目录
1.0 绪论 … 4
2.0 游戏配件 … 4
2.1 游戏地图 … 4
2.2 游戏图表与数据表 … 4
2.3 游戏棋子 … 4
2.4 术语释义 … 5
2.5 游戏规模设定 … 6
2.6 游戏配件清单 … 6
3.0 游戏开局布置 … 6
4.0 游戏回合流程 … 6
4.1 游戏回合流程总览
—— 白昼回合 … 7
4.2 黄昏 / 拂晓回合 … 8
4.3 傍晚回合 … 8
4.4 夜间回合 … 8
4.5 夜间过渡回合(仅适用于 20.4 号剧本) … 8
5.0 单位朝向规则 … 8
朝向判定流程 … 8
5.1 正面朝向型作战单位 … 8
5.2 全向朝向型作战单位 … 8
5.3 作战单位朝向变更方式 … 9
5.4 朝向与行军移动 … 9
5.5 朝向对火力战斗与突击肉搏战的影响 … 9
6.0 移动规则 … 9
移动执行流程 … 9
6.1 通用移动限制规则 … 9
6.2 地形对移动的影响 … 10
6.3 地形对炮兵单位移动的影响 … 10
6.4 大战术机动 … 11
6.5 道路与移动规则 … 11
6.6 道路纵队行进与大战术机动 … 11
6.7 增援部队与道路入场规则 … 12
7.0 阵型规则 … 12
7.1 作战单位阵型切换 … 12
7.2 作战单位被动阵型变更 … 12
7.3 步兵阵型 … 13
7.4 骑兵阵型 … 13
7.5 炮兵阵型 … 13
7.6 炮兵炮手班组 … 14
8.0 步兵阵型细则 … 14
8.1 纵队阵型 … 14
8.2 横队阵型 … 15
8.3 延展横队阵型 … 15
8.4 方阵阵型 … 16
8.5 常规散阵 … 16
8.6 散兵线阵型 … 16
9.0 单位堆叠规则 … 18
9.1 堆叠数量限制 … 18
9.2 堆叠对移动的影响 … 18
9.3 堆叠对单位朝向、阵型的影响 … 18
9.4 炮兵单位堆叠规则 … 18
9.5 堆叠对火力战斗、突击肉搏战的影响 … 18
10.0 地形规则 … 19
10.1 各类地形地貌 … 19
10.2 地形影响表(TEC)(详见游戏地图及独立附表) … 19
10.3 地形对阵型的限制 … 19
10.4 地形对视野侦察的影响 … 19
10.5 地形对作战的影响 … 20
11.0 火力战斗规则 … 20
11.1 火力战斗通用规则 … 21
11.2 火力射击区域 … 21
11.3 特殊射击时机 … 22
11.4 特殊作战目标 … 22
11.5 列阵步兵的火力作战规则 … 23
11.6 散兵阵型、常规散阵单位的火力作战规则 … 23
11.7 炮兵射击限制 … 23
11.8 火力战斗结算效果 … 23
11.9 弹药补给规则 … 24
12.0 突击肉搏战规则 … 24
12.1 突击肉搏战核心规则 … 24
12.2 肉搏战最终战力差值计算方式 … 25
12.3 突击肉搏战战果表(详见独立附表) … 26
12.4 肉搏战战果判定 … 26
12.5 骑兵单位肉搏战规则 … 26
12.6 骑兵冲锋对敌方单位移动、士气的影响 … 28
13.0 单位士气与士气恢复规则 … 29
13.1 单位士气
士气检定流程 … 29
13.2 单位当前作战效能评级判定 … 30
13.3 单位撤退执行规则 … 30
13.4 单位从混乱、溃退状态重整归队规则 … 30
14.0 集团军、军级部队士气与部队崩溃规则 … 31
14.1 集团军、军级士气等级调整 … 31
14.2 军级、集团军级部队崩溃判定 … 31
15.0 旅级部队疲劳度规则 … 31
15.1 旅级疲劳度记录方式 … 31
15.2 旅级部队疲劳带来的负面效果 … 32
16.0 指挥单位规则 … 32
16.1 指挥单位概述 … 32
16.2 指挥官与各级军事主官 … 33
16.3 指挥编制与指挥层级体系 … 33
17.0 指挥管控与指挥行动规则 … 34
17.1 指挥管控机制 … 34
17.2 集团军指挥官、指挥部与指挥点数 … 34
17.3 作战命令下达规则 … 35
17.4 各类指挥行动 … 36
17.5 指挥单位启用与撤销 … 36
17.6 指挥状态管理 … 37
17.7 进攻作战指令
命令下达与生效示例 … 39
动态修订版:v1.5
时至 1806 年年末,拿破仑已然称得上欧洲的主宰。一年前,他在奥斯特里茨战役击溃奥俄联军,又在同年 10 月的耶拿 - 奥尔施泰特战役歼灭普鲁士主力军队。但普鲁士国王腓特烈・威廉三世拒绝议和,在国家最艰难的时刻选择重整斗志,决意继续作战。他率部撤退至奥得河以东的普鲁士旧军事要塞柯尼斯堡,收拢四散的残兵,静待沙皇俄国大军来援。彼时拿破仑已经占领柏林,掌控普鲁士绝大部分领土,可战事远未终结。随着寒冬将至,俄军正向普鲁士残余部队靠拢,准备再度开战。
一如往日的作战风格,拿破仑选择先发制人。他将疲惫的法兰西大军从冬季宿营地紧急集结,率军深入波兰腹地,意图在俄军与普军会师、大雪封路之前,率先挫败俄国的军事威胁。
