱、溃退状态的步兵营,既不能拆分散兵,也不允许接纳散兵归建。

8.63 法军2点兵力散兵连规则

初始兵力≥10点的法军步兵营,拆分散兵时只能以2点兵力为单位拆分;
初始兵力≤9点的法军步兵营,仅能拆分出1点兵力的散兵单位。

2点兵力的法军散兵算子为双面设计:算子正面代表2点兵力,背面代表1点兵力。当这支双兵力散兵遭受兵力损耗时,直接翻面变为1点兵力状态。
两支1点兵力的散兵单位不可以合并为一支2点兵力的散兵单位。
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8.64 散兵连归建步兵营规则

尚未移动、且与待归建步兵营处于同一格或相邻格子的散兵,可在该步兵营移动开始时归建;散兵也可移动至符合条件的步兵营所在格子完成归建,但必须在该步兵营结束本次移动后操作。
归建后移除散兵算子,将散兵对应的兵力点数等额加回步兵营兵力。
散兵仅能归建至同一军/同一团、同兵种类型的步兵营(例如猎兵散兵只能归建猎兵营);一支步兵营归建的散兵总兵力,不得超过该营初始满编兵力。

8.65 散兵单位的能力与限制

A. 移动规则(在第6章通用移动规则基础上补充)

  1. 禁止主动进入敌方列阵步兵营的最小火力射程,除非目标格子为障碍地形,或行进路线之间有轻型掩护格边遮挡视线(见11.13)。
  2. 除进入冻土湿地、跨越大型河流格边外,散兵进入任意格子均只消耗1点移动力,且不会因地形原因陷入混乱(详见地形效果表TEC)。
  3. 未溃退的散兵可进入任意友军列阵步兵、炮兵所在格子,不会造成该友军单位状态改变;混乱状态的散兵进驻友军格子同样不会影响友军。
  4. 禁止进入友军骑兵所在格子。
  5. 若无硬质、软性掩护地形依托,散兵主动移动时,距离所属同国籍步兵营不得超过5格;距离己方步兵营超出5格的散兵,只能向靠近己方步兵营的空旷地形格子移动,不可继续远离。
  6. 距离同国籍步兵营超过5格且身处空旷地形的散兵不强制移动,但若选择移动,必须朝着靠近己方步兵营的方向行进。
  7. 距离同国籍步兵营超过5格的散兵,所有士气检定掷骰结果+1。

B. 突击肉搏规则(在第12章通用肉搏规则基础上补充)

  1. 不可从敌方列阵单位的正面格边发起突击(可攻击炮兵、常规散阵单位);禁止主动向兵力超过自身3倍的敌方步兵营、骑兵发起突击。
  2. 同格堆叠指挥单位无法为散兵提供任何肉搏、士气加成。
  3. 肉搏结果为D、D1时,散兵不会陷入混乱,但仍需扣除1点兵力;仅结果为Dr时会陷入混乱并后撤。
  4. 散兵本身属于非列阵单位,不会因非列阵状态额外扣减作战效能。
  5. 本条规则已移除。
  6. 驻守轻型掩护格子、且格内总兵力不超过4点时,散兵作战效能+1。

C. 士气规则(在第13章通用士气规则基础上补充)

  1. 己方重整阶段,驻守硬质/软性掩护地形的混乱散兵可自动重整,即便处于敌方最小火力射程内也可生效(见13.41)。
  2. 若不在敌方火力范围内,溃退的散兵可在己方重整阶段自动重整,无需指挥单位在场(见13.42)。
  3. 距离同国籍步兵营超过5格的散兵,士气检定掷骰+1。
  4. 混乱撤退的散兵进驻友军列阵单位所在格子时,不会迫使该友军进行士气检定(见13.32)。

D. 火力战斗规则(在第11章通用火力规则基础上补充)

  1. 驻守硬质/软性掩护地形的散兵,在最小射程内射击时固定为2级火力单位,不受自身原始火力等级限制(见11.62)。
  2. 火力结算采用火力表「散兵/常规散阵」行;同格堆叠的散兵可拆分火力从多个格边射击,但单一格边最多投入9点兵力开火(见11.62)。
  3. 兵力≤4点、驻守轻型掩护地形的散兵,被敌方射击时判定为软性掩护目标(4级目标)。

8.66 敌方单位移动与友军散兵避让规则

若敌方列阵单位试图进驻空旷或轻型掩护地形内的散兵所在格子,该散兵必须向后避让1格或2格,需同时满足以下约束:

  • 进攻方单位兵力至少为该散兵兵力的3倍;
  • 发起移动的敌方单位不能射击正在避让的散兵,但敌方其他相邻单位可以射击;
  • 避让后的散兵可向该移动中的敌方单位射击,本次火力结算掷骰-1;
  • 敌方单位移动结束后,若散兵仍与该敌方列阵单位相邻,可再次避让至不与敌方相邻的格子。

9.0 单位堆叠规则

移动阶段内,当前行动方玩家可对同一格子内的单位重新调整堆叠编组(合并堆叠、拆分堆叠)。

9.1 堆叠上限限制

任意时刻,单个格子内可容纳的友方列阵单位数量、兵力/火炮总点数均设有上限,整回合全程必须严格遵守堆叠限制(6.64、9.31节例外)。
若超出堆叠上限,格内所有单位立刻陷入混乱;原本已处于混乱状态的单位不会受到额外惩罚。重整阶段中,堆叠超上限的单位无法从混乱状态恢复,但可以从溃退状态重整。

9.11 兵力与火炮堆叠上限

单个格子内允许堆叠的友方兵力、火炮总点数,由兵种类型与地形决定:

  1. 步兵:空旷地形格子上限36点兵力;障碍地形格子上限18点兵力。
  2. 骑兵:空旷地形格子上限24点兵力;障碍地形格子上限12点兵力。
  3. 炮兵:空旷地形格子上限12点火炮兵力;障碍地形格子上限6点火炮兵力。仅统计火炮当前兵力,不计入炮手班组兵力。
    备注:炮兵依托道路豁免规则进入障碍地形格子时,可突破上述兵力上限,不会因此陷入混乱(见6.52、6.63)。
    除炮兵外,所有单位堆叠均按当前剩余兵力统计。

9.12 指挥单位与标记不占用堆叠名额

各类提示标记、指挥单位不计入堆叠上限;单个格子内可堆叠任意数量的指挥单位,指挥单位可与任意友军单位同格堆叠。

9.13 阵营国籍堆叠规则

同一国籍的单位互为友军,可同格堆叠;结盟的不同国籍友军单位允许同格堆叠。任何阶段,友军与敌方单位绝对不允许处于同一格子。

9.14 兵种类型堆叠数量限制

  1. 单个格子最多容纳3个友方步兵营;骑兵、炮兵单位单个格子最多容纳2支。
  2. 任意阶段结束时,不同兵种(步兵、骑兵、炮兵)不能同格堆叠(7.61、8.65A、9.41节例外);同兵种但不同阵型的单位,阶段结束时禁止同格堆叠(8.65A、9.41节例外)。

9.2 堆叠对移动的影响

仅可在移动阶段调整单位堆叠顺序、合并或拆分堆叠,调整堆叠位置不消耗移动点数;其余所有阶段不可更改格内单位的堆叠上下顺序。

9.3 堆叠对朝向与阵型的约束

己方移动阶段结束时,同格堆叠的单位必须为同一兵种、朝向完全一致(见5.41)。
任意阶段结束后,同格内步兵若属于不同主动阵型,所有步兵立刻陷入混乱(8.65.3、9.41节例外);若步兵、骑兵、炮兵跨兵种同格堆叠,双方全部立刻陷入混乱(9.31、9.4节例外)。

9.31 炮兵炮手班组与散兵堆叠规则

炮手班组、散兵与步兵营堆叠时,必须放置在步兵算子最底层;二者移动结束后禁止与骑兵同格堆叠(见7.61、8.64)。
与步兵同格堆叠的散兵,火力、肉搏结算时视作步兵营的一部分。

9.4 炮兵堆叠规则

己方移动阶段结束时,单个格子最多容纳2支炮兵单位,两支炮兵总火炮兵力不超过12点,且必须朝向一致。同格炮兵合并总兵力,作为单一单位执行射击。

9.41 散兵与炮兵堆叠规则

散兵可与卸架状态炮兵同格堆叠,散兵+炮手班组总兵力上限6点,散兵必须始终置于堆叠最底层。
散兵可经由炮兵的侧翼、后方格边独立开火,不可通过炮兵正面两格边射击。单次火力、肉搏造成兵力损耗时,优先扣除炮兵兵力,第二次损耗必须扣除散兵兵力,后续损耗由玩家自由选择分摊对象。

9.5 堆叠对火力、肉搏战斗的影响

9.51 堆叠与火力战斗规则

常规规则:格子内堆叠最顶层的作战单位负责开火,敌方从正面射击时伤亡由顶层单位承担;敌方从后方射击时,伤亡由底层单位承担。兵种特殊例外详见8.42、8.54、8.65、9.41、11.5、11.6、11.7及可选规则21.21。

  1. 火力损耗优先由格子最顶层单位承担;顶层单位全歼后,剩余损耗顺延至新的顶层单位;若总损耗超过格内全部兵力,则所有兵力清零,超额损耗无效。
  2. 多支散兵、常规散阵步兵可在同一格子分别向多个目标格子开火(见11.6)。
  3. 指挥单位下方的作战单位可正常射击、承担伤亡;指挥单位不遮挡视线、不承受常规兵力损耗,仅会因恶劣战斗结果被判定兵力衰减(见11.44、19.8)。
  4. 若在敌方最小火力射程内调整单位堆叠顺序,该堆叠会遭到敌方借机射击(见11.3)。

9.52 堆叠与突击肉搏规则

肉搏攻防结算时,同一格子内所有堆叠单位合并总兵力参与作战,作为一个整体统一结算战斗结果,与实际投入作战的兵力数量无关(见12.13)。

10.0 地形规则

地图上绘制的各类地形代表战场真实地貌,包含城镇村庄、道路、溪流、树林、地势等高线等地貌要素。地形分为两大类型:地形格子地形格边,二者会影响指挥官、作战单位的移动与作战能力,具体规则如下。

10.1 地形要素

所有地形均可查阅地形图例与《地形效果表(TEC)》。无论何种阵型,单位进入空旷地形格子至少消耗1点移动力;进入其他地形、跨越特殊格边会产生额外移动消耗(例外以地形效果表为准)。地形对移动的约束详见6.2节。

10.11 地形格子类型

共五种基础地形格子:空旷地形、轻型掩护、软性掩护、冻土湿地、硬质掩护。

  1. 硬质掩护格子:格子内建筑数量大于3座(城镇、大型村庄)。
  2. 软性掩护格子:带有树林符号,或建筑数量≤3座(小型村庄、农庄)。
  3. 轻型掩护格子:带有灌木丛、稀疏林木符号。
  4. 冻土湿地格子:带有湿地地貌标识。
  5. 空旷地形格子:无任何地形符号,仅格边附带地物不改变格子属性。

硬质、软性、轻型掩护、冻土湿地统称为障碍地形格子。其中轻型掩护、冻土湿地仅影响移动、士气、火力,不会遮挡视线

10.12 地形格边类型

  1. 轻型掩护格边:灌木丛、树篱、低矮石墙、围栏。
  2. 溪流类格边:小溪、普通河流、大型河流。
  3. 等高坡地格边:用来表现地势起伏。

所有带地貌的格边统称为障碍地形格边,仅影响移动、士气、火力,不会遮挡视线

10.13 等高坡地格边

游戏将地形高度抽象为6个高程等级,由不同色块区分,颜色越深海拔越高,相邻不同色块之间的格边即为等高线。
坡地分为两类:普通坡地格边、陡坡格边(带有陡坡专属符号)。每一级高程大约对应4~5米高差,高程对移动、战斗的约束见后续规则。

10.2 地形效果表(TEC)

以附带独立表格与地图图例为准。

10.3 地形对阵型的影响

10.31 障碍地形格子与列阵单位

  1. 列阵步兵进入障碍地形格子必须自动切换为常规散阵;列阵轻骑兵进入城镇、树林格子强制转为常规散阵。
  2. 列阵重骑兵、炮兵进入障碍地形格子会立刻陷入混乱;沿连续道路进入障碍地形格子可豁免混乱惩罚。骑兵一旦在障碍地形(含道路)陷入混乱,只要停留在该地形就始终保持混乱状态。
  3. 骑兵、炮兵驻守障碍地形格子时,无法获得防御战斗加成,但士气相关加成保留;在城镇、树林格子遭受射击或肉搏防御时,按空旷地形结算攻防(见11.12、12.22.7)。

10.32 障碍地形格边与列阵单位

跨越障碍格边的效果由兵种、格边类型决定,通常为额外移动力消耗,或强制转为常规散阵、陷入混乱,具体查阅地形效果表。

10.4 地形对视野观测的影响

单位能否攻击目标取决于视线(LOS),无法观测则不能开火。判定视线规则如下:

  1. 观测视野受朝向限制
  • 单位仅能通过正面格边观测,不可从侧翼、后方格边投射视线;全向朝向单位可360°观测。
  • 相邻格子默认互相可见(朝向不允许的情况除外)。
  1. 从观测格子中心向目标格子中心画一条直线判定视线路径。
  2. 判断视线是否被遮挡:同一高程下,三类地形会完全遮挡视线:
    • 高程高于观测双方的高地格子;
    • 树林、含建筑村庄类硬质/软性掩护格子;
    • 总兵力≥2点的敌方驻守格子。
      视线无遮挡则互相可见(反向坡例外,见10.43)。

10.41 不同高程间的视线判定

若视线途经高于观测双方的格子,视线直接被遮挡(含反向坡);多高程视线判定步骤:

  1. 确定观测双方高低高程,观测计算统一从高地格子开始。
  2. 沿视线统计:从高地格子到最后一处高于低位单位的格子总数;硬质/软性掩护格子、兵力≥2敌方单位各计为1级等效高程。
  3. 统计从首个与低位单位同高程的坡地开始到低位单位所在格的格子数量。
  4. 用高低高程差 × 第3步格子数。
  5. 用第2步数值减去第4步计算结果,结果≤0则视线通畅。

10.42 单位与地形对视线的补充规则

  1. 视线紧贴两种地形分界格边时,可任选一侧格子判定是否遮挡。
  2. 所有地形格边(含轻型掩护格边)均不遮挡视线。
  3. 视线可以射入遮挡地形格子,但无法穿透该格子继续向后延伸。
  4. 树林格子无论高差多少,永远遮挡视线。
  5. 任何情况下都不能越过友军单位射击。
  6. 指挥单位不遮挡视线,指挥单位下方顶层作战单位可正常开火、被攻击。

10.43 反向坡视线规则

双方处于同一高程,且均位于坡地,两点之间存在同高程非坡地格子/格边时,视线被反向坡遮挡;高低高程组合若中间存在同高程完整色块格边,同样触发反向坡遮挡。

10.5 地形对战斗的影响

地形对火力战、肉搏战的攻防修正,详见11.12(火力)、12.14(肉搏)相关章节。

视线判定(LOS)示例

示例 A:单位处于不同海拔格子时的视线判定

位于 X 格的炮兵单位可以观测到位于 A 格的敌方步兵单位,但无法观测到 C 格的步兵单位。

  1. X 格的炮兵单位海拔等级为 2(地势更高);A 格的步兵单位海拔等级为 0(地势更低)。
  2. 沿着视线方向,统计从 X 格(包含)到地势高于 A 格的最后一格之间的总格子数,共计 4 格。
  3. 接着,统计从和低位单位海拔相同的首个斜坡格(包含),到步兵单位实际所在的 A 格之间的格子数,共计 2 格。
  4. 两个单位的海拔差为 2。用第 3 步得出的格子数乘以海拔差值,计算结果为 4(2×2=4)。
  5. 最后,用第 2 步的格子数减去第 4 步的计算结果:4−4=0。两个单位可以互相观测!

