细红线 战争之犬 规则书 (豆包)

15 地面战斗

  1. 作战单位在机动过程中,可通过消耗移动点,对包含敌军单位的相邻六边形格发起攻击。
  2. 地面战斗始终为自愿发起,作战单位永远不会被强制攻击包含敌军单位的六边形格。

15.1 地面战斗流程

  1. 进攻方宣布拟攻击的六边形格、选定攻击类型,并按对应类型消耗移动点。
  2. 防御方执行所有战斗前撤退操作。
  3. 防御方指定参与防御的部队。
  4. 计算初始战损差:以进攻方的战斗战力值减去防御方的战斗战力值。
  5. 进攻方投入侦察单位,华约方投入工兵单位。
  6. 双方分配战斗支援(进攻方先进行分配)。
  7. 双方判定防空火力效果(进攻方先进行判定)。
  8. 双方结合敌方电子战的影响,计算自身战斗支援的总数值,随后掷骰查阅战斗支援表,判定自身的战斗支援修正值。需注意,即便进攻方的战斗支援总数值为0,也必须在进攻方战斗支援表上进行掷骰判定。
  9. 计算并叠加所有额外战斗修正值,得出最终战损差。
  10. 进攻方掷骰查阅地面战斗表,判定战斗结果,并将结果应用于己方部队。
  11. 防御方执行所有战斗后撤退操作,并将战斗结果应用于己方部队。
  12. 进攻方执行所有战斗后推进操作。

15.2 攻击类型

进攻方单位可从两种攻击类型中任选其一:仓促突击、准备突击。

  1. 仓促突击:处于突击行军态势的单位发起时,需消耗3个移动点;处于其他任意态势的单位发起时,需消耗4个移动点。发起仓促突击的进攻方,将承受-2的战斗修正值。
  2. 准备突击:处于突击行军态势的单位发起时,需消耗6个移动点;处于其他任意态势的单位发起时,需消耗8个移动点。

15.3 战斗前撤退

  1. 若遭攻击的六边形格内有处于警戒或侦察态势的部队,防御方可选择让其中部分或全部部队执行战斗前撤退。
  2. 处于半交战、交战或延迟状态的部队,无法执行战斗前撤退。
  3. 每支尝试执行战斗前撤退的部队,均需单独进行一次脱离接触判定,判定顺序由防御方自行决定。
  4. 脱离接触判定成功的部队,由防御方移至相邻的六边形格,该格需符合脱离接触的通用前提条件,且不得包含突破标记。
  5. 若撤退的部队通过仓促渡河方式穿过无桥河流,防御方需掷骰判定该部队是否产生额外的损耗点数。
  6. 无论脱离接触判定结果如何,若该部队此前未处于交战状态,均需标记为半交战状态。
  7. 若完成所有拟执行的脱离接触判定后,遭攻击的六边形格内已无任何部队,此次地面战斗宣告结束。进攻方无需支付该次攻击的移动点成本,可继续机动,且无需在该格放置突破标记。
  8. 若完成所有拟执行的脱离接触判定后,遭攻击的六边形格内仍有部队,地面战斗流程按常规继续进行。

15.4 防御单位

  1. 若遭攻击的六边形格内仅有一支作战单位,则由该单位单独承担防御任务。
  2. 若遭攻击的六边形格内有多支作战单位,由防御方指定参与防御的部队,且至少需指定一支作战单位参与防御。
  3. 支援单位不参与防御计算,除非遭攻击的六边形格内无任何作战单位。此种情况下,所有支援单位均需参与防御,且每支支援单位的防御战力值均为1。
  4. 仅有被指定为防御单位的部队,其战斗战力值可计入整体防御战力。

15.5 战斗战力

并非所有战斗的作战条件都是相同的。坦克在对抗敌方坦克或在开阔地形作战时能发挥最大战力;机械化步兵在有掩护的地形防御时杀伤力极强,但在开阔地形遭敌方坦克攻击时则十分脆弱。