《冬日决胜》是一款营级单位、大战术层级的兵棋模拟作品,还原了 1807 年 2 月 7 日至 8 日发生在东普鲁士(今俄罗斯加里宁格勒州)的艾劳会战。游戏中,玩家将操控拿破仑麾下的法兰西大军,对阵由本尼格森伯爵指挥的沙俄帝国陆军,以及冯・莱斯托克将军率领的普鲁士军级部队。这场惨烈的冬季鏖战是拿破仑战争时代伤亡最惨重的战役之一。战役第二天结束时,皑皑雪原之上已有超过 6 万名士兵阵亡或负伤。尽管双方都付出巨大代价,战局却依旧胜负难料,彼时拿破仑甚至已经在筹备撤退。但拂晓时分,本尼格森选择主动放弃战场,疲惫不堪、损失惨重的法军已然无力发起追击。此战之后,交战双方都宣称己方取得胜利,却都无力继续展开后续作战,只能各自退回冬季营地休整疗伤,静待来年春天再度交锋。
新英格兰模拟工作室
1.0 引言
《冬日决胜》是一款大战术层级的模拟兵棋,还原了1807年2月7日至8日发生在东普鲁士的普略西什-艾劳会战。本作的四张大地图主线剧本模拟了2月8日从拂晓到黄昏的整场战役;另外包含两张独立单地图剧本,分别还原2月7日战役开篇交战阶段,以及达武第三军向俄军左翼发起的进攻。游戏还附带可选剧本,玩家可将2月7日、8日两场战事整合为一场大型会战进行游玩。
对于不熟悉该层级历史兵棋的玩家而言,《冬日决胜》的规则与相关概念乍看之下可能繁杂晦涩。不必因此畏难,本套规则划分为多个主要章节,采用循序渐进的结构设计,方便玩家边游玩边学习。玩家应当先通读规则(无需死记硬背),理解单位移动、火力战斗、突击肉搏战以及指挥体系的核心概念。之后任选一款单地图剧本进行开局布置,以游戏回合流程作为操作清单,完成一至两个回合的游玩,遇到疑问时再查阅对应规则条文即可。(注:回合流程的每项操作均标注了对应的规则章节)
2.0 游戏配件
2.1 游戏地图
本游戏地图由四张尺寸为25.5英寸×33英寸的地图板块拼接而成,完整还原艾劳会战战场。地图上覆盖六边形网格,用于规范棋子移动距离、测算射程,判定火力战斗、指挥判定与突击肉搏战的相关参数。地图中包含多种地形类型,具体说明详见规则地形章节以及地形效果表。
2.2 游戏图表与数据表
游戏配套多张辅助图表,用于结算各类游戏操作。部分表格直接印刷在地图上,其余表格印制在独立卡牌上。除火力战斗表分阵营单独设定外,其余表格数据适用于交战双方。
2.3 游戏算子
《冬日决胜》内含11张双面印刷、尺寸9/16英寸的游戏棋子,官方称为“算子”。算子分为四大类:作战单位算子、指挥单位算子、信息类算子以及游戏状态标记算子。作战与指挥类算子对应本次战役参战的各类兵种单位与各级指挥官;信息标记算子用于规范游戏流程、执行各类游戏操作,同时记录作战单位的属性变化。
2.3.1 作战单位算子
作战单位包含步兵、散兵、骑兵、炮兵以及炮兵炮手班组。算子上标注所属部队编制、作战兵力、移动力以及单位作战效能评级。
步兵单位以营级为基础编制,算子正面代表纵队阵型,背面代表横队阵型;散兵单位大致对应连级编制,分为单面或双面算子两种类型;炮兵单位为炮兵连编制,算子正面为牵引行军状态,背面为卸架作战状态;单个炮兵炮手班组兵力数值代表操作3门火炮所需的人员规模;骑兵单位为团级编制,算子正面为常规作战状态,背面用于标记战马临时疲惫状态。
战场上的一支步兵营可由单位本体算子、兵力标记、阵型标记、士气状态标记组合表示。
2.3.2 各级指挥官单位算子
两支军队均设有完整指挥体系:由拿破仑总领的法军分为多个军级编制,各军下辖炮兵、师、旅级部队;俄军则以师为基础编制,可根据作战需要划归不同侧翼,或是配属给临时支队指挥官。
- 集团军、军(侧翼)、师级属于高阶指挥单位,依托作战命令与指挥管控规则管辖下级部队。集团军、军级指挥官算子印有历史人物肖像,师级指挥官以旗帜符号标识;该类指挥官的移动能力由当前指挥状态决定(见规则17.6节)。
- 旅级指挥官算子正面为原任职军官,背面用于该军官阵亡后的继任指挥官标识。
所有指挥算子均标注军官姓名、所属指挥编制、指挥官指挥评级、移动点数,部分特殊军官还附带指挥加成属性。
2.3.3 信息类与游戏状态标记算子
各类标记算子的具体用途详见对应规则章节,2.3.5小节附有全部标记算子清单。该类算子用于记录游戏进程,或是标注作战单位的人员状态、士气状态变化。
2.4 术语释义
同盟军:指会战中参战的俄军与普鲁士部队组成的联军。若某条规则仅适用于其中一方,则会单独使用俄军或普鲁士的表述。
作战兵力:代表步兵、骑兵阵型的大致兵员数量,或是炮兵连的火炮门数。作战兵力用于结算火力攻击的火力值以及突击肉搏战中的单位战力。算子上标注的兵力数值为1807年2月7日战役开战之初该单位的初始兵力。
指挥加成:部分具备卓越能力的指挥单位附带的修正值,在对应判定掷骰时可以用来修正掷骰结果。
指挥单位:代表艾劳会战中各军队指挥体系内不同层级的军官及其参谋人员。除全军最高指挥官外,每个指挥单位都设有直属上级。指挥单位分为两类:指挥官、各级军事主官。