位于 X 格的炮兵单位无法观测到 C 格的敌方步兵单位。套用相同计算公式:距离 C 格低位单位、地势高于该单位的最后一格,总格子数为 5。继续计算:从首个高于 C 格单位海拔的斜坡格开始统计,格子数量为 2;该数值乘以 2 级海拔差,结果为 4。用 5 减去 4,得到正数 1(5−4=1)。两个单位无法互相观测!

备注:简化版视线规则请查阅可选规则 21.6。

示例 B:单位海拔相同、但处于反向斜坡时的视线判定

位于 Y 格的炮兵单位可以观测到 D 格的敌方步兵单位,但无法观测到 B 格的步兵单位。虽然 Y 格炮兵与 B 格步兵处于同一海拔等级,但两个单位都位于斜坡格子,二者之间存在同一海拔的完整阻隔格子 / 格边。这类单位属于处于 “反向斜坡”,无法互相观测。
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11.0 火力战斗规则

火力战斗发生于交互射击阶段,或是单位处于敌方最小火力射程内,出现变更朝向、切换阵型、调整堆叠顺序、离开该射程格子等行为的任意阶段。
交互射击阶段分为三个子阶段:散兵/常规散阵交互射击阶段、步兵营交互射击阶段、炮兵交互射击阶段。每个射击子阶段内,法军方与同盟军方轮流单次开火一个单位;玩家可选择让全部、部分或符合条件的单位不开火。
单个单位在一轮交互射击阶段内仅能开火一次;单位必须单独开火,不可合并兵力攻击同一目标(散兵、常规散阵单位、拆分部署的炮兵除外)。单次射击只能选定单个目标格子,且目标必须在己方视野内。每次火力战斗通过掷骰并查阅对应《火力战斗结果表》判定战果。

火力战斗执行流程

发起射击即视为执行一次火力攻击,步骤为:选定己方射击单位、选定敌方目标单位,按照火力判定流程结算本次射击,结算完成后再轮到下一个单位开火。无论触发时机,单个单位/堆叠编组必须独立结算射击。
每个射击子阶段开局先掷一枚十面骰子:

  • 点数0–4:法军率先开火
  • 点数5–9:同盟军率先开火

先手方从己方战线一侧端点选取一个符合开火条件的格子,用该格子内单位完成一次射击结算;之后对手以相同方式完成一次射击。先手方再从战线沿续位置选取第二个格子开火,双方交替循环,直到所有想要执行的合规射击全部完成。

备注:双方交替射击原则上需沿着战线从一侧向另一侧依次连续选取单位;玩家可跳过某个单位直接选择后续单位,但跳过的单位本轮不能再回头开火。若双方阵地交错复杂,玩家需尽量遵循本条规则的设计意图执行射击顺序。

火力判定标准流程

  1. 进攻方选定己方开火单位与敌方目标单位。
  2. 计算开火格子与目标格子之间的射程:射程定义为不含开火格、包含目标格的最少格子间隔数,射程分为四档:最小射程、中射程、最大射程、超远射程。

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3. 进攻方判定目标等级

单位被射击时,归属以下五类目标等级之一:
1级目标
纵队/方阵阵型、侧翼遭纵向射击的目标、牵引行军状态炮兵(遭敌方炮兵射击时);兵力≥8点的散兵/常规散阵单位(遭炮兵射击时);兵力5~7点的散兵/常规散阵单位(遭步兵射击时)。

2级目标
步兵横队阵型、所有骑兵阵型、牵引行军炮兵(遭敌方步兵射击时);兵力5~7点的散兵/常规散阵单位(遭炮兵射击时);兵力≥8点的散兵/常规散阵单位(遭步兵射击时)。

3级目标
依托轻型掩护格边防护的单位、溃退单位、卸架作战炮兵、被遮蔽的目标;兵力≤4点的散兵/常规散阵单位。

4级目标
驻守软性掩护格子的单位;兵力≤4点且位于轻型掩护格子、或依托轻型掩护格边防护的散兵单位。

5级目标
依托硬质掩护(城镇/村庄格子)防护的单位。

4. 进攻方确定开火单位兵力,选取火力表对应行

  1. 步兵在最小射程(1格)、最大射程(2格)开火时,以当前阵型所在行取值(混乱状态仍沿用该行)。
  2. 炮兵最小射程(1~2格)使用「炮兵最小射程」行;中射程(3~4格)、最大射程(5~8格)分别选用对应射程行,以当前火炮兵力结算。
  3. 若开火单位处于混乱状态,需按照阵型行标注向左偏移1、2或3列结算。
  4. 同一格子单次可投入的最大开火兵力由单位阵型决定(见11.5、11.6节)。

5. 判定开火单位的火力等级

所有步兵、炮兵火力等级分为1~3级(标注在单位效能值下方的点数标识);炮兵火力等级仅印制在算子卸架一面。

  • 散兵驻守空旷地形时固定为3级火力;驻守障碍地形时为2级火力。
    火力表按不同火力等级设置独立纵列。

备注:无硬质、软性掩护防护时,混乱单位的目标等级等同于其陷入混乱前的阵型目标等级。

6. 进攻方掷一枚十面骰子

根据目标等级找到对应行,横向匹配开火单位的兵力、阵型、火力等级与射程对应的列,结算结果为目标扣除1/2/3点兵力,或触发目标士气检定(标记M)。
若目标属于密集集群目标,本次掷骰结果+1(见11.41节)。
本轮结算结束后攻守互换重复1~6步骤,直至双方完成所有合规射击。

火力战斗结果表说明(独立附表)

  1. 共三张火力表:法军+普鲁士步兵火力表、俄军步兵火力表、双方通用炮兵火力表;本规则《Winter’s Victory》普鲁士步兵使用法军步兵火力表结算。
  2. 同格堆叠的散兵、常规散阵单位可集中或分开多次射击(见11.6节)。
  3. 同格方阵单位合并总兵力单次统一结算火力攻击(见8.42节)。

通用射击约束规则

  1. 交互射击阶段单个单位仅可开火一次;其他触发射击阶段可在符合条件时多次开火。
  2. 单位仅能通过自身朝向的格边开火,且目标必须在视野内;列阵单位禁止从侧翼、后方格边射击。
  3. 以单位当前兵力结算火力,常规情况下不可拆分兵力多目标射击(11.5、11.6节例外)。
  4. 交互射击阶段必须优先射击距离最近的敌方单位,最近目标为散兵或溃退单位时除外;距离相同时可任选其一。

11.12 地形格子对火力战斗的影响

  1. 驻守城镇/村庄格子的单位固定为5级硬质掩护目标;驻守树林、小型农庄(建筑≤3座)格子固定为4级软性掩护目标。若格子可同时判定为硬质、软性掩护,统一按硬质掩护(5级)结算。无三类掩护地形则无防御加成。
  2. 骑兵、炮兵驻守障碍地形被射击时不享受地形防护,按空旷地形下的目标等级结算。
  3. 驻守城镇、树林格子的单位,单一格边最多投入9点兵力开火。

11.13 地形格边对火力战斗的影响

软性掩护格边可保护格边后方格子内的单位;若单位依托轻型掩护格边抵御射击,则本次射击结算时视作软性掩护4级目标。

11.2 火力区域

11.21 火力区域类型

所有具备射击能力的单位,会在自身最大射程、可观测到的所有格子内形成火力区域。


例如一支 2 级卸架炮兵连,会经由自身正面格边形成三角形火力区域,覆盖 6 格范围内所有可观测到的格子。

  • 单位的最小火力区域:包含其最小火力射程内的所有格子。
  • 单位的中程火力区域:包含其中程火力射程内的所有格子(仅炮兵适用)。
  • 单位的最大火力区域:包含其最大火力射程内的所有格子。

11.22 炮兵最大火力射程

所有 1 级、2 级炮兵连的最大火力射程为 8 格(11.23 节除外)。所有 3 级炮兵连以及俄军 2 级骑乘炮兵的最大火力射程为 6 格(特殊规则 19.42《俄军轻型炮兵连》除外)。

11.23 炮兵超远射程火力区域

超远射程火力区域为炮兵最大射程之外的第 9 至 12 格范围。仅火炮兵力不少于 4 点的 1 级步炮兵连可使用超远射程开火;其余所有炮兵连以及处于混乱状态的炮兵连,均不可在超远射程射击。向超远射程内的目标开火时,需遵循下述规则流程。

  1. 当前行动方宣告目标格子,该格子必须处于开火单位的视线范围内。
  2. 投掷一次骰子来确定实际弹着格子,实际弹着格子必须位于从开火格子中心指向目标格子中心的直线视线上,依据超远射程结果表解读本次投骰结果。
  3. 再次投掷骰子,结合火炮数量与本次骰点,在炮兵火力战斗结果表中按照常规方式检索炮兵超远射程火力行,判定本次射击结果。

11.3 特殊借机射击

若敌方单位处于己方最小火力射程内,且出现以下行为时,己方可以立刻对其射击(例外:拆分散兵、被迫转为常规散阵或陷入混乱/溃退这类被动阵型变更时,不会触发敌方借机射击):敌方尝试切换阵型、调整堆叠位置、消耗至少1点移动力调整朝向。
此外,满足下列任一条件时,同样可立即向敌方单位(或堆叠编组)射击:

  1. 敌方单位试图离开己方最小火力射程内的格子,火力结算在该单位尚未撤离的原格子内执行(见11.32、13.34)。例外:骑兵发起冲锋时,敌方骑兵或骑兵堆叠编组离开多个己方单位的最小火力射程时,每个符合条件的己方单位均可对其射击,而非在敌方自身最小火力射程格子内射击(见12.53)。
  2. 敌方炮兵在任意己方炮兵的中射程火力区域内、或任意己方步兵的最大火力射程区域内尝试卸架展开(见11.71.2)。
  3. 敌方单位试图离开己方炮兵的中射程火力区域,本次火力按照中射程结算,战斗结果在单位撤离前的格子内生效(见11.71.2)。

所有情形下,移动方需要先宣告行动意图,对手可在该机动动作执行前完成射击。若火力结果要求目标进行士气检定,该单位立刻执行检定;检定通过或陷入混乱则可继续执行原定行动;若检定结果为混乱撤退或溃退,则按照规则后撤对应格数。
备注:除初始撤退所在格子外,单位每次从敌方最小火力射程内的格子撤退时,都会遭到借机射击。

11.31 特殊借机射击例外规则

骑兵、散兵若从敌方最小火力射程格子开始移动,且自身移动力高于该火力区域所属敌方单位,则可以直接离开该初始格子而不被射击,且首个进驻的格子不得与该敌方单位相邻。
备注:列阵骑兵利用本条例外规则撤离敌方最小火力射程时,会直接陷入混乱。

11.32 借机射击与突击肉搏

肉搏发生在双方单位相邻时,敌方发起突击的单位在肉搏结算前,会在当前格子遭到所有符合条件的己方单位射击。若肉搏结束后进攻方进驻防守方格子,本次推进过程不会再遭到射击(见第12章肉搏流程第2条、12.41、12.53)。
备注:若进攻方需要穿过特定地形、进驻障碍地形并因此被迫陷入混乱或转为常规散阵,则所有防御方借机射击会在被动阵型变更生效前全部结算完毕。

11.4 特殊目标

11.41 密集集群目标

单位(或堆叠编组)未受到硬质、软性、轻型掩护防护时,满足以下任一条件即判定为密集集群目标:格子内步兵总兵力大于18点;骑兵总兵力或炮兵总火炮兵力大于12点(牵引炮兵判定密集集群目标时,火炮兵力按原值三倍计算)。
备注:步兵与炮兵同格堆叠时,步兵兵力需要计入炮兵兵力来判定是否为密集集群目标。向密集集群目标射击时,火力骰点+2。
备注:密集集群目标在炮兵火力表中为1级目标,在步兵火力表中为2级目标。

11.42 纵向侧翼射击目标

未受硬质、软性掩护的单位,若敌方从其任意侧翼格边发起射击,则自动判定为侧翼遭纵向射击目标(1级目标);卸架炮兵永远不会被判定为纵向侧翼射击目标。

11.43 散兵目标

仅驻扎兵力4点及以下散兵、且无硬质/软性掩护的轻型掩护格子,被射击时判定为4级目标。

11.45 遮蔽后方目标

常规规则下,无法观测的单位不能被射击;但炮兵仅在中射程、最大射程射击2级或3级目标格子时,满足以下全部条件,可对目标紧邻后方沿视线方向的格子作为遮蔽后方目标(3级目标)射击:

  1. 目标单位与被遮蔽单位处于同一高程,开火单位与目标单位高程差不超过1级;
  2. 被遮蔽单位位于目标相邻格子,且在炮兵射击视线上;
  3. 被遮蔽单位只能为1级或2级目标类型。

满足条件时,该炮兵可执行两次独立火力攻击:一次打击前方目标,一次打击后方遮蔽目标;两次攻击仅消耗1份弹药。

11.46 炮兵射击敌方散兵

驻扎在空旷、湿地、轻型掩护格子内且兵力≤3点的敌方散兵不会遮挡视线;当该格子处于己方炮兵中、最大、超远射程内时,玩家可以选择不射击该散兵,直接射击其正后方相邻格子,此时该散兵判定为4级遮蔽后方目标(见11.45)。
驻扎在空旷、湿地、轻型掩护格子内、兵力1~3点且处于炮兵中射程内的散兵,若作为本次射击目标,则其正后方格子可判定为遮蔽后方目标。
备注:两种情形下,两个目标格子需要分别独立结算火力战斗。

11.5 列阵步兵火力规则

11.51 纵队火力规则

纵队单位占据单个格子,仅能向其中一个正面格子射击;多个纵队单位堆叠时,只有顶层单位可以开火(可选规则21.21、21.25除外)。纵队单位结算火力时使用火力表「方阵/纵队」行。

11.52 横队火力规则

兵力9点及以下的横队单位占据单个格子,只能向单个正面格子射击,不可拆分火力;多个横队单位同格堆叠时,仅顶层单位可以开火。

11.53 延展横队火力规则

延展横队开火时可根据射程进行两次射击,分别从自身两个占用格子各开火一次(一次为步兵本体算子、一次为延展标记):

  1. 最小射程下,两次掷骰的火力结果全部结算完毕后,敌方单位再统一进行士气检定;
  2. 交互射击阶段,延展横队两次射击全部结算完成后,才轮到对手进行下一次射击。
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1. 延展横队与最小射程射击

处于延展横队阵型的单位,可向其最小火力射程内任意两个格子射击,不受地形限制;总兵力在本体算子与延展标记之间均分,兵力调整幅度最多为±2点;若总兵力无法均分,多出的兵力分配至兵力较少的一侧。无论如何分配,单位本体与延展标记各自所在格子单次开火最多投入9点兵力,最小射程射击时不可合并总兵力攻击单一目标。若选择两个最小射程目标格子,两个目标必须相邻(示意图中的A&A格或B&B格)。