单位发起攻击时使用攻击战力值,执行防御时使用防御战力值,以下特殊情形除外:

  1. 装甲单位在防御敌方装甲单位的攻击时,或在仅包含平原/1级丘陵地形的六边形格内防御时,使用自身攻击战力值。
  2. 装甲单位在城市地形的六边形格内,攻击机械化、摩托化或步兵单位时,使用自身防御战力值。
  3. 机械化、摩托化、侦察或步兵单位,在同时满足以下所有条件时,使用自身攻击战力值:
    a. 正防御敌方装甲单位的攻击;
    b. 处于仅包含平原/1级丘陵地形的六边形格内;
    c. 未处于防御、坚固防御、主动防御或警戒态势。

15.6 战斗修正值

多种因素会改变战损差,各类战斗修正值均需与初始战损差进行加减计算,得出最终战损差,且所有战斗修正值可累计计算。

15.6.1 态势

  1. 进攻方与防御方单位的态势,均可能提供战斗修正值(详见态势表)。
  2. 若任意防御单位处于态势过渡状态,其态势带来的所有战斗修正值均增加2(例:-2的战斗修正值将变为0)。
  3. 若有多个单位参与防御,取对防御方最不利的战斗修正值。

15.6.2 攻击类型

若进攻方发起仓促突击,需承受-2的战斗修正值。

15.6.3 骨干战力评级

  1. 以进攻方的骨干战力评级减去防御方的骨干战力评级,所得数值即为本次战斗的修正值。
  2. 若有多个单位参与防御,取所有防御单位中最低的骨干战力评级进行计算。

15.6.4 国籍

若不同国籍的北约单位在同一六边形格内共同防御,进攻方获得+2的战斗修正值。

15.6.5 地形

  1. 遭攻击六边形格内的地形类型与地形特征,可能提供额外战斗修正值(详见地形战斗修正值表),取对防御方最有利的单项地形修正值。
  2. 进攻方发起攻击时穿过的格边若存在障碍物,可能提供额外战斗修正值(详见障碍物战斗修正值表),取对防御方最有利的单项障碍物修正值。
  3. 若参与防御的单位拥有不同的移动模式,按对防御方最不利的模式计算地形与障碍物修正值。

15.6.6 防御工事

  1. 若防御方所在的六边形格内有已建成的防御工事,将施加与防御工事等级数值相同的负向战斗修正值(例:1级防御工事提供-1的战斗修正值)。
  2. 进攻方可投入工兵点数削弱防御工事的效果(详见31.4 削弱防御工事)。

15.6.7 损耗点数

  1. 以进攻方单位的损耗点数减去防御方单位的损耗点数,所得数值即为本次战斗的修正值。
  2. 若有多个单位参与防御,累加所有防御单位的总损耗点数,再按本条第1款的规则计算战斗修正值。

15.6.8 休整状态

若防御单位处于休整状态,进攻方获得+3的战斗修正值。

15.6.9 电子战

电子战可通过多种方式影响地面战斗(详见24.4 电子战效果)。

15.6.10 战斗支援

双方的战斗支援均可能提供额外的战斗修正值(详见16 战斗支援)。

15.6.11 侦察单位

  1. 若进攻方有处于侦察态势的单位与防御方所在格相邻,且该侦察单位并非进攻单位本身,进攻方可选择让其为此次攻击提供支援。被调用的侦察单位需立即增加1点损耗点数,且仅为本次地面战斗提供+2的战斗修正值。
  2. 单个侦察单位在一个回合内,可支援任意次数的地面攻击,只需为每次支援的攻击各增加1点损耗点数即可。
  3. 单次战斗中调用多个侦察单位提供支援,无额外修正效果。

15.6.12 工兵(仅限华约)

  1. 若直接参与战斗的华约单位已分配工兵力量,华约玩家可选择投入该工兵力量。
  2. 投入战斗的工兵,在华约发起攻击时提供+2的战斗修正值,在华约执行防御时提供-1的战斗修正值。
  3. 若工兵已投入战斗,且施加给华约的战斗结果中包含标识s,则移除该工兵标记,且投入的工兵点数将永久损耗。
  4. 单次战斗中投入多个工兵单位,无额外修正效果。