- 指挥官:集团军、法军军级、俄军侧翼、俄军支队指挥官,属于高阶指挥岗位的任职将领。集团军、军/侧翼指挥官的算子印有本人肖像。
- 军事主官:师长、旅长、俄军特殊编制指挥官,属于低层级指挥岗位的任职将领,以旗帜符号作为标识。师长管辖下辖的旅长与作战单位;旅长、特殊编制指挥官负责为其麾下作战单位延伸指挥管控范围,同时可为所属部队提供士气重整相关加成。
指挥评级:算子上的指挥评级代表该军官的指挥能力高低,同时也是指挥半径,以六边形格为单位,限定该军官能够管辖下级指挥官、作战单位的最大距离。
军/师级色条:通过不同颜色,玩家可在地图上快速识别隶属于同一高阶编制的单位。法军算子的色条用于区分所属军;俄军算子色条用于区分所属师;普鲁士算子色条用于区分所属旅。
作战效能评级:所有作战单位均标注该数值,代表部队的兵员素质与作战效率。游戏过程中,单位初始效能评级可根据进攻指令、兵力损耗、部队疲劳度、集团军或军级士气进行数值增减修正(详见13.2节)。单位当前效能评级用于士气检定,判定部队是否陷入混乱、溃退或是完成重整;同时用于结算突击肉搏战中交战双方的最终效能差值。
效能修正值:单位每次进行士气检定时附加的数值。该修正值不参与突击肉搏战效能差值结算,也不用于同友军单位间的属性对比。
朝向:骑兵、炮兵、营级步兵必须设定单位朝向。该类单位在格子内摆放时,算子顶端需对准所在六边形格子的顶点(而非格子边线)。部分兵种与阵型为全向朝向,无朝向限制。
火力等级:依据部队历史上的实战射击能力划定,由武器类型、兵员训练水平、作战经验决定,用1-3的数字表示,在算子上体现为效能评级下方的圆点数量。
- 步兵:1=精锐部队,2=线列常规步兵,3=散兵阵型部队
- 炮兵:1=大口径火炮,2=中口径火炮,3=小口径火炮(具体视炮兵连编制、所属国家略有混搭情况)
阵型:描述部队部署状态的统称,分为列阵、非列阵两种状态。
- 列阵单位:未主动或被动转为非列阵状态的部队。
- 列阵步兵可部署为:横队、延展横队、纵队、道路纵队、方阵;
- 列阵骑兵仅有一种骑马阵型(列阵、非列阵状态均适用);
- 炮兵分为牵引行军、卸架作战两种阵型。
- 非列阵单位:散兵阵型、常规散阵、炮兵炮手班组属于主动非列阵阵型;混乱、溃退单位属于被动非列阵阵型,由士气检定失败、突击肉搏战结果、部队进入特定地形触发。
移动力:单位单回合内在地形地图上可移动的距离上限,以移动点数(MP)为单位,算子正反两面均有标注。单位在格子间行进、变更朝向、切换阵型均需要消耗移动点数,不同地形会消耗对应数额的移动点数。
单位及编制编号:所有作战、指挥单位均配有编制编号,用于标明该单位隶属于军队中的哪一军、师、旅;结合兵种、所属国家,可唯一锁定一支部队。
部队编号:步兵营标注所属营/团;骑兵标注所属骑兵团;炮兵标注所属炮兵连/炮兵团;炮兵炮手班组与所属火炮使用同一部队编号。
法军编制编号缩写释义
C—骑兵、Chs—猎兵、Grn—掷弹兵、IG—帝国近卫军、Lt—轻步兵、LC/LtC—轻骑兵、Tir—狙击散兵、Chs a Chv—骑马猎兵、Cuir—胸甲骑兵、Drg—龙骑兵、Grn a Chv—骑马掷弹兵、CR—预备骑兵、Hus—骠骑兵、H—重型、HC—重骑兵
同盟军(俄/普)编制编号缩写释义
C—骑兵、Grn—掷弹兵、Lt—轻型火炮、Cuir—胸甲骑兵、Cos—哥萨克骑兵、Drg—龙骑兵、Hus—骠骑兵、Jgr—猎兵、Fus—燧发枪兵、Sch—射击兵、Lft—左翼、LW—左翼战区、Rt—右翼、RW—右翼战区、Ctr—中央战区、HA—骑乘炮兵、Pr—普鲁士、RG—后卫部队、AG—前卫部队
补充说明:俄军设有临时战区编制“侧翼”并配有侧翼指挥官,该隶属关系不会标注在作战、指挥官算子上,相关规则及影响需要查阅剧本说明与指挥规则。
2.5 游戏比例尺
地图中每个六边形格子的两条对边间距代表116码。
1点作战兵力约等效于50至60名步兵、40至50名骑兵,或是1门火炮;1点炮兵班组兵力代表操作1至3门火炮所需的常规炮手人数。
白昼回合、黄昏/拂晓回合每回合对应现实时间15分钟,傍晚回合每回合对应现实时间30分钟,夜间过渡回合则对应现实数小时。
2.6 游戏配件清单
一套完整的《冬日决胜》包含以下配件:
- 四张尺寸25.5英寸×33英寸的地图板块
- 游戏规则手册
- 游戏剧本手册(专属规则、战役剧本、可选规则)
- 11张尺寸8.5英寸×11英寸的算子Sheet
- 指挥图表数据表卡
- 地形效果表/玩家辅助数据表
- 两张火力战斗表:法军步兵与炮兵专用表、同盟军步兵与炮兵专用表
- 两份突击肉搏战数据表
- 旅级部队投入/疲劳度展示板(法军1块、同盟军3块)
- 五张剧本、开局部署及增援配置卡
- 游戏回合流程展示卡
- 一枚十面骰子
3.0 游戏开局布置
《冬日决胜》共提供四款可选剧本。剧本20.3还原2月8日全天的艾劳会战,需要使用全部四张地图;另外两款小型剧本20.1、20.2仅需使用单张地图;第四款剧本20.4是游戏中时长最长、战场范围最广的剧本,玩家可以不受固定剧情限制,游玩整合2月7日、8日两天的整场战役,拥有多种开局部署方案与增援时间表。