  • 若延展横队仅向正中央目标格(示意图A/B格)进行单次射击,使用火力表8、9兵力列结算,本次掷骰结果+1(可选规则21.51)。

2. 延展横队与最大射程射击

最大射程下可拆分火力攻击两个目标格子,两个目标必须相邻(示意图A&AB、AB&BA、BA&B组合)。若延展横队的本体与延展标记同时攻击同一个目标格(示意图最大射程下的AB格或BA格),必须合并总兵力执行单次火力结算。若其中一侧格子无法观测到目标,则仅可使用另一侧格子内的兵力结算本次射击。

备注:玩家可选用线列与延展横队火力战斗可选规则(规则手册21.51),更贴合史实中部队正面宽度与火力投射能力的设定,但会略微提升游玩复杂度。

11.6 散兵、常规散阵单位的火力规则

11.61 单一格子多次火力攻击规则

同一格子内的常规散阵步兵、堆叠散兵可将总兵力拆分,从六个相邻格边中任意组合选择多个方向开火,总开火兵力不得超过格子内总兵力。每个方向的火力单独掷骰、分别结算对应目标格子;该格子发起的每一次射击,需要与对手的射击交替执行。

11.62 散兵/常规散阵单位开火限制

同格堆叠的常规散阵、散兵单位,单一格边最多投入9点兵力开火;来自同一格子的常规散阵/散兵单位,对同一个目标格子只能射击一次。

11.7 炮兵开火限制

炮兵连必须同时满足以下全部条件才可开火:

  • 该炮兵必须是格子内最顶层的作战单位;
  • 炮兵处于卸架作战阵型;
  • 专属炮手班组直接堆叠在炮兵算子下方;
  • 炮兵至少剩余1发弹药(见11.93)。

11.71 炮兵瞄准与射击限制

  1. 交互射击阶段,炮兵必须优先射击距离最近的敌方单位;若最近目标处于硬质/软性掩护格子、或是散兵、溃退单位,则可更换目标。炮兵在最大射程、超远射程开火,或是同格配有指挥官(或在专属炮兵指挥官指挥半径内)时,可在视野范围内自由选择任意目标。
  2. 敌方移动阶段中炮兵借机射击时,本次火力掷骰结果-1。

11.8 火力战斗效果

结合开火等级、目标等级、射程、开火阵型、开火兵力查阅火力表得到掷骰结算结果,结算类型分为:

  1. 数字(1、2、3):目标扣除对应点数兵力,立刻在目标单位下方放置对应兵力损耗标识;
  2. M:目标单位需要进行士气检定,无兵力损耗,由格子顶层单位执行士气检定;
  3. 0:目标无兵力损失、无需士气检定。

11.81 火力结算效果

每1点战斗损耗对应目标单位兵力减少1点,在单位算子下方放置标记标注剩余兵力。

  1. 火力损耗默认由目标格子顶层作战单位承担(9.41节除外);
  2. 单位兵力清零时,立即将该单位移出游戏地图。

11.82 火力对炮兵的影响

无论遭到步兵还是炮兵射击,损耗的都是火炮兵力,不会直接损耗炮手;火炮兵力削减后,需要同步缩减炮手班组档位(见7.62)。

11.83 火力对士气的影响

结算结果为M,或是单位因火力遭受兵力损耗时,必须立刻进行士气检定(见13.11)。

11.84 火力对指挥单位的影响

指挥单位下方的作战单位遭遇兵力损耗时,指挥单位需要判定是否受损:

  • 最小、中射程火力命中:掷出8、9点则指挥单位降级;
  • 最大射程火力命中:仅掷出9点时指挥单位降级;
  • 超远射程火力不会造成指挥单位损耗。
    按照指挥单位等级执行对应的损耗规则(见19.8)。
    备注:格子内仅有指挥单位时,无法被敌方选为射击目标。

11.9 弹药补给规则

仅炮兵、步兵散兵阵型受弹药规则约束,骑兵不存在弹药耗尽规则。

11.91 散兵弹药耗尽规则

散兵每次开火,若火力掷骰结果为9,则该单位弹药耗尽,立刻放置弹药耗尽标记。同一格子内多支散兵分别射击多个目标时,需全部结算完毕后再统一放置耗尽标记。任意阶段结束时,同一格子内只要有一支散兵弹药耗尽,格内所有散兵均判定为弹药耗尽。

  • 弹药耗尽的散兵可正常移动、参与肉搏,无法执行任何火力射击;
  • 带弹药耗尽标记的散兵,士气检定掷骰+2(见13.13)。

11.92 散兵弹药补给规则

己方指挥阶段结束时,若散兵可在4格范围内连通同国籍步兵营或炮兵单位,则移除其弹药耗尽标记;补给路线不可途经敌方最小火力射程内的空置格子(有己方单位驻守的格子除外)。

11.93 炮兵弹药规则

除剧本特殊设定外,每支炮兵开局自带8点弹药,用灰色数字标记放置在炮兵算子下方,属于炮兵绑定属性,不可单独移动。
备注:炮兵首次开火前无需放置弹药标记。

  1. 炮兵每次开火消耗弹药规则:
    • 超远射程且掷骰5–9:消耗1点弹药;
    • 最大射程且掷骰7–9:消耗1点弹药;
    • 中射程且掷骰8–9:消耗1点弹药;
    • 最小射程且掷骰9:消耗1点弹药。
      单个回合阶段内,无论开火多少次,最多只消耗1点弹药。
  2. 弹药耗尽后放置弹药耗尽标记,炮兵仍可开火,但受到以下限制:
    • 仅能在最小、中射程开火,结算时选用更高一档射程对应的表格行;
    • 原本扣除2点、3点兵力的结算结果统一改为仅扣除1点兵力。
  3. 常规回合无法为炮兵补给弹药;仅在夜间过渡回合的指挥阶段结束时,所有炮兵弹药自动补满。敌方无法缴获、使用或摧毁炮兵弹药。

12.0 突击肉搏规则

突击肉搏用来模拟步兵、骑兵阵型近距离交战时的物理冲击与心理冲击效果。突击肉搏发生在当前行动方突击阶段内,双方单位处于相邻格子时。是否发起肉搏由当前行动方自主决定,可按任意顺序发起;己方单位为进攻方,非行动方单位为防守方。不同格子的单位不能合并发起肉搏,同一格子内的所有堆叠单位必须合并兵力参与攻防肉搏。
若发起突击的单位所在格子处于敌方任意最小火力射程内,该单位会遭到所有形成该火力区域的敌方单位(包含本次被突击的敌方单位)借机射击。肉搏结束后,占据目标格子的一方获胜,需要撤退的一方判定为战败方。

突击肉搏执行流程

当前行动方可自主选择己方符合条件的单位、按任意顺序发起肉搏,单次肉搏遵循以下步骤:

  1. 行动方宣告己方发起突击的单位,以及将要进攻的敌方所在格子(可选规则21.71除外)。
  2. 防守方以及与进攻单位相邻的所有友方防守单位,可对进攻单位执行防御借机射击(进攻单位因离开敌方最小火力射程触发);敌方所有射击结算完毕后,进攻方按需进行士气检定。
  3. 根据地形、阵型规则,执行所有被动阵型变更判定(见12.14)。
  4. 统计进攻方总兵力与防守方总兵力,算出攻防兵力比(进攻炮兵时统计炮手班组兵力);向防守方取整,匹配肉搏结果表上最接近的兵力比值。
    示例:进攻5点兵力、防守3点兵力,5÷3=1.66,向下取整匹配攻防比为3:2。
  5. 分别确定攻防双方格子顶层单位的基础效能值,叠加攻防双方肉搏修正得到最终效能;用进攻方最终效能减去防守方最终效能,得到肉搏效能差值(可正可负),在肉搏结果表顶部横向栏定位该差值。
  6. 进攻方投掷一枚骰子,在对应攻防比右侧找到骰点所在行,横向匹配效能差值列得到本次肉搏结果,按照12.4小节规则对攻防双方执行战果。

12.1 肉搏基本规则

12.11 肉搏发起限制

  1. 仅步兵、骑兵阵型可主动发起突击肉搏;指挥单位、炮兵单位、溃退单位永远不能发起突击。
  2. 肉搏为可选操作,突击阶段并非必须进攻;骑兵冲锋场景下可能强制要求发起肉搏(见12.53)。
  3. 单位/堆叠编组仅能向自身正面朝向的相邻敌方格子发起突击,禁止从侧翼、后方格边进攻;全向朝向单位可向任意相邻敌方格子发起突击。
  4. 肉搏单次逐一结算,不同格子的友军不可合并进攻,必须分别发起突击;不同格子的防守单位也需要被分别攻击。
  5. 同一个突击阶段内,单个单位可多次发起或承受肉搏:步兵单阶段最多发起2次突击(可选规则21.74除外);骑兵冲锋过程中可发起任意次数突击。单位一旦收到混乱撤退、溃退战果,本阶段后续无法再发起突击。

12.12 肉搏过程中变更朝向

列阵步兵完成首次肉搏后可变更朝向,但变更后立刻转为常规散阵,本次朝向变更不会触发敌方借机射击。
列阵骑兵在肉搏过程中变更朝向会直接陷入混乱(见12.54)。

12.13 堆叠对肉搏的影响

同一格子内所有堆叠单位必须合并总兵力参与肉搏,攻防所有堆叠单位统一承受战果、一同撤退或向前推进。
注意:攻防兵力比计算时,双方可投入的兵力上限不得超过防守单位所在地形的堆叠兵力上限。

12.14 地形对肉搏单位的影响

列阵步兵向硬质/软性掩护格子内的敌方发起突击,或是需要跨越障碍格边进攻时,可能被迫转为常规散阵或陷入混乱;该被动阵型变更在防守方所有防御射击结束后、肉搏效能差值结算前执行。

  1. 列阵单位进攻障碍地形格子时自动转为常规散阵;若防御射击后未混乱、未溃退,则算子翻至纵队面并放置常规散阵标记。
  2. 列阵单位跨越普通河流、大型河流格边发起突击时直接陷入混乱。
  3. 列阵单位跨越轻型掩护格边发起突击,肉搏结束后若无混乱、溃退状态则自动陷入混乱。
  4. 防守单位的效能值可依据肉搏表内地形效能修正进行调整(见12.2)。
  5. 从硬质掩护格子发起突击的单位,防御射击判定按软性掩护地形结算。
  6. 驻守硬质掩护格子且总兵力大于9点的防守编组,该格子按软性掩护地形结算攻防。

12.2 计算肉搏最终效能差值

用进攻方顶层作战单位的最终效能值减去防守方顶层作战单位的最终效能值,得到肉搏效能差值。先确定单位基础效能值(见13.2),注意:士气检定相关的效能修正不参与肉搏基础效能计算。

肉搏效能修正规则

计算肉搏效能差值时,单位基础效能需要叠加以下各类修正项:

1. 进攻方顶层单位效能值修正规则

-3 单位处于混乱状态(散兵、哥萨克单位则仅-1)
-2 大雪天气下逆风作战
-1 小雪天气下逆风作战
-1 攻防兵力比小于1:3(表格按1:2档位取值,见12.23.3)
+1 与未遭兵力损耗的指挥单位同格堆叠(单位处于混乱状态时无此加成,见12.21)
+2 俄军步兵单位
+1 攻防兵力比为3:1(在2:1档位表格结算)
+2 攻防兵力比达到4:1及以上(在2:1档位表格结算)
+2 骑兵冲锋冲击力加成(见12.55,单位处于混乱状态时无此加成)

2. 防守方顶层单位效能值修正规则

-6 单位处于溃退状态
-3 单位处于混乱状态(散兵、炮兵炮手班组、哥萨克单位则仅-1)
-1 大雪天气下逆风作战
+1 与未遭兵力损耗的指挥单位同格堆叠(单位处于混乱状态时无此加成,见12.21)
+1 进攻方从更低高程、跨越陡坡格边发起进攻
+1 进攻方跨越河流格边发起进攻
+1 驻守轻型掩护格子(仅限兵力≤4点的散兵单位)
+1 驻守软性掩护格子,或依托轻型掩护格边防护
+2 驻守硬质掩护格子(仅限步兵单位)
+2 结成方阵抵御骑兵进攻(见8.42、12.54.2)
注:兵力比相关修正不可叠加,仅可选用3:1或4:1及以上其中一项;单位处于混乱状态时,无法享受指挥单位带来的效能加成。
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12.21 肉搏修正项说明

  1. 指挥单位仅在自身未发生兵力损耗时,才能为作战单位提供效能修正;常规散阵、散兵、溃退、混乱状态的单位,无法获得同格指挥单位带来的加成。
  2. 俄军步兵在发起肉搏进攻时,效能值+2。
  3. 驻守轻型掩护格子的防守方散兵,当总兵力不超过4点时,效能值+1。

12.22 兵种类型对肉搏修正的影响

  1. 未混乱、未溃退的散兵在计算肉搏效能差值时视作非列阵单位,使用算子原始印制的效能值。
  2. 本条规则已移除。
  3. 无论牵引还是卸架状态,炮兵参与肉搏时使用所属炮手班组的当前兵力与效能值(见7.53);炮兵陷入混乱或溃退时,同格堆叠的所属炮手班组同步判定为混乱或溃退(见7.56)。
  4. 列阵单位若被敌方从侧翼、后方格边发起突击,或是处于道路纵队、牵引炮兵状态,会立刻陷入混乱。防守单位陷入混乱后,可在肉搏数值结算前(若符合条件)向进攻方执行射击(见11.32)。
  5. 进攻单位因地形被迫转为常规散阵或陷入混乱的,该状态变更发生在敌方所有防御射击结算完毕之后、肉搏效能差值计算之前。
  6. 骑兵向方阵阵型单位发起肉搏时会自动陷入混乱;混乱状态的骑兵无法获得骑兵冲锋冲击力加成。
  7. 骑兵、炮兵驻守任意障碍地形格子时,无法获得任何地形带来的肉搏效能加成。

12.23 兵力比与效能差值对肉搏的影响

  1. 攻防兵力比大于2:1的肉搏统一选用表格中2:1档位行;若兵力比高于2:1且效能差值≥-3,进攻方可额外获得效能加成:
    兵力比≥3:1,进攻方效能+1;
    兵力比≥4:1,进攻方效能+2。
  2. 在空旷、轻型掩护地形作战,效能差值≥-1且攻防兵力比≥5:1时,防守方直接判定为混乱撤退(Dr),进攻方不受任何战果影响;炮兵连同所属炮手班组除外。
  3. 攻防兵力比小于1:2时统一选用表格1:2档位行;若兵力比小于1:3,进攻方效能值-1。
  4. 若最终效能差值高于+7,统一使用表格+7差值列结算。
  5. 若进攻方效能差值为-4,则在-3差值档位基础上将攻防比档位下调两行;下调后档位低于1:2,或是效能差值≤-5时,进攻方直接判定混乱撤退(Dr),防守方无任何损失。

12.3 突击肉搏战斗结果表

(见独立附表)

12.4 突击肉搏战斗结果

每场突击肉搏会对进攻方单位、防守方单位其中一方或双方产生战果。单位可能出现兵力损耗、指挥单位降级(翻面)、作战单位陷入混乱或溃退并被迫撤退的情况。兵力损耗优先由进攻方或防守方堆叠编组内最顶层的作战单位承担。
肉搏战果会直接确定攻防双方单位的士气状态;遭受兵力损耗或被迫撤退的单位无需再次进行士气检定,但该撤退单位可能迫使相邻友军进行士气检定。若单位被迫从敌方最小火力射程内的格子撤退,除造成本次撤退的敌方单位外,其余所有敌方单位均可对其射击。