15.6.13 相邻单位

  1. 每有一个额外的、包含进攻方作战单位且与遭攻击格相邻的六边形格,进攻方获得+2的战斗修正值。
  2. 每有一个额外的、包含防御方作战单位且与遭攻击格相邻的六边形格,进攻方获得-1的战斗修正值。
  3. 处于休整状态或整补态势的单位,不计入相邻单位的统计范围。

15.6.14 交战状态

  1. 若任意防御单位处于半交战状态,进攻方获得+1的战斗修正值;若任意防御单位处于交战状态,进攻方获得+2的战斗修正值。
  2. 若进攻单位本身处于半交战状态,需承受-2的战斗修正值。

15.6.15 延迟状态

若任意防御单位处于延迟状态,进攻方获得+3的战斗修正值。

15.6.16 天气

  1. 低能见度天气会提供额外的战斗修正值(详见天气战斗修正值表)。
  2. 所有天气相关的战斗修正值可累计计算。

15.6.17 化学战

  1. 地面战斗中投放的化学武器,会带来浮动的战斗修正值(详见化学战战斗修正值表)。
  2. 使用化学武器的一方,可自行决定该修正值为正向或负向。

15.6.18 指挥范围外

  1. 若进攻单位未处于其上级指挥部的指挥范围内,处于警戒/侦察态势的单位需承受-2的战斗修正值,处于其他任意态势的单位需承受-4的战斗修正值。
  2. 若任意防御单位未处于其上级指挥部的指挥范围内,处于警戒/侦察态势的单位会为进攻方提供+1的战斗修正值,处于其他任意态势的单位会为进攻方提供+3的战斗修正值。

15.6.19 前线指挥

  1. 若进攻单位与其上级指挥部相邻,且该指挥部未处于交战/半交战状态,进攻方玩家可选择将该指挥部作为前线指挥,此时进攻方获得+2的战斗修正值。
  2. 若所有防御单位均与其各自的上级指挥部相邻,且这些指挥部均未处于交战/半交战状态,防御方玩家可选择将该指挥部(群)作为前线指挥,此时进攻方承受-2的战斗修正值。
  3. 指挥部被用作前线指挥后,在当前机动阶段的剩余时间内无法消耗移动点。若启用信号情报可选规则,被使用的指挥部将被敌方发现(详见25.1 信号情报)。

15.6.20 华约进攻轴线

  1. 若华约单位向其后方区域内的六边形格发起攻击,需承受-3的战斗修正值。
  2. 若华约单位防御来自其后方区域的攻击,会为进攻方提供+3的战斗修正值。

15.6.21 事件卡

特定事件卡可为双方提供额外的战斗修正值。

15.7 战斗结果

  1. 战斗结果以损耗点数的增加量表示,左侧数字适用于进攻单位,右侧数字适用于每一支防御单位。
  2. 所有施加给指挥部单位的地面战斗结果,均按双倍计算。
  3. 若防御方遭受了损耗点数增加,且选择不撤退,所有防御单位均判定为交战状态。
  4. 若防御方未遭受损耗点数增加,且选择不撤退,所有未处于交战状态的防御单位均判定为半交战状态。
  5. 若防御方选择执行战斗后撤退,其交战状态与损耗损失将根据脱离接触的判定结果而定(详见15.8 战斗后撤退)。
  6. 若所有防御单位均被消灭,遭攻击格内的其余防御方单位必须执行战斗后撤退;若某单位无法撤退,则被直接消灭。

15.8 战斗后撤退

在与获胜的敌军单位接触时撤退,本身就是一件凶险的事,极易引发严重后果。玩家最初可能会因撤退看似只增风险、无任何优势而选择放弃,但很快会发现,让一支战力受损的部队留在岌岌可危的防御阵地中,后果会更加严重。