请查阅独立剧本手册中的第20章《战役剧本》,浏览各剧本详情并选定游玩剧本。每个剧本都会注明所需地图、开局配置卡,以及正式开局前的全套布置操作说明。
4.0 游戏回合流程
《冬日决胜》采用非对称交替回合机制,单个游戏回合划分为多个阶段。玩家轮流担任当前行动方(本阶段行动玩家)执行各阶段操作,另一方为非行动玩家。双向交互射击阶段中双方交替行动。每个回合内,双方分别指挥己方部队、移动单位、执行火力战斗与突击肉搏战、重整溃散部队。
游戏回合分为四类:白昼回合、黄昏/拂晓回合、傍晚回合、夜间回合。每个游戏回合包含10个阶段,每完成一个阶段,将阶段标记推进至下一阶段;全部10个阶段结束后,回合标记推进至下一个游戏回合。游戏回合总流程如下:
4.1 游戏回合流程总览——白昼回合
白昼回合按照以下顺序执行:
1. 回合间歇阶段
A. 集团军/军级士气环节
双方玩家核查己方集团军、军级士气值。若任意部队士气值≤0,则对该军或集团军执行部队崩溃、瓦解判定效果(见规则14.2)。
B. 降雪事件与视野判定环节
若回合进度表标注本回合触发降雪判定,玩家需判定是否发生降雪事件;如触发,则执行降雪相关流程(18.3)。若降雪持续,按需修正降雪强度与视野范围(见18.2、18.3),记录白昼、晨昏、傍晚、夜间回合对应的视野变更数值。
仅整点回合需执行的间歇阶段操作(进度表上红色回合编号)
C. 特殊疲劳累积环节
- 骑兵冲锋疲劳累积(见15.21)
- 猎兵营疲劳累积(可选规则,见19.11)
D. 旅级疲劳累积与恢复环节
所有已启用的旅级部队累加疲劳值,更新旅级疲劳等级(见15.11);所有未启用/已停用且疲劳值≥3的旅级部队可扣除疲劳值进行恢复,并更新疲劳等级(见15.12)。核查旅级部队是否存在进攻指令违规情况(见17.75)。
E. 旅、师级指挥官停用环节
双方可对符合条件的旅级指挥官执行停用操作;若某位师长麾下已无处于启用状态、在地图上的旅长,则该师长可执行停用(见17.54)。
F. 集团军指挥点数发放环节
双方获取集团军指挥点数(CP),计入己方总指挥点数(见17.21)。
G. 指挥状态延续环节
玩家可向任意已动员指挥官、独立师长分配指挥点数;随后核查所有处于动员状态的指挥官、师长,判定其是否可以维持动员状态(见17.63)。
2. 同盟军指挥阶段
同盟方玩家按照指挥单位类型的固定顺序发布作战指令、执行指挥单位操作,本阶段所有指挥操作必须严格遵循下列顺序执行:
A. 延迟指令送达判定环节
- 对所有堆叠有1/2/3回合延迟标记的己方指挥单位执行指令送达检定(忽略已收到指令标记),并应用对应判定结果(17.35)。
B. 旅级指挥官启用环节
将所有堆叠有「已收到指令」标记、位于旅/师部署面板上的旅长放置到地图中,移除「已收到指令」标记(若存在进攻指令标记则予以保留)(17.52)。
C. 师长/支队指挥官操作环节
- 师长启用:将部署面板上带有「已收到指令」标记的师长放置入地图,保留「已收到指令」与进攻指令标记(17.52)。
- 师长常规操作:位于地图内、带有「已收到指令」标记的师长或支队指挥官可选择:①尝试启用麾下任意旅长(17.32);②将自身指挥状态由待命切换为动员(17.61)。未持有「已收到指令」标记的师长仅可将指挥状态从动员切换为待命,或终止现有进攻指令。
- 师级进攻指令下发:若师长持有师级进攻指令,则必须为其麾下所有位于指挥半径内、已在地图上的旅长附加旅级进攻指令标记;同时对部署面板内的直属旅长执行常规指令送达检定。注意:超出该师长指挥半径、已启用在地图上的旅长本阶段无法获得进攻指令标记(见17.71)。
补充:若师长麾下已无任何启用旅长、或所有直属旅长均已移除进攻指令标记,则移除该师长的进攻指令标记。 - 炮兵总群指挥官操作:对带有「已收到指令」标记的炮兵总群指挥官执行对应操作(19.52)。
D. 侧翼/预备队指挥官操作环节
- 常规指挥操作:带有「已收到指令」标记的侧翼指挥官可:①下发指令启用一名或多名直属师长、或一名旅长(17.41);②将指挥状态由待命切换为动员(17.61)。未持有「已收到指令」标记的侧翼指挥官仅可下发指令启用一名直属师长或一名旅长。
- 侧翼进攻指令操作:持有侧翼/师级进攻指令标记的侧翼指挥官,可向一名或多名直属师长下发师级进攻指令(包含部署面板内未启用的师长),在对应延迟标记上附加师级进攻指令标记(17.34、17.71)。
E. 集团军总司令操作环节
同盟军总司令可:①变更自身指挥状态(17.62);②向侧翼、支队指挥官及直属师、旅级指挥官下发指令(17.22、17.32),每条指令需消耗对应指挥点数;若为进攻指令,需额外消耗1点指挥点数(17.71)。
F. 骑兵冲锋宣告环节
同盟方玩家宣布所有即将发起的骑兵冲锋(12.52),为所有判定成功的冲锋放置冲锋区域标记。
G. 弹药补给环节
对符合补给条件的单位移除弹药耗尽标记(11.92)。
3. 同盟军重整阶段