12.41 肉搏战果说明

每场肉搏的战果格式为「进攻方战果/防守方战果」,斜杠左侧为进攻方结算结果,右侧为防守方结算结果。根据掷骰点数、净效能差值、攻防兵力比,战果由以下若干类效果组合而成,攻防一方或双方会受到对应战果影响:

  • 无效果:不产生任何影响。
  • D(混乱):单位陷入混乱,无兵力损耗;无需、也不允许进行士气检定或撤退。若单位本就处于混乱状态,则不再产生额外效果。
  • D1(混乱+兵力损耗):单位陷入混乱,扣除1点兵力;无需、也不允许进行士气检定或撤退。若单位本就处于混乱状态,则不再产生额外效果。
  • Dr(混乱撤退):单位陷入混乱,必须立刻向后撤退2格,无兵力损耗;相邻友军单位可能需要进行士气检定。
  • Dr1 / Dr2(混乱+兵力损耗+撤退):单位陷入混乱,扣除1点或2点兵力,必须立刻向后撤退2格;相邻友军单位可能需要进行士气检定。
  • R(溃退):单位陷入溃退状态,扣除2点兵力,必须立刻向后撤退3格;相邻友军单位可能需要进行士气检定。
    备注:若防守方所有单位在肉搏中被全歼或被迫撤退,所有参与本次进攻的单位必须立即进驻被攻击的格子,本次向前推进过程中不会遭到敌方借机射击(见11.31节)。

12.42 肉搏战果修正规则

  1. 已处于混乱状态的单位,若本次战果为Dr、Dr1、Dr2,统一升级为R(溃退)结果。溃退单位遭受突击肉搏时,仍需按常规流程结算以判定进攻方战果;每次溃退编组被突击,必须撤退3格并额外扣除1点兵力。
  2. 正在攻防的散兵、处于常规散阵的轻步兵营,不会因D、D1结果陷入混乱;原本已混乱的单位不再受该类战果额外影响(见8.53)。
  3. 发起冲锋的骑兵突击敌方散兵时,可无视D结果,该类战果直接修正为无效果。
  4. 攻防任意一方总兵力仅为1~2点时,双方本次需扣除的兵力值均减少1点。
  5. 若攻防双方总兵力均≥8点,本次所有兵力损耗统一+1。
  6. 兵力损耗优先由堆叠顶层单位承担,剩余损耗从第二层开始向下依次平均分摊。

12.43 炮兵肉搏特殊战果规则

  1. 攻防兵力比以炮手班组兵力计算,兵力损耗则从炮兵自身的火炮兵力中扣除。
  2. 骑兵突击炮兵后,若本次肉搏未让骑兵陷入混乱或溃退,则战斗结束后该骑兵自动陷入混乱(见12.54)。
  3. 无炮手操控的炮兵若与敌方步兵同格堆叠,己方突击阶段结束时,该炮兵直接损失2点火炮兵力。
  4. 列阵步兵突击占领驻扎着无炮手炮兵的格子后,若步兵未混乱,则必须转为常规散阵。
  5. 卸架炮兵遭遇Dr、R战果时,仅炮手班组撤退,火炮原地遗弃。

12.44 肉搏对指挥单位的影响

只要格子内至少有1点己方兵力在肉搏中损耗,同格所有指挥单位都需要判定是否伤亡:每支受影响的指挥单位投掷一次骰子,点数为7、8、9时判定为损失,按照指挥单位等级执行对应的阵亡结算流程(见19.8)。


12.5 骑兵与突击肉搏规则

骑兵通过骑兵冲锋发起肉搏(哥萨克骑兵除外,见19.2、可选规则21.34);骑兵也可在对手移动阶段、突击阶段发起借机冲锋(见12.56)。

12.51 骑兵冲锋前置条件

行动方在指挥阶段的冲锋宣告环节,可让己方列阵骑兵发起冲锋,需同时满足:

  1. 处于指挥管控范围内:受旅级指挥官管辖,或在带「C」标识的师/军级指挥单位半径内,或是与同国籍任意指挥官同格堆叠;
  2. 单位未混乱、未溃退,必须保持列阵状态;
  3. 视线可观测到冲锋区域内至少1点敌方兵力。

备注:单个回合指挥阶段可宣告多次骑兵冲锋,单个单位/编组单回合仅能发起一次冲锋。

12.52 骑兵冲锋执行流程

步骤1:士气检定

每组冲锋以顶层骑兵单位执行士气检定,叠加全部适用士气修正项(13.13):

  • 检定通过:本编组所有单位一同发起冲锋;
  • 检定失败:顶层骑兵立刻陷入混乱(可能伴随撤退),本次冲锋作废,编组内所有下层单位同步陷入混乱。

步骤2:划定冲锋区域

使用冲锋标记在地图划定6格纵深的冲锋区域,冻土湿地、城镇村庄、树林格子不在冲锋范围内,可跨越障碍格边。
冲锋区域分为:

  • 主冲锋区:1~3格范围
  • 次级冲锋区:4~6格范围
    骑兵进入主冲锋区最后一格时,重新摆放标记界定次级冲锋区。

步骤3:完成所有冲锋宣告

摆放全部冲锋标记后,可继续执行其他指挥阶段操作、宣告其他骑兵冲锋;所有冲锋将在己方后续突击阶段正式执行。

12.53 骑兵冲锋执行规则

  1. 当前行动方可自选骑兵冲锋的执行顺序,冲锋可穿插在步兵肉搏之间,但必须完成一次冲锋/步兵肉搏的全部结算后,再执行下一次作战。
  2. 冲锋骑兵的所有肉搏均按照12.1、12.2小节常规肉搏规则结算;骑兵每次离开敌方中射程、最小火力射程时,都会遭到对应火力区域内所有敌方单位借机射击。全部防御射击结算完毕后,该骑兵仅需进行一次士气检定。
  3. 骑兵冲锋不消耗移动点数,最多可向冲锋区域纵深推进6格,逐格前进并向正面相邻敌方发起肉搏;推进满6格后冲锋必须终止,但途中遇到的所有正面相邻敌方单位必须全部发起突击。
  4. 骑兵在**主冲锋区(1~3格)**内不可主动变更朝向;进入次级冲锋区(4~6格)后可主动变向,但变向后会立刻陷入混乱(见12.54.2)。
  5. 骑兵必须向自身正面范围内所有符合条件的相邻敌方单位发起肉搏,若正面存在多个敌方可任选其一;只要正面仍有敌方单位,冲锋就不得终止。
  6. 骑兵冲锋每次肉搏结算前,未结成方阵、未处于混乱状态的防守编组必须先完成士气检定,再执行防御射击(见12.6)。
  7. 若冲锋骑兵肉搏结果为Dr、Dr1、R,本次冲锋在其撤退后的格子终止;冲锋全部结束后,骑兵自动陷入混乱(已混乱则不再升级为溃退),同时可能进入疲惫状态(见7.41)。

骑兵冲锋标准执行流程

完成冲锋宣告的骑兵必须执行冲锋;若冲锋区域内没有可观测的敌方单位,则本次冲锋作废,移除冲锋区域标记,骑兵保持列阵状态。

  1. 主冲锋区内的骑兵必须向区域第3排格子方向推进。
  2. 骑兵必须向正面相邻敌方发起肉搏,以下两种情况可绕过敌方不攻击:
    • 位于骑兵出发格子后方的相邻敌方;
    • 主冲锋区范围外、骑兵初始朝向侧翼的相邻敌方;
      补充:主冲锋区内侧翼相邻、且在骑兵正面朝向内的敌方,可选择攻击或绕过。
  3. 骑兵抵达主冲锋区第3排格子且正面无敌方时,可选择进入次级冲锋区继续冲锋,或尝试终止冲锋:
    • 终止冲锋需要先通过冲锋控制力检定:投掷一枚骰子,若点数≥骑兵顶层单位未修正的原始效能值,则检定通过,可在当前格子终止冲锋,骑兵陷入混乱,还可额外再移动1格(必须在主冲锋区内,且结束位置不能与敌方相邻);
    • 检定失败则必须继续向次级冲锋区推进。
  4. 若未终止冲锋,则划定次级冲锋区,骑兵当前所在格子作为次级冲锋区起点。
  5. 次级冲锋区内的骑兵必须向正面敌方发起肉搏,无敌方则至少向前推进1格;可在次级冲锋区起点以外的任意格子主动终止冲锋;若在次级冲锋区范围外发起肉搏,则消灭所有相邻敌方后冲锋必须结束。
  6. 若冲锋最终停留格子相邻有无法攻击的敌方,骑兵必须后撤至第一个脱离所有敌方最小火力射程的格子;每次冲锋结束后移除全部冲锋区域标记。

12.54 骑兵冲锋限制与触发混乱条件

  1. 冲锋骑兵不可进入障碍地形格子,也不能攻击驻守在障碍地形内的敌方单位(即使骑兵已混乱);但若肉搏结果为Dr、Dr1、R需要撤退时,可撤退至可正常通行的空置障碍地形格子。
  2. 冲锋过程中,满足以下任意条件,骑兵立刻陷入混乱:
    • 向方阵阵型的步兵发起肉搏(方阵步兵即使混乱也会触发该规则);
    • 跨越普通河流格边发起肉搏;
    • 跨越小溪、轻型掩护格边发起肉搏,投掷骰子,点数≥6则骑兵混乱(在防守方射击后、肉搏效能差值计算前判定);
    • 攻击炮兵单位的肉搏结算结束后,或冲锋途中进入轻型掩护格子;
    • 进驻友军所在格子,同时该格子内所有友军单位同步混乱;其中散兵、原本已混乱的单位直接执行混乱撤退;
    • 在冲锋区域内累计推进满6格,或冲锋作战全部结束(冲锋收尾时所有骑兵强制混乱,可能陷入疲惫状态);
    • 列阵骑兵在冲锋中主动变更朝向。
      补充:已混乱的骑兵再次触发上述条件不会受到额外惩罚;混乱骑兵若肉搏得到Dr、R结果或士气检定失败,会直接溃退(见12.42)。

12.55 骑兵冲锋冲击力加成

未混乱、未处于疲惫状态的冲锋骑兵,计算肉搏效能差值时可获得效能+2的冲击力加成。
例外:若防守方为散兵或炮兵炮手班组,骑兵即便陷入混乱依旧可以保留该加成。
补充:双方均为冲锋骑兵时,只要未混乱、未疲惫,攻防双方均可享受该加成。


12.56 借机冲锋规则

列阵骑兵可在敌方突击阶段、敌方移动阶段宣告发起借机冲锋,执行流程与常规冲锋完全一致。任意时刻双方仅能各有一次借机冲锋在结算中,结算顺序按照宣告时间倒序执行。

1. 敌方移动阶段的借机冲锋

敌方单位移动至距离骑兵2格范围内,且骑兵正面视线可观测该敌方时,可启动借机冲锋:

  • 检定成功:敌方暂时停止移动,己方布设冲锋区域;骑兵处于指挥管控内则划定完整冲锋区,否则仅可划定主冲锋区;布设完成后敌方继续移动,本次借机冲锋在本轮移动阶段后的突击阶段执行。
  • 检定失败:骑兵陷入混乱,可能伴随撤退(见13.1)。
    补充:若不发起借机冲锋,面对非骑兵敌方时,骑兵可最多后撤2格规避(见7.42)。

2. 突击阶段的借机冲锋

敌方单位推进至己方骑兵2格范围内、且视线通畅时,可发起借机冲锋,仅能划定主冲锋区;已划定常规冲锋区的骑兵可用借机冲锋替换原有冲锋计划。

  • 借机冲锋立即结算;敌方冲锋骑兵需要暂停作战,己方布设仅包含主冲锋区的冲锋标记,骑兵向触发本次冲锋的敌方前进1格并发起突击。
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b) 向相邻格子内触发本次借机冲锋的敌方单位发起突击肉搏。
发起借机冲锋的骑兵必须遵循常规冲锋规则继续推进,直至抵达主冲锋区最后一格(随后陷入混乱);若正面仍存在其他敌方作战单位,则需要继续冲锋。待对手的借机冲锋全部结算完毕后,当前行动方才可以恢复此前暂停的冲锋或肉搏流程。

备注:突击阶段中,遭遇敌方借机冲锋的防守单位,无需按照12.62小节要求在每次肉搏前进行士气检定。

骑兵借机冲锋示例:反冲锋、发起格子、主冲锋区


12.6 敌方骑兵冲锋对己方单位移动与士气的影响

本规则用于模拟骑兵冲锋时的机动速度远高于常规步兵阵型机动速度的战场特性。

12.61 骑兵冲锋对移动力的影响

  1. 己方单位处于敌方骑兵冲锋区域内时:每进入一格额外消耗1点移动力(骑兵禁止进入的地形格子除外),切换阵型同样额外+1移动力;单位调整朝向的移动消耗直接翻倍。
  2. 己方单位在敌方冲锋区域外、距离冲锋发起骑兵3格范围内时:每向冲锋起始格子靠近一格,额外消耗1点移动力,切换阵型同样额外+1移动力。

12.61 骑兵冲锋对朝向、阵型变更的约束

  1. 己方作战单位若身处敌方冲锋区域内,想要变更朝向或切换阵型,必须先执行士气检定(叠加全部士气修正项):
    • 修正后骰点超出单位效能值的差值≤3:单位立刻陷入混乱,仍可继续完成朝向或阵型变更;
    • 修正后骰点超出单位效能值的差值≥4:单位立刻陷入混乱,禁止完成本次阵型变更(不会触发撤退,见13.1节)。
    • 单个格子被多个敌方冲锋区域覆盖时,仅需执行一次士气检定。

备注:虽然拆分散兵属于阵型变更(见8.61),但单位身处冲锋区域内拆分散兵时,无需进行士气检定。

12.62 骑兵冲锋下的肉搏前置士气规则

  1. 遭到敌方冲锋骑兵突击的格子,顶层防守单位必须在防御射击、肉搏数值结算前先完成士气检定,叠加全部士气修正项。
  2. 以下单位豁免本次肉搏前置士气检定:方阵阵型单位、混乱单位、溃退单位;因侧翼/后方遭突击而陷入混乱的单位同样无需检定。
    • 单个格子被多处敌方冲锋区域覆盖时,仅采用本次发起突击的那支骑兵对应的修正参数。
    • 炮兵炮手班组、散兵即便士气检定通过,在敌方骑兵肉搏结算前也会自动陷入混乱(见12.22.2)。

示例:散兵遭遇敌方冲锋骑兵突击时,先执行士气检定;若检定通过,可在未混乱状态下向骑兵执行防御射击,但在后续肉搏环节该散兵会强制判定为混乱状态。

12.63 骑兵冲锋士气检定修正值

当单位身处敌方骑兵冲锋区域且需要进行士气检定时,需要套用可变的骑兵冲锋修正值。修正值由单位所处的冲锋区域、发起本次冲锋的顶层骑兵单位的兵种类型与兵力决定(详见下表)。两支同类型骑兵的兵力可以合并统计,用于判定“骑兵兵力档位”。

备注:若发起冲锋的骑兵不在检定单位的视线范围内,或是该骑兵处于混乱状态,则不适用本项修正值。
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13.0 单位士气与士气恢复规则