地面战斗结果判定后,防御方可选择执行战斗后撤退。若防御方决定撤退,遭攻击格内的所有单位均需撤退或尝试撤退。

  1. 未参与防御的单位可直接撤退;若该单位此前未处于交战状态,需标记为半交战状态。
  2. 决定撤退的防御单位必须执行脱离接触判定(详见8.7),所有战斗结果均在脱离接触判定完成后施加。
    a. 若脱离接触判定成功,该单位可执行撤退,其在战斗中遭受的损耗点数增加量减少1点;若该单位此前未处于交战状态,需标记为半交战状态。
    b. 若脱离接触判定失败,该单位无法撤退,需全额承受战斗带来的损耗点数增加量,且标记为交战状态。
    c. 无论脱离接触判定成功与否,战斗损失均在判定后施加,且脱离接触产生的所有额外损耗也需一并施加。
  3. 执行战斗后撤退的单位,由防御方移至相邻的六边形格,每支撤退单位可选择撤至不同的目标格。
  4. 撤退的目标格需符合脱离接触判定成功的通用前提条件,且不得包含突破标记;若不存在有效的撤退目标格,防御方单位无法撤退,需全额承受战斗结果。
  5. 若撤退的单位违反了常规的堆叠限制,需额外增加1点损耗点数。
  6. 若撤退的单位通过仓促渡河方式穿过无桥河流,防御方需掷骰判定该单位是否产生额外的损耗点数。
  7. 处于整补、弹幕或打了就跑态势的单位,若撤退成功,将立即转为战术态势。
  8. 处于态势过渡状态的单位,若撤退成功,将立即转为战术态势。
  9. 处于展开态势的指挥部,若撤退成功,将立即转为移动态势。
  10. 处于前沿武装加油点态势的单位,若撤退成功,将立即转为战术态势,且额外增加1点损耗点数。

15.9 突破

  1. 地面战斗结束后,若遭攻击的六边形格内已无任何防御方单位,需在该空置格内放置突破标记。
  2. 进入带有突破标记的六边形格,需额外消耗4个移动点;进攻单位执行战斗后推进时,不受该额外移动点成本限制。
  3. 突破标记允许机动单位在一定限度内,无视敌方阻塞单位的存在(详见8.6 阻塞单位)。
  4. 突破标记将在后续的整理阶段被移除。

15.10 战斗后推进

  1. 地面战斗结束后,若遭攻击的六边形格内已无任何防御方单位,进攻单位可推进至该空置格内。
  2. 华约单位必须执行战斗后推进,无选择余地。
  3. 执行战斗后推进的单位,可无视敌方阻塞单位。
  4. 若进攻单位执行战斗后推进时,进入目标格的移动点成本高于发起本次攻击所消耗的移动点,需补足该差值;若进攻单位剩余移动点不足,需在其下方放置延迟标记(详见8.4 延迟移动)。

16 战斗支援

炮兵、直升机与空中支援在战场上的作战效果,无法提前确定,且会根据战场态势产生巨大差异。此外,发起攻击时无任何战斗支援加持,进攻方从一开始就将陷入不利处境。

地面战斗流程中,双方玩家均可调配炮兵、直升机与空中点数作为战斗支援。
在脱离接触的尝试阶段,仅有执行脱离接触的一方玩家,可调配炮兵、直升机与空中点数,提升脱离接触的成功概率。

16.1 炮兵战斗支援

  1. 炮兵单位可将其弹幕火力值计入战斗支援总值,需遵循炮兵相关规则(详见17 炮兵)。
  2. 炮兵单位仅可支援其上级指挥部下辖的部队,或隶属于上级指挥部下辖编队的部队,支援范围涵盖所有下级指挥层级。

示例1:上级指挥部为苏军第3突击集团军的炮兵,可支援苏军第3突击集团军的所有单位,以及该集团军下辖各师直属或配属的所有单位。
示例2:上级指挥部为英军第1军的炮兵,可支援英军第1军的所有单位,以及该军下辖各师、旅、团直属或配属的所有单位。
示例3:上级指挥部为西德第1装甲师的炮兵,可支援西德第1装甲师的所有单位,以及该师下辖各旅直属或配属的所有单位。