A. 作战单位重整环节
同盟方玩家尝试恢复疲惫骑兵,对所有混乱、溃退单位执行重整检定;重整失败的溃退单位必须继续后撤(见7.22、13.4)。
B. 进攻指令终止核查环节
核查所有正在执行的进攻指令,判定是否因违规需要终止(17.76)。
4. 法军移动阶段
A. 指挥状态判定环节
法军师长、军级指挥官、集团军总司令可将指挥状态由动员切换为待命;随后判定所有法军师、旅指挥官及作战单位的指挥状态,为脱离指挥范围的单位放置「失去指挥」标记(17.11、17.12)。
B. 法军移动环节
法军玩家可依照移动规则(第5、6、7、8章)移动己方任意数量单位。移动阶段开局时,散兵单位可从步兵营中拆分或归建。本阶段非行动方(同盟军)禁止任何移动操作。
5. 同盟军突击肉搏阶段
同盟方玩家可自选顺序,依照肉搏战规则(第12章)发起步兵突击与骑兵冲锋;法军在符合条件时可触发反击冲锋(12.56)。
6. 交互火力阶段
双方按照以下顺序结算炮兵、步兵射击,每个小环节内双方交替开火,每次结算单个单位或堆叠单位组,直至所有射击执行完毕(第11章)。
A. 交互散兵射击环节:双方所有散兵连、常规散阵单位交替执行射击,直至所有需要射击的单位完成开火。
B. 交互步兵营射击环节:双方所有步兵营(含混乱状态步兵)交替执行射击。
C. 交互炮兵射击环节:双方所有炮兵单位交替执行射击。
注:第7至10阶段流程与第2至5阶段基本一致,仅双方行动身份互换:法军接替原同盟方操作,同盟方接替原法军操作,特殊规则除外。
7. 法军指挥阶段
A. 延迟指令送达判定环节
B. 集团军总司令操作环节
法军总司令(拿破仑)可向地图内军级、师级指挥官下发指令,启用部署面板内未激活的师、旅指挥官;总司令变更指挥状态无需消耗指挥点数、无需下达指令。
C. 军级指挥官操作环节
规则同同盟军侧翼指挥官操作环节,适配法军军级编制。
D. 师长操作环节
- 师长启用
- 师长常规操作
- 师级进攻指令下发
E. 旅级指挥官启用环节
规则同同盟军旅级指挥官启用环节,适配法军部队。
F. 骑兵冲锋宣告环节(见12.52)
G. 弹药补给环节(见11.92)
8. 法军重整阶段
A. 作战单位重整环节:法军所有混乱单位可直接重整,无需掷骰判定;其余规则同同盟军重整环节。
B. 进攻指令终止核查环节(见17.76)
9. 同盟军移动阶段
A. 指挥状态判定环节
B. 单位移动环节
10. 法军突击肉搏阶段
回合结束
玩家根据剧本胜利条件或双方约定判定游戏是否结束。若游戏终止,依照剧本胜利条件结算胜负;若继续游戏,将回合标记在回合进度表上推进一格。
4.2 黄昏/拂晓回合(回合编号1–5、45–50)
执行标准回合流程,视野与视线距离限制为4格六边形,炮兵最大射击射程同样限定为4格(详见剧本手册19.9.1)。
4.3 傍晚回合(回合编号51–53)
代表日落之后光照大幅衰减的时段,执行标准回合流程,视野与视线仅为2格六边形;同时指挥管控、部队重整效率受到削弱(详见剧本手册19.9.2)。
4.4 夜间回合(回合编号54–59)
单回合对应现实15或30分钟,执行标准回合流程,效果与傍晚回合一致并附加更多行动限制(详见剧本手册19.9.3)。
4.5 夜间过渡回合(仅剧本20.4可用)
仅剧本20.4的可选规则启用回合60、61,用于衔接首日战事结束与次日战役开局,详情参见剧本20.45。
5.0 单位朝向规则
朝向用于规定单个单位或同一格子内堆叠单位在六边形格子中的摆放方向。
单位朝向分为两类:正面朝向与全向朝向。单位或堆叠单位采用的朝向类型,由兵种类型、阵型以及士气状态决定。
正面朝向代表单位常规行进方向与作战射击范围,同时确定该单位正面覆盖的两个相邻格子;全向朝向无方向限制,单位可对周围六个相邻格子任意朝向。
朝向判定流程
采用正面朝向的单位必须在地图上清晰摆放:算子顶端对准其所在六边形格子的其中一个顶点(参见示意图)。
- 单位正面格边:算子顶端顶点左右两侧的两条格子边;
- 单位后方格边:算子底端顶点左右两侧的两条格子边;
- 单位侧翼格边:剩余左右两条格子边。

5.1 正面朝向类单位
下列处于列阵状态的单位/阵型拥有两格或三格正面朝向,必须遵守朝向相关规则:
A. 采用横队、延展横队(三格正面朝向)、纵队阵型的步兵营
B. 所有骑兵单位(哥萨克骑兵除外,见规则19.2)
C. 处于卸架作战状态的炮兵单位(该规则同样适用于混乱状态下的此类炮兵,见规则7.56)
5.2 全向朝向类单位
无论在格子内如何摆放,下列单位均为全向朝向:
A. 散兵连
B. 采用常规散阵阵型的步兵、骑兵
C. 采用方阵阵型的步兵营
D. 处于牵引行军状态的炮兵连
E. 炮兵炮手班组
F. 各类指挥单位
G. 陷入混乱状态的单位(混乱状态下的炮兵除外)
H. 处于溃退状态的单位
全向朝向单位没有侧翼与后方判定,默认可朝向所在格子周边全部六个相邻格子。
例外:处于混乱状态的卸架作战炮兵单位仍保留正面朝向(见规则7.56)。
5.3 单位朝向的变更方式