单位的士气基于各作战单位预设的效能值判定。游戏中,作战单位依据当前阵型分为两种士气状态:

  1. 士气良好:处于任意主动列阵/非列阵阵型,单位上方无任何士气标记;
  2. 士气低落:陷入混乱或溃退状态,分别使用「混乱(Dis)」「溃退(Rtd)」标记标识。

骑兵额外存在疲惫状态,该状态会影响单位效能值,在特定骑兵冲锋结束后立刻触发(见7.41小节)。

13.1 单位士气

士气检定执行流程

需要进行士气检定时,该单位的操控方投掷一枚骰子,叠加所有士气检定修正项后,将最终骰点与检定单位的当前效能值对比:

  • 修正后骰点 ≤ 单位效能值:无任何负面效果;
  • 修正后骰点 > 单位效能值,根据单位当前阵型判定如下结果:
  1. 已处于混乱状态:直接升级为溃退,必须立刻撤退3格;
  2. 主动非列阵状态(散兵、常规散阵阵型)
    • 超出效能值≤3:陷入混乱,立刻撤退2格;
    • 超出效能值≥4:陷入溃退,立刻撤退3格;
  3. 列阵状态(非散兵、非常规散阵、未混乱)
    • 超出效能值≤3:仅陷入混乱,无需撤退;
    • 超出效能值≥4:陷入混乱且立刻撤退2格。

单位/编组判定为混乱或溃退后,立即放置对应标记;混乱、溃退标记仅能在己方士气重整阶段移除(见13.4小节)。单位当前效能值判定规则详见13.2小节。

13.11 士气检定触发条件

无论何种场景,均由格子内顶层作战单位执行士气检定;若顶层单位检定后被迫混乱或溃退,同格所有堆叠单位同步变为该被动阵型。满足以下任一条件必须立刻执行士气检定:

  1. 格子内单位单次遭受敌方火力打击产生兵力损耗,或火力结果要求士气检定(标记M);
  2. 单次敌方火力攻击导致同格子内至少一支单位被全歼;
  3. 相邻友军单位开始混乱/溃退撤退、离开首个相邻格子时(豁免规则见13.12);针对同一支撤退的友军编组,单个单位仅需检定一次;
  4. 相邻格子内所有友军因敌方火力、肉搏被全歼或被迫撤退时(豁免规则见13.12);
  5. 单次敌方火力造成炮兵火炮兵力损耗时,该炮兵下方的炮手班组必须立刻进行士气检定;
  6. 己方移动阶段,非方阵阵型单位身处敌方骑兵冲锋区域内,尝试变更朝向或阵型时(见12.61.2);
  7. 骑兵宣告发起冲锋时;
  8. 非散兵、非炮兵炮手班组的友军单位混乱/溃退撤退进入该单位所在格子时(见13.33)。

13.12 士气检定豁免单位与场景

指挥单位、仅火炮本体、溃退单位永远无需进行士气检定。其余单位在以下场景可豁免士气检定:

  1. 相邻格子的散兵或炮兵炮手班组被全歼时,列阵单位无需检定;
  2. 相邻格子的散兵、炮兵炮手班组向本格方向撤退时,列阵单位无需检定;
  3. 原始效能值低于或等于己方单位的友军步兵营、骑兵从相邻格子混乱/溃退撤退时,列阵单位无需检定;
  4. 己方单位在重整阶段从混乱/溃退状态恢复士气后,若有重整失败的友军单位从相邻格子溃退撤离,该已重整单位无需检定。

备注:散兵、常规散阵、混乱状态的单位,只要有任意兵种、任意效能档位的单位第一次撤退进驻相邻格子,就必须执行士气检定。


13.13 士气检定修正表

以下为士气检定的掷骰修正规则,对单位的掷骰结果做如下调整:

一、掷骰减益(数值越小,士气越容易通过,为有利修正)

  1. −单位效能修正值(取值1、2或3)
  2. −3 驻守硬质掩护格子(城镇/村庄格子)
  3. −2 驻守软性掩护格子(树林、小型农庄格子)
  4. −1 两种情况满足其一即可:
    • 兵力≤4点的散兵驻守轻型掩护格子;
    • 任意兵种依托轻型掩护格边进行防护。
  5. −1 步兵营(仅空旷地形生效),与同团未溃退的步兵营相邻或同格堆叠。
  6. −1 俄军步兵营(仅空旷地形生效),与同师俄军轻型炮兵连相邻。
  7. −1 与未发生兵力损耗的己方指挥单位同格堆叠。
  8. −1 处于方阵阵型。

二、掷骰增益(数值越大,士气越容易失败,为不利修正)

  1. +1 降雪天气下逆风作战。
  2. +1 同格子内有友军单位被全歼并触发本次士气检定。
  3. +1 相邻格子内有营/团级友军单位被全歼并触发本次士气检定。
  4. +1 被敌方从侧翼、后方格边射击(纵向侧翼射击)。
  5. +1 单位当前处于混乱状态。
  6. +1 散兵距离最近的己方步兵营超过5格。
  7. +2 单位带有弹药耗尽标记。
  8. +骑兵冲锋修正值:非方阵阵型单位,在敌方冲锋区域内遭到敌方列阵骑兵突击(具体数值查阅12.63小节或玩家辅助卡内骑兵冲锋士气修正表)。

士气检定修正生效约束条件

  1. 作战单位进行士气检定前,格子内所有指挥单位需要先判定指挥官是否阵亡;处于混乱、常规散阵、散兵阵型的单位,即便与指挥官同格堆叠,也无法享受指挥单位带来的士气有利修正。
  2. 地形掩护类修正仅看单位当前所在格子、防护格边,无论本次士气触发原因是否来自该掩护方向,均可正常享受地形士气加成。
  3. 仅当单位身处敌方骑兵冲锋区域内需进行士气检定时,才可套用骑兵冲锋相关修正值。

注释:带*的步兵、俄军步兵士气有利修正,仅当单位驻守在空旷地形格子时生效。# 13.2 单位当前效能值的判定规则
单位进行士气检定或突击肉搏计算前,需要先确定其当前效能值,之后再叠加各类额外修正项。
备注:单位的当前效能值最低为0,不可出现负数。

单位当前效能值以原始效能值为基础,叠加以下修正:
+1 该单位所属旅接到进攻指令(单位自主重整士气时不适用本修正)
−1 单位当前兵力≤原始额定兵力的二分之一(炮兵炮手班组除外)
−1 单位处于常规散阵阵型;单位陷入混乱后,不再视作常规散阵状态
−1 该单位所属集团军或军级士气等级被判定为“军心涣散”
−1 该单位所属旅疲劳等级为1级*
−2 该单位所属旅疲劳等级为2级*

*(详见15.2小节,以及各玩家的旅级部署/疲劳状态面板中的旅级疲劳等级表)

示例:某步兵营原始兵力为9点,面板原始效能值为5;若当前剩余兵力为4点,且所属旅疲劳等级为1级,则该单位最终当前效能值下调至3。

13.3 单位撤退规则

单位会因肉搏战果、士气检定判定为混乱撤退或溃退而被迫后撤(见13.1小节)。被迫撤退不消耗移动点数,所有地形带来的移动消耗全部忽略。若编组内任意单位需要撤退,同格所有友军单位必须一同撤退;从同一格子撤退的所有单位需作为整体编组统一后撤。

  • 撤退单位禁止进入存在敌方单位的格子;无可行撤退路线、或是溃退单位撤退时移出地图边界,该单位直接被全歼。备注:剧本特殊规则可能允许单位撤离地图而不被消灭。

13.31 撤退距离

  1. 士气检定、肉搏触发撤退:混乱撤退需后撤2格;溃退撤退需后撤3格。
  2. 己方士气重整阶段:溃退单位若距离任意敌方单位8格以内且重整失败,必须后撤6格;距离敌方单位超过8格且重整失败,后撤3格。

13.32 撤退路线判定

撤退方向由操控方决定,单位原则上需要向整体撤退方向的地图边缘后撤(剧本特殊规则除外);初始撤退方向必须背离本次迫使单位撤退的敌方火力或肉搏来源方向,同时尽量向直属上级指挥官所在位置后撤。脱离当前战术交战后,单位需要向己方军队的交通补给线方向撤退。

  • 撤退需尽量沿直线行进,不受地形阻碍;可变更行进方向绕开己方列阵单位、敌方最小火力射程区域,但不得刻意绕路以避免抵达地图边缘。
  • 禁止撤退进入自身原本就无法通行的地形格子;双方无法就撤退方向达成一致时,可通过掷骰确定。

13.33 撤退进入友军驻守格子

单位可以撤退进入友军所在格子,但在撤退单位进驻前,目标格子内的顶层单位必须先进行士气检定(遵循13.11、13.12小节规则):

  1. 若驻守的友军单位士气检定失败,需要混乱撤退或溃退,则该友军先执行撤退,之后撤退单位才能进驻;相邻单位会按规则触发士气检定。
  2. 若友军留守原格子,撤退单位需要沿着撤退路线继续后撤一格;若最终撤退结束后与友军同格堆叠,且双方均未混乱、未溃退,则撤退单位必须再多后撤一格,直至抵达空置格子,该留守友军无需重复进行士气检定。
  3. 若驻守格子的友军列阵单位士气检定通过,当撤退编组总兵力≥4点,且满足以下任一条件时,该友军单位会强制陷入混乱:
    • 友军单位兵力≥5点;
    • 友军处于横队阵型。

备注:兵力≤4点的散兵、炮兵炮手班组撤退进入友军列阵单位所在格子时,不会触发对方士气检定,也不会迫使对方强制混乱。

13.34 从敌方最小火力射程区域撤退

单位从初始格子撤退时,不会在该格子遭到敌方借机射击;但撤退途中后续每一个处于敌方最小火力射程内的格子,都会遭到敌方射击(见11.31小节)。


13.4 单位从混乱、溃退状态重整士气规则

每个回合的士气重整阶段,操控方可移除己方混乱、溃退单位的对应状态标记来重整士气,需遵守以下约束规则。

13.41 从混乱状态重整士气

己方士气重整阶段,所有不在敌方最小火力射程内的己方混乱单位必须自动重整,移除混乱标记;单位可切换为该地形允许的任意阵型、自由调整朝向。
备注:在城镇、树林格子完成重整的步兵营,重整后默认转为常规散阵阵型。

  • 重骑兵无法在城镇/村庄格子内重整混乱状态;
  • 火炮兵力≤6点的炮兵,可在带有道路的城镇/村庄格子内重整混乱状态;
  • 驻守硬质、软性掩护格子的散兵、法军轻步兵营、俄军猎兵营,即便身处敌方最小火力射程内也可自动重整混乱状态(见8.65.C)。

13.42 从溃退状态重整士气

所有可重整的混乱单位完成重整后,方可尝试为溃退单位重整士气。仅未处于敌方所有火力区域(超远射程除外)、且己方视线可观测到该溃退单位;或是处于空旷地形、在敌方列阵骑兵潜在主冲锋区内且视线通畅的溃退单位,才有重整资格。
重整顺序:先重整所有散兵单位,再依次处理其他兵种。

A. 散兵单位重整

所有符合条件的溃退散兵统一移除溃退标记,无需与指挥单位同格堆叠即可重整;重整后直接恢复良好士气,不会先变为混乱状态。炮兵炮手班组按照散兵规则处理。
所有可重整散兵处理完毕后,未重整成功的溃退散兵必须按照规则后撤3格或6格(见13.31小节)。

B. 非散兵单位依托指挥单位重整

散兵重整结束后,所有与同国籍指挥单位(允许已受损)同格堆叠的己方溃退非散兵单位统一重整。

C. 自主重整规则

未与指挥单位同格堆叠的溃退非散兵单位可尝试自主重整:投掷一枚骰子,若点数≤单位当前效能值则重整成功;点数大于效能值则重整失败并按要求后撤。若骰点超出效能值4点及以上,单位额外扣除1点兵力再执行撤退。

自主重整掷骰修正规则:

  • 减去单位效能修正值(1、2、3)
  • −1 与旅级指挥官相邻
  • −1 炮兵连
  • −1 与同旅/同团的其他单位相邻或同格堆叠
  • +1 身处树林、城镇/村庄格子
  • +2 距离任意敌方单位4格以内

重整成功后,溃退标记翻面变为混乱标记,因此列阵单位需要两个回合才能完全恢复良好士气。
溃退的骑兵、炮兵仅可在空旷地形重整;步兵可在任意地形重整。
所有可重整单位处理完毕后,重整失败的溃退单位必须后撤3格或6格(见13.31小节)。

14.0 集团军、军级士气与军心涣散规则

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14.0 集团军、军级士气与军心涣散

集团军或军级士气用于衡量己方军队在遭受兵力损耗后继续作战的战斗意志。部分剧本中,军/集团军士气等级是判定胜利结果的参考要素。
每个剧本会在双方的集团军、军级士气进度条上,通过士气总标记标明初始士气分值(详见地图与独立剧本卡)。游戏过程中,每当作战单位、指挥单位出现损耗,或是单位发生溃退、重整时,都需要调整士气标记来更新士气数值。当士气总值降至0时,该集团军或军级部队可能判定为军心涣散
备注:普鲁士军级士气与俄军集团军士气相互独立,普鲁士的士气标记放置在联军士气进度条上用于统计。

14.1 集团军、军级士气数值调整规则

当己方军队、军级部队出现单位损耗、溃退时,士气总分值按对应数值扣除;己方溃退单位重整成功时,士气总分值按对应数值恢复增加。

14.11 单位被重创、全歼、溃退与重整带来的士气变动

己方任意步兵营、骑兵团、炮兵连兵力折损过半、被全歼或是发生溃退时,需要立刻从所属集团军/军的士气进度条中扣除对应士气分值。若溃退单位重整成功,则将对应士气分值加回进度条。单位兵力折损、全歼、溃退对应的士气增减数值,由各剧本的特殊规则规定。
备注:单位溃退移出地图边界等同于被全歼,需要扣除对应士气分值;单位仅陷入混乱不会对集团军、军级士气造成任何影响。

14.12 指挥单位损耗对应的士气分值

根据剧本设定,指挥单位每出现一次兵力损耗,就要扣除对应士气分值,单次损耗的扣分数值由各剧本特殊规则规定。

14.13 地理战略目标对应的士气分值

双方可通过占领指定地理战略目标获取士气分值。若适用该规则,这类目标的初始分值会计入双方集团军、军级初始士气总分,具体内容在剧本规则中说明。

14.2 军级、集团军军心涣散规则

14.21 军心涣散判定方式

在任意回合的间歇阶段,若某集团军或军级部队士气总分≤0,由该方玩家投掷一枚骰子;当骰点≤士气总分的绝对值(负数)时,判定该集团军/军级部队军心涣散。

14.22 军心涣散带来的效果

一旦判定为军心涣散,该编制下所有作战单位触发以下效果:

  • 所有作战单位的效能值永久降低1点;
  • 溃退单位进行自主重整时,无法享受指挥官带来的掷骰修正加成(见13.42.B小节)。

剧本规则会补充说明军心涣散的其他附加效果、对胜利条件的影响以及专属特殊规则。

14.22 军队全线崩溃效果

剧本规则会说明本局是否启用军队全线崩溃规则,以及该状态对单位、胜利条件产生的影响(详见剧本规则手册)。


15.0 旅级部队疲劳度

疲劳度以旅为单位统计,用来体现部队因持续机动、作战产生的人员与战力损耗。旅级疲劳等级通过累计疲劳点数判定,疲劳点数多少和部队投入机动、作战的时长直接相关。常规规则下,部队每投入作战1小时,所属旅疲劳点数+1;此外,骑兵在同一小时内每发起一次及以上冲锋,都会为所属旅增加疲劳点数。