16.2 直升机战斗支援

  1. 直升机单位可将其弹幕火力值计入战斗支援总值,需遵循直升机相关规则(详见18 直升机)。
  2. 直升机单位仅可支援与其上级指挥部同编队的部队,支援范围涵盖所有下级指挥层级。
  3. 被调配为战斗支援的直升机单位,需先接受敌方防空火力的判定,再将其弹幕火力值计入战斗支援总值。

16.3 空中战斗支援

  1. 双方均可调配任意数量的可用空中点数计入战斗支援总值,需遵循空中点数相关规则(详见19 空中点数)。
  2. 玩家需宣布拟投入的空中点数,并从对应空中区域的当前空中点数中扣除相应数值。
  3. 若在所属空中区域的近距离空中支援区内调配空中点数,每点空中点数为战斗支援总值增加2点。
  4. 若在所属空中区域的近距离空中支援区外调配空中点数,每点空中点数为战斗支援总值增加1点。
  5. 被调配为战斗支援的空中点数,需先接受敌方防空火力的判定,再将其数值计入战斗支援总值。
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17. 炮兵

牵引式、自行、火箭与导弹炮兵单位遵循以下规则:

  1. 炮兵单位可对射程内的目标使用其弹幕火力值。射程以六边形格为单位计算,测量范围为炮兵单位所在格(不含)至受攻击格(含)。
  2. 炮兵单位的弹幕火力值可用于轰炸、火力封锁及战斗支援行动。
  3. 处于交战或半交战状态的炮兵单位,不得将弹幕火力值用于战斗支援。
  4. 炮兵单位实际使用的弹幕火力值,由其兵种类型及当前态势决定:
    a. 自行火炮处于弹幕、打了就跑或近距离支援态势时,使用完整弹幕火力值;处于战术态势时,使用削减版弹幕火力值。
    b. 牵引式火炮处于弹幕态势时,使用完整弹幕火力值;处于打了就跑态势时,使用削减版弹幕火力值。
    c. 导弹炮兵处于弹幕或打了就跑态势时,使用完整弹幕火力值。
  5. 自行、牵引式或导弹炮兵单位每使用一次弹幕火力值,需增加1点损耗点数。
  6. 火箭炮单位可选择两种使用方式:一是增加1点损耗点数,使用常规弹幕火力值;二是增加2点损耗点数,将弹幕火力值翻倍。
  7. 单个回合内,炮兵单位可任意次数使用弹幕火力值,只需为每次使用按规则增加相应的损耗点数即可。
  8. 若炮兵单位所在格遭敌方攻击,且格内无任何友方作战单位,该炮兵单位不得使用弹幕火力值,且防御战力值为1。
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18. 直升机

  1. 处于前沿武装加油点态势的直升机单位,可对射程内的目标使用其弹幕火力值。射程以六边形格为单位计算,测量范围为直升机单位所在格(不含)至受攻击格(含)。
  2. 直升机单位的弹幕火力值可用于战斗支援行动,也可对与友方作战单位相邻的目标实施轰炸。
  3. 处于交战或半交战状态的直升机单位,不得使用弹幕火力值。
  4. 每个行动阶段(己方与敌方),直升机单位仅可使用一次弹幕火力值;使用后,需将直升机单位标记翻面以示区分。
  5. 若受攻击格为城市地形,直升机单位不得参与该区域的战斗支援或轰炸行动。
  6. 若直升机单位所在格遭敌方攻击,且格内无任何友方作战单位,该直升机单位不得使用弹幕火力值,且防御战力值为1。