正面朝向单位仅可在己方玩家的移动阶段、单位执行移动操作时变更朝向。变更方式为将单位朝向旋转至当前顶点左右最近的格子顶点。
5.31 单位朝向变更消耗
正面朝向单位每旋转一个顶点,需要消耗0.5点移动力。
例外:采用延展横队阵型的步兵营每次变更朝向需要消耗1点移动力(见规则8.34)。
5.32 从全向朝向切换为正面朝向
原本为全向朝向的单位在切换阵型时(包含被动阵型变更),可在当前格子内任意设定正面朝向,本次阵型切换无需额外消耗移动力。单位可在同一次操作中同步完成阵型更换与朝向调整。
5.4 朝向与移动规则
单位移动时,仅能进入自身正面朝向覆盖的相邻格子。正面朝向的单个单位或堆叠单位,不可直接向侧翼或后方格子移动;如需进入侧翼、后方格子,必须先在当前格子内旋转朝向,使单位正面对准目标格子后方可移动(例外见规则5.42)。
- 移动阶段结束时,所有朝向摆放模糊不清的单位必须重新规范朝向。若双方无法就单位朝向达成一致,可通过掷骰方式最终确定。
5.41 单位朝向对友军所在格子的约束
正面朝向单位进入已有友军单位的格子并停留时,若需要调整朝向以和格子内其他友军单位朝向保持一致,则必须拥有足够的移动力完成朝向修正(散兵单位、炮兵炮手班组除外,见规则7.61、9.31)。若该移动单位剩余移动力不足以调整朝向,则禁止进入该格子。
备注:玩家通常会完成一个单位的全部移动后,再操作下一组单位。若格子内原有友军单位会在下一轮率先移出该格子,则本条朝向统一要求可豁免;若该友军单位并非下一个移动目标,需在该格子放置无关标记作为提示。

5.42 向后朝向规则
处于纵队或横队阵型的步兵单位,可在移动开始时调转180度朝向后方,并按照以下流程进入后方相邻格子:
- 步兵单位消耗0.5点移动力即可转为向后朝向,为该单位放置「向后朝向」标记,代表单位原本的正面现已朝向后方。
- 完成朝向调转后,单位可经由原本任意一侧的后方格边向后移动,同时需遵守以下限制条件:
- 移动距离最多不得超过2格六边形;
- 除调回初始朝向外,不可再变更其他朝向;
- 禁止切换阵型;
- 单位作战效能评级永久扣除1点;
- 若移动进入障碍地形格子,或是跨越河流类格边,单位将立刻陷入混乱状态。
- 处于向后朝向状态的单位,可再次消耗0.5点移动力将算子旋转180度,恢复初始朝向;也可消耗1点移动力,将当前的后方朝向直接定为新的正面朝向。未恢复初始正面朝向的单位,需要一直保留「向后朝向」标记。
5.5 朝向对火力战斗与突击肉搏战的影响
5.51 朝向对火力战斗的影响
- 单位仅能经由自身朝向覆盖的格边发起射击;列阵单位仅可从正面格边射击,全向朝向单位可朝任意方向射击。
- 若敌方射击视线从单位任意一侧侧翼格边射入,该单位将被判定为纵向侧射(一级侧射)目标,受地形掩护的单位除外(见规则11.42)。若射击视线同时穿过单位侧翼与正面(或后方)格边,则不判定为侧射目标。
5.52 朝向对突击肉搏战的影响
- 列阵状态的步兵、骑兵单位仅能从正面格边发起突击攻击;全向朝向单位可朝任意方向发起突击。
- 单位会遭受来自任意方向的突击攻击;若攻击从单位侧翼或后方格边发起,且该单位当前并未处于混乱状态,则会立刻陷入混乱(见规则12.22.4)。
6.0 移动规则
在移动阶段,当前行动方玩家可任意移动己方所有符合移动条件、未处于溃退状态的单位。单位移动受自身移动力上限、地形、指挥管控及其他规则约束。
移动执行流程
单位可单独移动,也可作为堆叠编组整体移动。必须完成上一个单位或编组的全部移动操作后,才能开始移动下一组单位。每个单位/编组沿连续六边形格子逐格行进,每进入一格都需要支付对应移动点数。
突击肉搏、骑兵冲锋、混乱/溃退单位撤退这类战术机动不属于常规移动,不消耗移动点数(MP)。
6.1 通用移动限制
仅当前行动方可以在己方移动阶段移动所属单位,玩家可选择移动全部、部分或不移动己方合规单位,移动总消耗不得超过单位移动力上限。
移动中的友军单位禁止进入敌方作战单位所在格子(例外见8.66)。单位的移动会受当前阵型、地形、友军单位、指挥管控规则限制。
以下单位禁止在移动阶段移动:
- 未启用(未放置在地图上)的指挥单位、脱离指挥的旅级指挥官(见17.11)
- 脱离指挥的作战单位(例外:17.13、17.14)、所属旅尚未投入作战的单位(见16.14)
- 溃退单位(溃退单位仅可在重整阶段执行撤退,见13.31)
6.11 移动点数(移动力上限)
移动点数用于单位行进、变更朝向、切换阵型。单个单位单回合总消耗不得超过自身当前移动力上限(例外见6.4)。未用完的移动点数不可留存至下一回合,也无法在单位间互相转移;单位无需耗尽全部移动点数。
单位移动力由当前阵型决定;移动过程中,切换朝向、阵型、进入格子、跨越地形格边均需要消耗对应移动点数(见第5、7章)。
6.12 进入友军已占据格子
单位进入友军所在格子无需额外消耗移动点数。但若非道路纵队阵型的单位途经列阵友军所在格子,可能需要额外消耗1点移动力,或强制切换为常规散阵(见6.13)。