15.1 旅级疲劳度统计方式

通过旅级投入/疲劳状态面板记录各旅的作战投入状态与疲劳等级。每个旅都设有专属格子放置旅级指挥官,附带格子用于记录该旅的疲劳点数与疲劳等级。每个剧本开局时,所有未激活的旅级、师级指挥官按照剧本初始部署要求,放置在旅级投入/疲劳面板的对应格子内(详见第20.0剧本章节)。
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疲劳点数

疲劳点数取值范围为1至8。在每小时回合中,只要旅处于作战激活状态,玩家就要为该投入作战的旅的疲劳点数+1,操作方式为在该旅的疲劳等级格子内放置带颜色的数字“疲劳标记片”。

疲劳等级

疲劳等级是对累计疲劳点数的分级衡量,不同等级会带来对应的战力衰减效果。依据疲劳标记片的颜色分为三个疲劳等级:
0级:绿色(状态完好)
1级:黄色(疲劳)
2级:红色(精疲力竭)
详细效果见下方《旅级疲劳等级表》。


15.11 旅级疲劳点数累积规则

  1. 每小时回合的间歇阶段,在旅级疲劳累积与恢复环节开始时,所有处于作战投入状态的旅统一累积疲劳:将该旅疲劳等级格子内的疲劳标记点数+1;若格子为空,则放置绿色数字1的疲劳标记片。
  2. 若该旅没有任何单位发生以下作战行为,其疲劳点数最多累积至3点(仍为0级完好状态),不会继续升级疲劳:
  • 参与突击肉搏、步兵火力交战
  • 发起骑兵冲锋
  • 发生溃退式撤退

15.12 旅级疲劳恢复规则

每小时回合间歇阶段的旅级疲劳累积与恢复环节结束时,未投入作战的旅(指挥官未被激活,放置在旅级投入/疲劳面板待命)可最多扣除3点疲劳点数;若疲劳点数降低后触发等级变化,需要同步更新该旅疲劳等级。
备注:旅的疲劳点数最低只能降至2点,不可继续向下扣除。


15.2 旅级疲劳带来的效果

仅步兵、骑兵作战单位会受到所属旅疲劳等级上升的负面影响,单位的当前效能值与作战能力按照对应疲劳等级进行修正。
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15.21 骑兵冲锋与疲劳

骑兵单位每发起任意一次冲锋,就会为所属旅的疲劳总点数增加1点。只要该旅内任意一支或多支部队在上一个小时回合中发起过一次及以上冲锋,该旅就仅增加1点疲劳;同一小时内,该旅不同骑兵单位多次发起冲锋,也只会累计增加1点疲劳。
玩家需要在该旅的疲劳格子内放置冲锋标记来记录该旅有单位发起过冲锋;在回合间歇阶段,为该旅额外增加1点疲劳点数,随后移除冲锋标记。

15.22 进攻指令对疲劳的影响

无论进攻指令是主动终止还是被迫中止,所有隶属于该进攻编制下的旅,在指令结束后必须将疲劳总点数增加2点(见17.76.B小节)。

16.0 指挥单位

在《Winter’s Victory》这款桌游中,依托各层级指挥单位实现战场上的部队调度管理。游戏内每一个指挥单位都对应着真实历史中的指挥官及其参谋幕僚团队。指挥单位不属于作战单位,没有作战兵力;作战单位与指挥单位同格堆叠时,可在士气、作战结算中获得增益,而指挥单位的核心作用是依托指挥体系维持对下属作战单位的指挥管控。

16.1 指挥单位总览

本作包含四类基础指挥单位:集团军指挥官、军级指挥官、师级指挥官、旅级指挥官。除此之外,部分剧本会设置专属特殊指挥单位,具体规则见通用规则或剧本专属规则。各类指挥单位(详见16.2小节)拥有大量通用属性、权限与状态机制。

16.11 指挥单位的移动规则

无论途经何种地形,指挥单位进入任意一格格子仅消耗1点移动力。指挥单位可跟随同格堆叠的作战单位一同移动,也可使用大战略机动、道路纵队机动模式(见6.6小节)。

16.12 指挥评级与指挥半径

所有指挥单位都拥有指挥评级,该数值等同于卡牌上印制的指挥半径(见2.34小节)。作为指挥半径时,该数值代表以指挥单位所在格子为中心、可施加指挥影响力的最大六边形格子距离范围。
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指挥半径生效规则

指挥影响力需要从指挥单位向目标下级指挥单位或作战单位连通有效路线才能生效。地形不会阻断指挥距离判定,但敌方单位及其最小火力射程区域会切断己方的指挥连通路线;无炮手操控的敌方炮兵不计入阻断判定。

当该数值作为指挥评级使用时,会与掷骰结果做比对,用来判定各类指挥调度行动的成败(详见第17.1节「指挥与调度」规则)。


16.13 指挥加成

部分指挥单位印有专属指挥加成(见2.34节),在执行指挥类行动时可为掷骰提供有利修正。该加成仅授予历史上指挥能力出众的指挥官,与指挥单位的层级类型无关。
指挥加成会在以下两类指挥行动中作为修正项生效:

  1. 指挥状态强制变更:由动员状态转为待命驻防状态(17.63节)
  2. 指令传达、部队激活延迟检定(17.35节)

16.14 指挥单位激活/未激活状态与旅级作战投入

所有指挥单位分为激活未激活两种状态(例外:集团军指挥官永久处于激活状态)。

  • 激活状态:指挥单位可正常执行全部指挥调度类行动;
  • 未激活状态:无法移动、无法发起或提供任何指挥类行动(仅可接收上级指令),但若位于地图上,仍可正常生效指挥半径。

不同层级指挥单位的激活判定方式:

  1. 师级、旅级指挥官:只要在地图上就属于激活状态;放置在旅级投入/疲劳面板(BC/FD)待命则为未激活状态。
  2. 军级/侧翼集群、分遣队指挥官:位于地图上且带有未激活标记时为未激活状态,仅能通过接收指令完成激活(17.5节)。

指挥单位在激活、未激活两种状态之间切换,属于指挥调度类行动(详见17.4、17.5节)。

旅下属作战单位想要处于指挥管控范围内,该旅必须处于作战投入状态:旅级指挥官已完成激活且位于地图上时,该旅判定为已投入作战(17.4节)。
备注:处于作战投入状态的旅需要开始累计旅级疲劳值(15.1节)。
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16.15 指挥状态

集团军指挥官、军级指挥官、师级指挥官的卡牌正面为驻防待命状态,翻面后为机动动员状态,二者统称为指挥状态:

  • 驻防待命状态:指挥半径范围更大,但自身移动力降低,代表指挥官及其参谋团队在固定地点建立指挥阵地。
  • 机动动员状态:指挥半径范围缩小,但自身机动能力更强,代表指挥官与参谋团队骑马机动,准备前往新的指挥点位。

切换指挥单位的指挥状态属于指挥调度类行动(详见17.6小节)。

16.16 指挥管控规则

所有师级、旅级指挥官以及作战单位都受到指挥管控约束。指挥官与作战单位想要发挥全部作战效能,必须处于有效指挥管控范围内(详见17.1小节)。

16.17 指挥官被迫转移(敌方近距离触发)

若指挥单位单独停留在某一格,当敌方单位移动至其相邻格子时,该指挥单位必须立刻转移:前往距离最近的己方单位所在格子,或是当前位置3格范围内、距离己方下属单位/其他己方指挥单位更近的任意格子。

16.18 士气与重整加成

除指挥调度功能外,未发生兵力损耗的指挥单位与己方单位同格堆叠时,可提供士气检定有利修正(见13.13小节);溃退单位大多需要依托指挥单位才能完成士气重整(见13.4小节)。剧本专属规则可能会为指挥单位赋予额外特殊能力。

16.2 各级指挥人员分类

四类基础指挥单位按照职能层级分为两大类:高级指挥官(集团军指挥官、军级指挥官)与基层主官(师级指挥官、旅级指挥官)。二者最核心的区别在于下达作战指令的权限:

  1. 高级指挥官:可依据战场形势自主下达作战指令,指令生效需要符合对应兵种的规则约束。
  2. 师级指挥官:仅在自身已经接收上级指令(带有「已接收指令」标记)的前提下,才可以向下下达指令。
  3. 旅级指挥官:没有向下发布作战指令的权限。
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16.21 集团军与军级指挥官

集团军、军级指挥官属于高级指挥层级,算子上的人物肖像可作为识别标识。
集团军指挥官负责为所属麾下各军、师级部队提供指挥管控;
军级(侧翼集群)、联军分遣队指挥官负责为所辖的师、旅级单位提供指挥管控。

  1. 法军高级指挥官:法军集团军指挥官(拿破仑)以及所有法军各军军长。
  2. 联军高级指挥官:联军总司令(本尼格森)、各侧翼集群指挥官(左翼、中路、右翼、预备队指挥官),以及各分遣队指挥官(预备骑炮兵指挥官、左右两翼骑兵预备队指挥官、左右两翼后卫指挥官)。
  3. 普鲁士指挥官:本局中作为特殊军级指挥官(莱斯托克)登场。

16.22 师级指挥官

师级指挥官可在自身指挥半径范围内,对下辖各旅(或独立单位)实施指挥管控;算子以旗帜标识搭配所属师番号作为识别特征。
每名师级指挥官配有两枚算子:一枚代表指挥官状态完好,另一枚代表因战斗导致指挥官阵亡后的受损状态;两枚算子均设有驻防待命机动动员正反两面。
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16.23 旅级指挥官

旅级指挥官负责对其下辖的所有作战单位实施指挥管控,算子以金色徽章(帝国花押纹章)搭配所属旅番号作为识别标识。
每名旅级指挥官仅配有一枚算子:正面代表指挥官状态完好,翻面则代表因战斗伤亡导致指挥官受损的状态(详见2.35小节与19.44小节)。
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16.3 指挥番号与指挥体系

所有指挥官、作战编队的算子正反两面均印有指挥番号,该番号标注了部队在开战之初的隶属指挥层级(军、师、旅、营等)。每一支作战单位依靠指挥番号绑定在固定的指挥体系内(详见2.4术语定义:单位与指挥番号)。
双方的指挥架构在旅级激活/疲劳状态面板中完整列明,法军、俄普联军各配备一张面板;该表格记录了开战首日双方初始指挥体系,同时用于管控旅的激活/待命状态以及旅级疲劳等级。

16.31 通用指挥体系规则

两军通用隶属关系如下:

  1. 所有步兵营、骑兵团隶属于同番号的旅级指挥官;
  2. 旅级指挥官隶属于同番号的师级指挥官;
  3. 师级指挥官隶属于所属的法军军长/俄军侧翼集群指挥官;
  4. 各军、侧翼集群指挥官最终隶属于集团军总司令(法军为拿破仑,联军为本尼格森)。

集团军、军/侧翼集群指挥官是各类指挥行动的发起方,可自主激活下属师、旅,发布常规指令与进攻指令。
根据通用规则或剧本特殊设定,双方可能存在调整常规指挥架构的特殊编制类型:

  • 分遣队/独立建制:脱离常规指挥链、独立作战的指挥单位;
  • 临时配属:原本隶属其他上级的指挥单位,临时编入新的指挥体系;
  • 特殊建制:为特定战术任务设立的专属指挥单位,临时插入常规指挥链执行专项作战。

16.32 联军指挥体系

  1. 侧翼集群指挥官:联军所有侧翼、预备队指挥官直接隶属于集团军总司令,在俄军编制中等同于军长;仅普鲁士莱斯托克军独立作战,默认视为自带「已接收指令」标记。巴格拉季昂为临时特设集团军级指挥官,具体权限随剧本设定变化(详见19.53)。
  2. 分遣队指挥官:俄军骑兵预备队、炮兵预备队等分遣队指挥官常规上直属集团军总司令,也可临时配属至某侧翼集群;该类指挥官等同于独立师级指挥官,下辖若干旅,拥有半自主作战权限(详见19.51)。
  3. 师级指挥官:俄军师级指挥官原本直属集团军总司令;若本局包含侧翼、预备队指挥编制,则转隶对应侧翼/预备队指挥官管辖(详见17.11)。

16.33 法军指挥体系

  1. 军长:法军所有军长直接隶属于总司令拿破仑;开局未部署在地图上的军长视为独立建制,一旦登场则遵循常规军级指挥规则。
  2. 师级指挥官:法军师级指挥官常规隶属于同番号的军长,除非剧本特殊规则设定该师临时分遣、划为独立建制。

17.0 指挥管控与指挥行动

在艾劳会战中,两套截然不同的指挥体系发生碰撞。俄军与普鲁士军队仍沿用自腓特烈大帝时期传承下来的“普鲁士式指挥体系”;法军则诞生于法国大革命,拥有一套革新、平等的全新指挥架构。在俄军内部,军衔出身往往比军事指挥能力更受看重;而法军依托军功晋升制度,军官之间权责透明、相互尊重,这一点是俄军难以企及的优势。法军另一项优势在于全民受教育程度相对更高,作为军队中坚力量的士官,整体素养普遍优于大部分对手。
本桌游还原了这两种指挥体系的特点,一定程度上还原历史上指令下达、执行过程中遭遇的各类阻滞难题。

17.1 指挥管控规则

指挥管控用来模拟各级指挥官对下辖作战编队的约束权限。列阵状态的步兵、骑兵、炮兵单位想要正常执行机动、转向、切换阵型、主动发起突击肉搏,必须处于有效指挥管控范围内
散兵单位、常规散阵阵型单位、混乱单位、溃退单位永远默认处于有效指挥管控状态;未满足管控条件的单位称为脱离指挥状态

17.11 指挥管控判定时机与判定规则

作战单位有效指挥判定条件

列阵步兵、骑兵单位想要处于有效指挥状态,其所属旅必须已经投入作战,且满足以下任一条件:
a) 位于本旅旅级指挥官的指挥半径内;
b) 与己方任意指挥官同格堆叠;
c) 相邻格子存在本旅/本团内另一支处于有效指挥状态的作战单位。

备注:用来判定单位指挥状态的上级指挥官,自身不需要处于有效指挥范围内。

  1. 仅标注师、军级番号的独立列阵单位,满足以下任一条件即为有效指挥:
    a) 位于同师、同军番号指挥单位的指挥半径内;
    b) 与己方任意指挥官同格堆叠;
    c) 直属上级指挥单位处于机动指挥状态。
  2. 炮兵单位满足以下任一条件即为有效指挥:
    a) 处于牵引行军阵型;
    b) 位于直属上级、同师/同军番号指挥单位的指挥半径内;
    c) 与己方任意指挥官同格堆叠;
    d) 直属上级指挥单位处于机动指挥状态。

己方移动阶段开局时处于有效指挥状态的单位,整个移动阶段全程保持该状态;其余阶段仅在需要判定时实时确认指挥状态,玩家可对脱离指挥的单位放置标记,多数场景下可省略该操作。

军级(侧翼集群)指挥官

已激活的军级(侧翼集群)指挥官永久处于有效指挥状态,其指挥状态决定自身移动规则(见17.63小节)。

师级、旅级指挥官

在己方移动阶段的指挥状态环节判定已激活师、旅指挥官的指挥权限:

  1. 师级指挥官:位于同军番号军长指挥半径内,或是自身处于机动指挥状态,则为有效指挥。
  2. 旅级指挥官:a)位于同师番号师级指挥官(或临时配属上级)指挥半径内;b)直属师级/分遣队指挥官处于机动指挥状态,满足其一即为有效指挥。
  3. 轻骑兵旅指挥官(带有LC标识):a)位于直属师/军指挥官两倍指挥半径范围内;b)直属上级处于机动指挥状态,满足其一即为有效指挥。

判定为脱离指挥的指挥官,放置脱离指挥标记。

17.12 脱离指挥的约束效果

作战单位约束

  1. 单位想要转向、切换阵型必须先进行士气检定;检定失败则该操作直接作废,单位不会因此陷入混乱或溃退。
  2. 禁止执行机动(例外见17.13小节)。
  3. 禁止主动发起突击肉搏。
  4. 骑兵无法发起常规冲锋,但仍可触发借机冲锋。
  5. 未牵引部署的炮兵禁止切换为牵引行军阵型;牵引状态下的脱离指挥炮兵仍可机动、就地展开部署。

备注:脱离指挥不影响单位射击、防御敌方冲锋与肉搏的能力;单位仍需在触发条件时正常进行士气检定。

旅级指挥官

移动阶段脱离指挥的旅级指挥官禁止移动(例外:17.13小节、可选规则21.81)。

师级指挥官

脱离指挥的师级指挥官仅能朝着直属上级指挥官所在方向移动。

17.13 脱离指挥单位的机动例外规则

己方移动阶段,若单位的直属上级指挥单位本回合没有移动,则该脱离指挥的作战单位、旅级指挥官可以移动;移动结束后必须至少比原先位置更靠近直属上级,若直属上级不在地图,则向指挥链内更高层级指挥单位靠近。

17.14 指挥管控豁免单位

以下单位不受指挥管控约束:

  1. 散兵连
  2. 驻守城镇、村庄、树林格子且处于常规散阵阵型的单位
  3. 脱离火炮本体单独存在的炮兵炮手班组
  4. 混乱、溃退状态单位

17.2 集团军指挥官、总指挥部与指挥点数

双方集团军指挥官可获取并消耗指挥点数。指挥点数是对军队指挥架构效率、参谋团队执行力、混乱战场中指令传递能力的抽象量化。
集团军总指挥部与指挥点数消耗共同代表全军的指挥调度能力。集团军指挥官虽然可以亲临前线向下级直接下达指令,但依托完善的总参谋部下达指令时,指挥效率会大幅提升。

17.21 获取集团军指挥点数

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每个小时回合的集团军指挥点数结算阶段,双方军队都会获得指挥点数:

  • 法军:每小时回合指挥点数重置,上一小时剩余点数全部清零。
    只要拿破仑处于可指挥状态,法军每回合获得6点指挥点数;若拿破仑阵亡,则本回合无法获取任何指挥点数(见19.81小节)。
  • 联军:新获取的指挥点数会累加至剩余点数中,联军指挥点数上限为5点。
    本尼格森正常履职时,每回合获得3点指挥点数;若本尼格森阵亡,每回合仅可获得2点指挥点数;即便继任总司令尚未指定,依然可以正常领取指挥点数(见19.81.B小节)。

17.22 集团军指挥点数使用规则

集团军指挥官消耗指挥点数开展各类指挥行动,或是维持指挥单位的机动指挥状态。想要消耗指挥点数,集团军指挥官必须与己方总指挥部同格或相邻。
以下行动每次需要消耗1点指挥点数:

  1. 集团军指挥官依托总指挥部下达作战指令时(17.32小节);
  2. 将指令标记为紧急指令时(17.35小节);
  3. 豁免指挥单位的指挥状态持续检定(17.64小节)。

17.23 集团军总指挥部

总指挥部不属于作战单位,按照剧本初始部署放置后,永远无法移动、撤退。敌方必须通过突击肉搏才能攻入总指挥部所在格子;总指挥部等效兵力为2兵力点,防御判定按照散兵规则执行。
若总指挥部所在格子被敌方占领,则判定为指挥部被压制,不再具备指挥功能;指挥部被压制的具体后果见通用规则或剧本专属规则。


17.3 指令下达与接收

部分指挥行动要求已激活的指挥单位必须先接收指令。指令是上级下发的抽象调度命令,接收指令的下级指挥官可以完成激活,或是解锁多项指挥行动权限。指令需要经过指令传达流程判定送达结果;指令成功送达后,下级方可执行对应的指挥行动。
备注:进攻指令属于特殊指令,可以暂时提升所属师/军下辖作战单位的攻击、士气能力(见17.7进攻指令小节)。

17.31 需要依托已接收指令才能执行的行动

指挥单位必须带有「已接收指令」标记,才能执行以下操作:

  1. 主动完成自身激活(17.41小节);
  2. 向下级指挥单位下发指令(17.32小节);
  3. 主动将指挥状态从「驻防待命」切换为「机动动员」(17.61小节);
  4. 发起师级或军级进攻指令(17.7小节)。

17.32 指令下发规则

已激活的指挥单位可以向下级下达指令;接收指令不需要指挥单位处于激活状态,指令送达后下级会自动完成激活(见17.4小节)。
各层级指挥官在己方指挥阶段的行动环节下达指令,不同层级下发规则如下:

  1. 集团军指挥官(身处总指挥部)
    与总指挥部同格或相邻时,下达指令需要消耗指挥点数:向下任意一个下级指挥单位下发常规指令消耗1点;发起进攻指令额外消耗1点;设置为紧急指令再额外消耗1点。若指挥点数耗尽,指挥官下发指令的规则等同于不在总指挥部的情况。
  2. 集团军指挥官(不在总指挥部)
    无指挥点数、或是未依托总指挥部时,仅能向自身指挥半径内的1名军、师、旅级指挥官下达1道指令;仅当与军/师级指挥官同格时,才可下发进攻指令。
  3. 军级/侧翼集群指挥官
  • 带有「已接收指令」标记:可向多名直属下级下发指令,或是向隔一级的单个下级下达1道指令;
  • 无「已接收指令」标记:仅能向1名直属下级下达指令,且自身必须处于机动指挥状态。
  1. 师级指挥官
  • 带有「已接收指令」标记:可向多名下辖旅级指挥官下发指令;
  • 无「已接收指令」标记:仅能向1名旅级指挥官下达指令,且自身必须处于机动指挥状态。

所有指令下发时,都需要执行指令送达、激活延迟判定流程(17.34小节)。

17.33 指挥状态对指令下发的影响

  1. 驻防待命状态:单个指挥阶段最多可下达3道指令;
  2. 机动动员状态:仅可下达1道指令,且接收指令的下级必须在自身指挥半径范围内(例外:17.71小节)。

17.34 指令送达判定

受战场距离、战争迷雾影响,指令未必能即时送达,可能出现延迟甚至被忽略。下发指令时掷一次骰子,对照《指令送达表》判定结果,分为三类:顺利接收、延迟1回合、指令被忽略

  • 顺利接收:在该指挥单位放置「已接收指令」标记;
  • 指令延迟:根据延迟回合数放置「延迟1/2/3回合」标记,最多延迟3个回合,延迟期间等待后续回合重新判定送达。

指令送达概率取决于上下级之间的距离:若下级在下发方指挥半径内,下发时直接判定结果;超出半径则在后续延迟回合的送达复检环节判定。
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指令送达判定规则(以发令指挥单位为参照)

依据接收指令的指挥单位相对发令单位的位置,判定指令初始送达状态:

  1. 同格位置
    若发令指挥单位与接收指挥单位处于同一格子,指令直接自动送达,立刻为接收单位放置「已接收指令」标记,无需掷骰查询指令送达表。

  2. 位于发令单位指挥半径内
    在下发指令时直接掷骰对照指令送达表判定结果:

  • 判定为顺利接收:放置「已接收指令」标记;
  • 判定为指令被忽略:指令直接作废,不放置任何标记;
  • 判定为延迟1回合:为接收单位放置「延迟1回合」标记。
  1. 超出发令单位指挥半径
    指令默认发生延迟,延迟档位由距离决定:每多出一个指挥半径(不足一个也按一档算),延迟等级+1,最高延迟3档。根据距离放置「延迟1/2/3回合」标记,下发阶段无需掷骰,后续回合的延迟复检环节再判定最终送达结果。

备注:下发指令激活放置在旅级投入/疲劳面板(BC/FD)的师、旅级待命指挥官时,可以使用该指挥官下辖任意作战单位的位置,计算收发双方距离,以此确定指令初始延迟状态。


17.35 指令延迟结算规则(延迟1/2/3回合、指令被忽略)

在己方指挥阶段的延迟标记指令复检环节,按以下顺序处理所有带有延迟标记的指挥单位:

  1. 所有带「延迟1回合」标记的单位,掷骰对照指令送达表判定:
    • 修正后结果为顺利接收:将延迟标记翻面替换为「已接收指令」标记;
    • 判定为指令被忽略:指令作废,移除延迟标记;
    • 判定仍为延迟1回合:保留原延迟标记,等待下一回合复检。
  2. 带有「延迟2回合」「延迟3回合」标记的单位,延迟档位各自降一档,分别变为延迟1、延迟2回合。

补充规则:

  • 用于激活旅级指挥官的指令,若判定为被忽略,则统一按「延迟1回合」处理;
  • 指令初次判定延迟后,每多经过1轮仍停留在延迟1档位,后续每次掷骰可累计获得−1的有利修正,可用兵力标记记录当前累计修正值。

指令送达掷骰可用修正项(均为骰点减益,更容易判定送达)

  1. 减去接收指挥单位的专属指挥修正值
  2. −1:接收方为法军旅级指挥官
  3. −1:发令单位带有进攻指令标记或已接收指令标记
  4. −2:发令单位与接收方(或其下辖任意作战单位)所在格子相邻
  5. −2:下发时额外消耗指挥点数将指令设为紧急指令
  6. −2:指令从集团军总指挥部发出,或由集团军指挥官亲自下发

修正项说明

若指令初次判定未顺利送达,玩家可放置兵力标记,记录后续复检可使用的各项修正。

  • 紧急指令:集团军指挥官额外消耗1点指挥点数,可获得−2的指令送达掷骰修正;
  • 集团军级下发指令:由总司令依托总指挥部消耗指挥点数下发的指令,自带−2送达修正。

17.36 指令成功接收后的效果

指令送达后,不同类型指挥单位会解锁对应权限并触发固定效果:

  1. 原本在地图上处于未激活状态的指挥单位,一旦带有「已接收指令」标记,立刻转为激活状态(见17.5小节);
  2. 若该指令同时为进攻指令,接收方可以按照17.7小节规则执行进攻指令相关权限;
  3. 若接收单位当前为驻防待命指挥状态,可主动切换为机动动员状态,执行后移除「已接收指令」标记。

不同层级指挥单位的指令生效环节:

  1. 旅级指挥官:在旅级指挥官激活环节,所有放置在BC/FD面板且带有「已接收指令」标记的旅指挥官必须完成激活(见17.52小节)。
  2. 师级、军级指挥官:除单位激活外,接收指令后无需立刻执行指令解锁的指挥行动,可以保留「已接收指令」标记暂缓使用,指令相当于“留存备用”,可一直保留至主动使用时再消耗。

17.4 指挥行动

集团军指挥官、已激活的军级/侧翼集群/分遣队指挥官以及师级指挥官,需要按照回合流程,在各自的行动环节执行指定指挥行动。对于高级指挥官与师级指挥官而言,指挥行动一般包含下发指令、切换指挥状态两类。

17.41 各层级指挥单位行动环节权限

集团军指挥官

  1. 可自由在驻防待命机动动员两种指挥状态之间互相切换(17.62小节);
  2. 可在指令限额内向下属军、师、旅级指挥官下发指令(17.22、17.32小节)。
    若指挥官身处总指挥部内或在总指挥部指挥半径范围内,每下发一道指令需要消耗1点指挥点数;若不在总指挥部、或是指挥点数已耗尽,仍可下发指令,但需要遵循对应的下发限制(17.33小节)。

军级指挥官

  1. 带有「已接收指令」标记:
    • 可向多名直属师级指挥官,或单名下隔一级的旅级指挥官下发指令;
    • 可自由切换指挥状态;完成状态切换后移除「已接收指令」标记。
  2. 无「已接收指令」标记:
    • 仅可向1名直属师级指挥官下发指令;
    • 仅允许将指挥状态从机动动员切换为驻防待命

备注:侧翼集群、预备队指挥官的行动规则与军级指挥官完全一致。

师级指挥官(位于地图上、已激活)

  1. 带有「已接收指令」标记:
    • 下发指令激活下辖各旅级指挥官;
    • 可将指挥状态从驻防待命切换为机动动员;完成切换后移除「已接收指令」标记。
  2. 无「已接收指令」标记:
    • 只有自身处于机动指挥状态时,才可向1名旅级指挥官下发指令;
    • 仅允许将指挥状态从机动动员切换为驻防待命

备注:旅级指挥官没有专属行动环节,没有下发指令的权限,仅分为激活(在地图上)、未激活(放置在面板)两种状态。


17.5 指挥单位的激活与未激活

指挥单位激活在己方指挥阶段执行,任何一次激活操作都需要上级已激活指挥单位下发指令(17.3小节)。
开局就放置在地图上的军级/侧翼集群、分遣队指挥官,其激活方式,和开局放在旅级投入/疲劳面板(BC/FD)待命的师、旅级指挥官不同。指挥单位也可能被强制被动激活。

17.51 军级/侧翼集群、分遣队指挥官激活规则

该类指挥官始终位于地图上;若处于未激活状态,在第一次成功收到指令、被放置「已接收指令」标记时自动激活。

17.52 师、旅级指挥官的激活与地图部署

未激活的师、旅级指挥官统一放置在己方旅级投入/疲劳面板(BC/FD)上。在旅与师级指挥官激活环节,所有带有「已接收指令」标记的待命指挥官必须完成激活,从面板取下并部署到地图上,部署规则如下:

  1. 旅级指挥官
    无论主动或被动激活,必须放置在本旅任意一支作战单位所在格子;该旅随即判定为作战投入状态。主动激活时,移除「已接收指令」标记。
  2. 师级指挥官
    激活后以驻防待命状态部署在任意直属下级指挥官、作战单位所在格子或其相邻格子。主动激活时可保留「已接收指令」标记;被动激活则不带该标记。

17.53 被动强制激活规则

旅级指挥官触发被动激活的情形(满足任意一条立即激活)

  1. 敌方作战单位进入该旅任意作战单位4格范围内;
  2. 该旅任意单位遭受敌方射击且需要进行士气检定(超远射程射击除外);
  3. 该旅任意单位遭遇突击肉搏、处于敌方骑兵冲锋区域内;
  4. 该旅任意单位作为增援部队进入地图。

只要下辖任意旅级指挥官发生主动或被动激活,其直属的待命师级指挥官必须同步激活。
军级指挥官不会被强制被动激活。

17.54 师、旅级指挥官的待命撤销(去激活)

只有师、旅级指挥官可以被撤销激活;军级、联军分遣队指挥官一旦激活,永久保持激活状态。
指挥官撤销激活后,变回未激活状态,放回旅级投入/疲劳面板对应格子。

旅级指挥官撤销激活规则

仅可在小时回合间歇阶段的旅师指挥官撤销激活环节执行:将指挥官从地图移回面板,该旅不再属于作战投入状态,疲劳点数暂时保留不变。
满足以下全部条件才可撤销激活:

  1. 旅内所有未被全歼的营/团必须处于有效指挥状态,且无单位处于溃退;
  2. 旅级指挥官自身处于有效指挥状态;
  3. 旅内所有单位距离敌方至少6格;
  4. 已拆分的法军轻步兵营,所属旅剩余兵力至少保留原编制三分之一(向上取整)。

若旅下辖所有作战单位全部被全歼,旅指挥官自动撤销激活、移出地图,视为编制退役,不属于兵力受损。

师级指挥官撤销激活规则

当师下辖所有旅级指挥官全部处于未激活(撤销激活或编制退役)状态时,该师指挥官必须撤销激活,放回面板对应格子。# 17.6 指挥状态管理规则
集团军指挥官、军级指挥官、师级指挥官以及联军分遣队指挥官,始终处于以下两种指挥状态之一:驻防待命状态机动动员状态

  • 驻防待命状态:指挥半径范围更大,但自身机动能力受限;
  • 机动动员状态:指挥半径范围缩小,但拥有更强的机动能力(详见16.21小节)。
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17.61 指挥状态切换:驻防待命 → 机动动员

指挥单位仅能在己方指挥阶段的自身行动环节,将指挥状态从驻防待命切换为机动动员,且必须带有「已接收指令」标记;完成切换后移除该标记。
备注:集团军指挥官可随时自主切换指挥状态,无需「已接收指令」标记,也不用消耗指挥点数。

17.62 指挥状态切换:机动动员 → 驻防待命

指挥单位可在己方指挥阶段的行动环节,或是移动阶段的指挥状态切换环节,将机动动员切换为驻防待命,无需携带任何指令标记。

17.63 指挥状态强制延续检定(被动切换)

每个回合间歇阶段的指挥状态延续环节,双方需要对所有处于机动动员状态的指定指挥单位进行检定:

  • 联军:所有侧翼集群、分遣队指挥官,以及已激活的师级指挥官;
  • 法军:所有军长、已激活师级指挥官、各类独立师级指挥官。

检定规则:操控方投掷1枚骰子,并套用以下修正项:

骰点修正规则

有利修正(数值减)

  • 减去该指挥单位自身的指挥加成值

不利修正(数值加)

  1. 军/侧翼集群指挥官:每有1名师级指挥官不在其指挥半径内,+1;
  2. 师级指挥官:
    • 每有1名旅级指挥官不在其指挥半径内(放在BC/FD面板、编制退役均判定为不在半径内),+1;
    • 每有1名旅级指挥官未处于自身2倍指挥半径范围内,+2;
  3. 傍晚回合进行本次检定,+2;

有利修正(数值减)

  1. 非独立建制师级指挥官,若位于直属军/侧翼集群指挥官指挥半径内,−1;
  2. 直属上级军/侧翼集群指挥官带有指挥点数标记,或自身处于机动动员状态,−2;
  3. 法军轻骑兵师(LC)指挥官,−2;
  4. 该指挥单位当前带有进攻指令标记,−2。

若修正后骰点>该指挥单位当前指挥评级,必须立刻翻面切换为驻防待命状态。
检定顺序:先处理所有军级/侧翼集群指挥官。
本环节结束后,移除全部指挥点数标记。

17.64 指挥状态延续检定豁免规则

军级/侧翼集群指挥官、分遣队指挥官、独立师级指挥官,可消耗1点集团军指挥点数豁免本次检定。掷骰前消耗指挥点数,即可跳过本回合的状态延续检定,指挥点数即时扣除。
豁免适用范围:

  1. 军级、侧翼集群指挥官
  2. 分遣队指挥官
  3. 独立师级指挥官、直属集团军的师级指挥官

备注:被豁免的指挥单位距离总指挥部无距离限制,但必须存在不被敌方最小火力射程阻断的连通路线。


17.7 进攻指令

进攻指令是高级编制下达的强制性进攻作战命令,属于全局战役部署的一部分。接到指令的军官作战意志更强,普通士兵的进攻决心与士气加成更高。

17.71 进攻指令的下达与接收

进攻指令属于特殊指令类型,仅能由集团军指挥官下发给军级(侧翼集群)指挥官或师级指挥官。军级指挥官接到集团军进攻指令后,可选择发起军级进攻指令(至少下辖2个师),或是向下属某1名师级指挥官下达师级进攻指令

  1. 集团军指挥官下发规则
    发起进攻指令需要额外消耗1点指挥点数,常规指令+进攻指令合计消耗2点指挥点数。
    若指挥点数耗尽,只有与接收指令的指挥官同格时才能下发进攻指令。
  • 发给军/侧翼集群指挥官:附带「军级进攻指令」标记;
  • 发给师级指挥官:附带「师级进攻指令」标记。
  1. 军级指挥官执行规则
    接到集团军进攻指令后,可选择当回合执行,也可留存延后执行,指令放置在算子下方留存,可选择保留或移除「已接收指令」标记。执行时二选一:
  • 军级进攻指令:自身放置进攻指令标记,原有已接收指令标记移除,该进攻指令等同于已接收指令。通过常规指令流程,向麾下至少2名师级指挥官下发进攻指令;当至少1名师级指挥官成功接收指令、并切换至机动动员状态时,指令正式生效,在进攻指令违规进度条0号位放置违规标记。增援登场的师级指挥官必须先部署在地图上才能接收进攻指令。
  • 师级进攻指令:仅向1名直属师级指挥官下发进攻指令,对方接收且切换为机动动员状态后指令生效,移除己方进攻指令标记,同时在违规进度条0号位放置同编号违规标记。

师级指挥官

师级指挥官(或分遣队指挥官)可接收来自集团军指挥官、直属军级指挥官下发的师级进攻指令(无论该指令是独立师级进攻指令,还是军级进攻指令的一部分)。师级指挥官无权自主发起进攻指令。
一旦成功接收师级进攻指令,会在该师级指挥官的行动环节,自动向下辖各旅下发进攻指令。
备注:师级指挥官执行进攻指令后,移除「已接收指令」标记,进攻指令标记将替代原有的已接收指令标记,为该师提供指令权限。

旅级指挥官

当所属师接到进攻指令后,在师级进攻指令附属行动环节内,下辖所有旅级指挥官自动收到旅级进攻指令:在该师指挥半径范围内的全部旅级指挥官算子上,立刻放置旅级进攻指令标记。

  1. 已部署在地图上、但超出所属师指挥半径的旅级指挥官,暂时无法收到进攻指令,需要等到后续回合的师级进攻指令附属环节进入该师指挥半径内,才能接收指令。
  2. 仍放置在旅级投入/疲劳面板(BC/FD)待命的旅级指挥官,会自动附带旅级进攻指令下发指令,按照常规指令送达流程判定(默认以该旅任意一支作战单位的位置判定,视作在发令师级指挥官的指挥半径内)。旅级指挥官成功接收指令并部署到地图后,移除「已接收指令」标记。

备注:旅级指挥官只能依托所属师的进攻指令批量获得进攻指令权限,不能被单独下发进攻指令。

17.72 进攻指令的编制归属标识规则

进攻指令会用大写字母A、B、C进行标记,用来区分该进攻指令下发对应的军级、师级指挥单位,同时也用于识别该进攻指令下辖的所有下级编制单位。
与所属师级进攻指令标记拥有相同小写字母的旅级进攻指令标记,需要放置在该师下所有旅级指挥官的算子上。
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17.73 进攻指令对指挥单位、作战单位的效果

1. 指挥单位处于进攻指令生效期间:

  1. 师级、旅级指挥官永久判定为处于有效指挥状态
  2. 军级、师级指挥官在进行指挥状态延续检定时,可获得−2的掷骰有利修正。

2. 作战单位处于进攻指令生效期间

未陷入混乱、溃退且未脱离指挥的步兵单位享受以下增益与强制约束:

  1. 所属上级带有进攻指令时,该步兵单位的效能值全场景+1;
  2. 己方移动阶段,若当前未与敌方单位相邻,则必须机动,且移动结束后相比初始位置至少向敌方靠近一格;
  3. 散兵单位仅当距离同属进攻指令编制下的步兵营5格以内时,才能享受进攻指令带来的增益效果。

17.75 进攻指令违规规则

每发生一次违规,就在己方进攻指令违规进度条上将违规总数+1,出现以下任意一种情况即判定违规:

  1. 进攻编制下任意一个旅,己方移动阶段结束时,麾下没有任何一个营与敌方相邻,没有任何营向敌方至少移动一格;
  2. 己方士气重整阶段结束时,进攻编制下任意一个旅存在至少一个处于溃退状态的步兵营;
  3. 旅级疲劳累积与恢复环节结束时,进攻编制下任意一个旅疲劳等级达到2级或3级;
  4. 进攻指令生效期间,进攻编制内任意指挥单位出现兵力受损,或是切换为驻防待命指挥状态时。
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17.76 进攻指令终止规则

A. 进攻指令终止判定

进攻指令可在己方士气重整阶段结束时,由玩家主动终止,或因违规被强制终止。

  1. 主动终止:操控方玩家可直接声明,手动结束本次进攻指令。
  2. 违规强制终止:若该进攻指令在违规进度条上累计产生了任意次数违规,则需要进行终止判定:
    对该进攻编制投掷一枚骰子,用掷骰点数加上本次进攻最高层级指挥官(军级或师级)的指挥加成;若最终结果≤当前累计违规次数,则进攻指令必须终止。

进攻指令终止后操作:

  1. 清除该进攻指令在违规进度条上的标记;
  2. 移除该进攻编制下所有指挥官身上的全部进攻指令标记;
  3. 所有师级指挥官必须立刻切换为驻防待命指挥状态;若本次为军级(侧翼集群)进攻指令,则该军指挥官同样翻面切换为驻防待命状态。

B. 参战旅疲劳点数结算

进攻指令结束后,所有参与本次进攻的步兵旅需要增加疲劳点数:

  • 法军各旅:+2点疲劳点数
  • 俄军各旅:+1点疲劳点数

指令下达与单位激活示例

法军玩家计划:激活第七军军长奥热罗元帅、激活第 1 师师长圣伊莱尔将军,并向其下发进攻指令。游戏回合:第 9 回合 | 法军指挥阶段 在法军指挥阶段的集团军指挥官行动环节,拿破仑当前持有 4 点指挥点数用于下发各类指令。

步骤 1:拿破仑向圣伊莱尔下发常规指令 + 进攻指令(消耗 2 点指挥点数)

  1. 圣伊莱尔当前处于未激活状态,其算子放置在旅级投入 / 疲劳面板(BC/FD),并未部署在地图上。
  2. 距离判定规则:可以通过该师下辖最近的作战单位测算距离,拿破仑总指挥部距离圣伊莱尔麾下部队 14 格,超出 1 倍指挥半径、不足 2 倍指挥半径。
  3. 结算结果:按照规则自动判定为延迟 1 回合,本阶段无需掷骰判定送达,直接在面板上圣伊莱尔的算子处放置「延迟 1 回合」标记 + 进攻指令标记。

步骤 2:拿破仑消耗第 3 点指挥点数,向奥热罗下发指令

  1. 奥热罗的算子位于地图上,距离拿破仑 7 格,处于拿破仑的指挥半径范围内,需要掷骰执行指令送达检定。
  2. 掷骰结果:原始点数为 5;因指令由集团军总司令下发,享受 −2 的掷骰有利修正,最终判定结果为「延迟 1 回合」。
  3. 操作:在奥热罗算子上放置「延迟 1 回合」标记,保留原本的「未激活」标记。

第 10 游戏回合|法军指挥阶段

A. 延迟标记指令复检环节

法军玩家需要对所有带有「延迟 1/2/3 回合」标记的指挥单位(无论在地图上还是面板待命)执行指令送达检定,本轮需要检定的单位为:奥热罗、圣伊莱尔。

  1. 奥热罗指令检定 掷出原始点数 7,仍适用集团军下发指令带来的 −2有利修正,最终判定结果为**延迟 1 回合 **。保留奥热罗身上的「延迟 1 回合」标记,并新增 1 枚兵力标记记录本次延迟后累计的−1 掷骰修正。

  2. 圣伊莱尔指令检定 原始掷骰点数 6,叠加两项修正:圣伊莱尔自身指挥加成−3、集团军下发指令修正−2;最终判定结果为指令顺利接收。将「延迟 1 回合」标记翻面替换为「已接收指令」标记。


D. 师级指挥官行动子环节

  1. 圣伊莱尔地图部署 将携带「已接收指令」+「进攻指令」双标记的圣伊莱尔以驻防待命指挥状态部署到地图上,放置在康德拉旅任意一支作战单位所在格子。
  2. 指挥官状态保留 本回合玩家选择让圣伊莱尔维持驻防待命状态,不切换为机动动员状态,保留身上的「已接收指令」标记。
  3. 师级进攻指令下发子环节 需要为该师仍在 BC/FD 面板待命的两名旅级指挥官(康德拉、瓦尔)执行指令送达检定:
  • 康德拉:因放置在其旅下属作战单位的指挥半径内,指令自动送达,无需掷骰;为其放置「已接收指令」+「旅级进攻指令」标记。
  • 瓦尔:原始掷骰点数 8,叠加修正:法军旅级指挥官−1、发令方带有进攻指令−2、发令单位与该旅部队相邻−2;修正后最终点数为 3,判定为延迟 1 回合;为其放置「延迟 1 回合」标记 +「旅级进攻指令」标记。

E. 旅级指挥官激活环节

  1. 康德拉激活部署 康德拉带有「已接收指令」标记,从 BC/FD 面板移至本旅任意作战单位所在格子,同步携带旅级进攻指令标记,移除「已接收指令」标记。
  2. 瓦尔暂不激活 瓦尔带有延迟标记,本轮无法从面板部署到地图,等待后续回合复检。

第 11 游戏回合|法军指挥阶段

A. 延迟标记指令复检环节

法军需要对奥热罗、旅级指挥官瓦尔执行指令送达检定:

  1. 奥热罗指令检定 本次掷骰点数为 3,判定结果为指令顺利接收。移除奥热罗算子上的「未激活」标记,该军级指挥官正式转为激活状态,保留「已接收指令」标记可用于后续下发指令。

  2. 瓦尔指令检定 本次掷骰点数为 2,判定结果为指令顺利接收。将「延迟 1 回合」标记翻面替换为「已接收指令」标记,满足旅级指挥官激活前置条件。


D. 师级指挥官行动子环节

玩家操作圣伊莱尔切换指挥状态:

  1. 圣伊莱尔持有「已接收指令」标记,满足从驻防待命状态切换为机动动员状态的权限条件;
  2. 将圣伊莱尔算子翻面至机动动员侧,同时移除「已接收指令」标记;
  3. 本次状态切换正式启动该师的进攻指令,麾下所有符合条件的步兵单位开始享受效能 + 1 的进攻增益,并需要遵守进攻指令的强制机动规则。

E. 旅级指挥官激活环节

  1. 移除瓦尔算子上的「已接收指令」标记;
  2. 将携带「旅级进攻指令」标记的瓦尔从旅级投入 / 疲劳面板(BC/FD)部署至地图,放置在本旅任意一支作战单位所在格子;
  3. 瓦尔正式完成激活,所属旅进入作战投入状态,开始累计旅级疲劳。