若从友军单位侧翼/后方格边进入堆叠,该单位放置在堆叠最底层;若从正面格边进入,则放置在堆叠顶层。全程必须遵守堆叠上限规则,一旦超限,移动单位与格子内原有单位全部陷入混乱(见9.1)。
列阵单位移动结束后若与其他列阵友军同格堆叠,必须为同兵种,且剩余移动点数足够调整至与同格友军统一朝向(见5.41、9.14)。
6.13 途经友军占据格子
单位在移动途中,若移动点数充足可途经友军所在格子,常规情况下无惩罚,以下列阵兵种存在额外约束:
- 列阵骑兵:进入列阵友军所在格子需额外消耗1点移动力;若途经横队步兵正面,该步兵必须切换为常规散阵。
- 横队步兵:途经任意列阵友军所在格子,离开该格时需额外消耗1点移动力,或切换为常规散阵;若有列阵单位从前后方向横穿本单位所在格子,本单位必须转为常规散阵。
- 卸架作战炮兵:若有步兵、骑兵从前后方向途经本单位所在格子,途经单位离开时需额外消耗1点移动力(道路规则除外,见6.5、6.6),炮兵本身不受影响。
备注:执行大战术机动的单位途经友军格子不受上述惩罚约束(见6.42)。
6.14 敌方单位对移动的约束
敌方单位在相邻格子不会限制本单位进入目标格子。但若从敌方最小射程火力区、中射程火力区内移出格子,会触发敌方借机射击(见11.31特殊射击时机);友军单位进入敌方骑兵2格范围内时,敌方可触发借机冲锋(见12.56)。
6.2 地形对移动的影响
无论兵种类型,单位进入空旷地形格子至少消耗1点移动力。进入其他地形、跨越特殊地形格边需要消耗更多移动点数(由兵种、阵型决定)。会阻碍移动、影响肉搏、遮蔽视线的地形/格边统称为障碍地形。所有地形移动消耗可累加,单位单回合可移动格数由途经地形决定。列阵单位进入障碍地形可能被强制切换常规散阵、陷入混乱或禁止进入,详细结算参考《地形效果表(TEC)》。
6.21 障碍地形格子
- 城镇/村庄(硬质掩护):所有兵种进入消耗2点移动力(炮兵、散兵除外,见6.3、8.65.2);列阵步兵、轻骑兵进入后强制转为常规散阵(道路例外见6.52);重骑兵、炮兵进入任意障碍地形格子直接陷入混乱。
- 树林(软质掩护):步兵、轻骑兵进入消耗2点移动力并强制转为常规散阵(散兵除外);重骑兵、炮兵仅可沿道路格边进入树林。
- 轻型掩护地形:除炮兵外所有兵种消耗1点移动力进入;炮兵需要消耗2点。
- 小型农庄:步兵、轻骑兵消耗1点移动力;重骑兵、炮兵消耗2点且进入后陷入混乱。
- 冻土湿地:所有兵种进入均消耗2点移动力;列阵步兵、轻骑兵强制转为常规散阵,重骑兵直接混乱;炮兵仅可沿道路进入,禁止在该地形撤退、卸架展开。
6.22 障碍地形格边
- 轻型掩护格边:列阵步、骑兵跨越额外+1移动点;炮兵额外+1且陷入混乱。
- 小溪格边:列阵单位跨越额外+1移动点(炮兵需判定火炮损毁,见6.32)。
- 河流格边:列阵步兵可选:额外+2移动点 / +1移动点并陷入混乱;骑兵+1移动点且直接混乱;炮兵+2移动点、混乱并判定火炮损毁。
- 大型河流格边:步、骑兵+2移动点且直接混乱;炮兵仅可沿道路跨越;散兵、混乱单位仅需+2移动点。
6.23 坡地格边
步、骑兵上坡、下坡不额外消耗移动点数;仅从低处翻越陡坡格边时,需要额外消耗1点移动力(详见6.3)。
6.3 地形对炮兵移动的约束
牵引行军状态炮兵进入城镇消耗3点移动力,进入轻型掩护地形消耗2点;仅可沿道路进入树林、冻土湿地。除轻型掩护地形外,炮兵进入/途经障碍地形格子、格边都会陷入混乱,可在己方重整阶段从该地形中恢复混乱状态。
6.31 坡地格边炮兵移动规则
- 非道路纵队炮兵从低处翻越坡地格边,额外+1移动点。
- 翻越陡坡:从低处出发额外+2移动点;从高处出发额外+1移动点。
6.32 移动导致的炮兵损毁判定
炮兵每次跨越河流、小溪、轻型掩护格边,或是收炮准备撤退时,必须判定火炮损毁;沿道路跨越则无需判定。
火炮损毁判定流程:掷一枚十面骰子,结果为7、8、9时,该炮兵连损失1点作战兵力。
骰子修正值:
- 跨越小溪/轻型掩护格边:-2
- 骑乘炮兵:-1
- 1级火力等级炮兵:+1
6.4 大战术机动
单位或指挥官可通过开启大战术机动提升自身移动力上限。
6.41 开启条件
满足全部下列条件可在移动阶段为自身增加2点移动力:
- 作战单位移动起始时处于指挥管控范围内;
- 全程距离所有未溃退敌方单位6格以外,一旦进入敌方6格范围内必须立刻终止移动;
- 不能是散兵、炮兵炮手班组、溃退单位;
- 骑兵单位不可处于疲惫状态。
6.42 大战术机动移动规则
移动消耗参照地形效果表的「大战术机动」列结算,以下情形例外:
- 从道路格边进入树林、冻土湿地时,炮兵、骑兵仅消耗1点移动力;所有兵种沿道路移动享受道路地形优惠(见6.52);
- 单位处于道路纵队阵型(见6.6)。
补充规则:
- 大战术机动期间,变更朝向、切换阵型不消耗移动点数(6.61、6.62除外),移动结束后列阵单位必须规范朝向对准格子顶点;
- 途经会强制切换常规散阵的地形时,单位会直接陷入混乱。
6.5 道路与移动规则
地图包含两种道路类型:主干道、次级道路。单位采用道路纵队阵型执行大战术机动时可享受移动点数优惠(见6.6节);在常规战术机动过程中,列阵单位沿道路行进、进入城镇、树林、冻土湿地格子或跨越河流格边时,可享受移动费用豁免优待。
6.51 从非道路格边进出道路格子
作战单位经由非道路格边驶入或驶出带有道路的六边形格子时,需要按照该地形常规移动点数消耗结算,同时需支付跨越对应地形格边的移动费用。
6.52 道路移动费用豁免规则
步兵与骑兵(非大战术机动模式下):
步兵营、骑兵单位驶入第一个带有道路的障碍地形格子时,需按照地形效果表支付常规移动消耗;若后续沿同一条连续道路继续驶入其余障碍地形格子,每格仅消耗1点移动力。
该类单位驶入首个障碍地形格子后,步兵、轻骑兵强制切换为常规散阵,重骑兵会直接陷入混乱。单位可无障碍途经未采用道路纵队阵型的友军单位,双方均不会受到惩罚(见6.64节)。
单位可经由连续的道路格子驶入原本禁止通行的地形格子,进入时消耗2点移动力,且单位会立刻陷入混乱。

炮兵相关道路移动规则
牵引行军状态的炮兵连,若从相邻的同段连续道路格子驶入带有道路的障碍地形格子,每格仅消耗1点移动力,且炮兵单位进入后会立刻陷入混乱。
若炮兵连从非连续道路的格子驶入带有道路的障碍地形格子,则需要按照该地形的常规移动点数支付费用;后续若沿同段连续道路继续行进,之后每进入一格障碍地形仅消耗1点移动力。
备注:
当炮兵连从连续道路格子驶入障碍地形格子时,若其火炮兵力值大于4,则该炮兵单位视作占用两段道路格子:当前所在格子,以及行进路线后方的上一处道路格子。
河流/小溪格边通行规则
常规移动中,单位经由道路跨越小溪、次级河流、大型河流格边时,仅需额外消耗1点移动力,不会陷入混乱(详见地形效果表);炮兵单位无需执行火炮损毁判定(见6.32节)。

6.6 道路纵队阵型与大战术机动规则
单位执行大战术机动时,步兵、骑兵、处于牵引行军状态的炮兵可切换为道路纵队阵型。处于道路纵队阵型的单位沿道路行进时,可豁免所有地形格子、地形格边带来的移动惩罚:沿主干道行进每格仅消耗0.5点移动力,沿次级道路行进每格消耗2/3点移动力;单位通过放置「道路纵队」标记来标识该阵型。
备注:指挥单位切换进入或退出道路纵队阵型,无需额外消耗移动点数。
6.61 切换为道路纵队阵型
只有位于道路格子内、且满足大战术机动启用条件的列阵单位或常规散阵单位,才可切换为道路纵队阵型,同时需根据道路类型消耗对应移动点数:
- 步兵、骑兵单位:在主干道格子消耗1点移动力;在次级道路格子消耗2点移动力。
- 牵引行军状态的炮兵连:无论道路类型,切换进入道路纵队统一消耗1点移动力。
6.62 退出道路纵队阵型
道路纵队单位在驶入新格子前,需要消耗移动点数退出该阵型,消耗标准由兵种类型、当前兵力规模决定:
- 步兵单位:当前兵力每满8点(不足8点按8点计),退出阵型消耗1点移动力。
- 骑兵、炮兵单位:当前兵力每满4点(不足4点按4点计),退出阵型消耗1点移动力;炮兵退出后仍保持牵引行军阵型。
6.63 道路纵队与单位朝向
处于道路纵队阵型的单位为全向朝向,变更朝向无需消耗移动点数。为便于直观判定行进方向,玩家可将单位朝向对准即将驶入的道路格边摆放。
6.64 道路纵队与单位堆叠规则
道路纵队单位不受常规堆叠数量限制,可驶入、途经未采用道路纵队阵型的友军单位所在格子,无视堆叠上限约束。
与道路纵队单位同格堆叠的指挥官单位,将自动同步为道路纵队状态;指挥官单位独立移动时,可免费切换进入或退出道路纵队阵型,不消耗移动点数。

6.65 道路纵队单位的道路占用长度
单位切换为道路纵队阵型时,不同兵种的道路占用规则如下:
- 步兵:兵力每满8点(不足8点按一档计算)占用1格道路,可在先导单位算子后方按需放置对应数量的道路纵队标记。
- 骑兵、炮兵:兵力每满4点(不足4点按一档计算)占用1格道路,可在先导单位算子后方按需放置对应数量的道路纵队标记。
玩家备注:熟练掌握道路纵队长度规则后,多个单位单列行进时,只要各单位之间保持合规间距,除先导单位外,其余单位可不再放置道路纵队标记。
6.7 增援部队与道路入场规则
各剧本会规定增援单位的指定入场格子。若入场格子周边6格范围内没有敌方单位,作战单位可以道路纵队阵型从道路格子驶入战场地图。
6.71 道路类型对入场单位的影响
默认入场格子的道路类型向地图外无限延伸。同一格子批量入场的多个单位需按照单列纵队从地图外依次进场,各单位之间遵循6.65节的间距规则;后方入场的单位,其可用移动点数会根据前方已入场单位的数量相应扣减。
6.72 敌方单位对增援入场的限制
若指定入场格子被敌方单位封锁,或处于敌方火力射击范围内,玩家可选择将该批增援延迟1、2或3个回合入场。每延迟1个回合,这批单位的可选入场位置可在原入场格子周边最多4格范围内选取;增援单位可选用除方阵阵型以外的任意阵型入场。








