19. 空中点数

19.1 空中点数的使用

  1. 空中点数需分配至特定空中区域方可使用。在《战争猛犬》兵棋中,整张地图视为单一空中区域,北约方称为“北方集团军群第2区域”,华约方称为“北方方面军第2区域”。
  2. 每个空中区域均设有空中点数上限、当前可用空中点数及停飞空中点数三项数值。
  3. 空中点数仅能在其分配的特定空中区域内使用。
  4. 空中点数上限由当前推演的剧本设定,推演过程中可通过增援、事件卡触发或敌方防空火力打击等方式增加或减少。
  5. 当前可用空中点数初始值等同于空中点数上限,每次使用空中点数时相应扣减;其数值不得低于0,且不得低于停飞空中点数(取两者中的较高值)。
  6. 停飞空中点数取决于时间与天气状况,代表夜间或恶劣天气条件下无法执行任务的战机数量(详见29.4 天气对空中点数的影响)。

19.2 空中点数阶段

空中点数阶段,每个空中区域的当前可用空中点数可补充至空中点数上限。由于战机执行任务返航后需进行检修、整补及维护,因此一个回合内使用的空中点数,仅有部分能在下一回合恢复可用状态。

  1. 空中点数阶段,玩家需为每个空中区域参照空中点数表掷骰,按掷骰结果为对应区域补充当前可用空中点数。
  2. 空中点数表中列出了多种掷骰修正因素,所有修正值可累计计算。
  3. 任何空中区域的当前可用空中点数,均不得超过其空中点数上限。

19.3 近距离空中支援区

近距离空中支援区的划定需提前规划,并与空军协同配合,无法临时仓促设置。在空中支援区内为地面部队提供空中支援,作战效能更高;反之,在支援区外执行支援任务,效能则会下降。

  1. 玩家需通过下达划定近距离空中支援区指令的方式设定支援区,该指令的下达需遵循指令系统通用规则(详见14 指令)。
  2. 下达划定近距离空中支援区指令的指挥部,必须是位于对应空中区域内的最高指挥部;若对应区域内无此类指挥部,不得下达该指令。
  3. 北约方下达划定近距离空中支援区指令时,指挥部的国籍需符合对应空中区域的要求;若对应区域内无符合国籍要求的指挥部,不得下达该指令。
空中区域 北约最高指挥部国籍要求
美国第五军(中央集团军群第1区域) 美国
北方集团军群第2区域 英国;若无英国最高指挥部,则为西德
  1. 划定近距离空中支援区指令执行阶段,玩家最多可在对应空中区域内移动或放置2个近距离空中支援标记。
  2. 每个近距离空中支援标记为中心,其覆盖范围为周边4个六边形格的区域。
  3. 友方或敌方的近距离空中支援区可相互重叠,重叠区域无额外或负面效果。
  4. 玩家可随时主动移除己方的近距离空中支援标记。
  5. 每1点空中点数用于己方近距离空中支援区内的战斗支援时,可为战斗支援总值增加2点。
  6. 近距离空中支援区的划定,对轰炸与火力封锁任务无任何影响。

19.4 空中点数的调配

(原文内容不完整,此处按现有文本翻译)
向某一玩家调配空中支援力量时,可能需从相关指挥部的电子战点数中划拨。执行划拨的指挥部需满足以下前提条件:
a. 若该指挥部有上级指挥部,需处于上级指挥部的指挥范围内。
b. 能够向有效补给源建立任意长度的补给线。
2. 玩家需按计划划拨的数值,扣减执行划拨指挥部的电子战点数,并为其最高指挥部相应增加等量的电子战点数。


24.3 电子战判定

地面战斗的电子战判定环节,双方玩家均可调用附近指挥部已分配的电子战点数。

  1. 调用某指挥部的电子战点数,需同时满足以下条件:
    a. 该指挥部与参与地面战斗的任意敌方单位距离不超过4个六边形格。
    b. 该指挥部是参与战斗的至少一支己方单位的上级指挥部,或属于该单位所在编队的更高层级指挥部。
    c. 地面战斗发生的六边形格,需处于该指挥部的指挥范围内。
  2. 不同指挥部的电子战点数可累加计算,以总和作为最终可用电子战点数。
  3. 玩家参照电子战表掷骰,结合各类掷骰修正值,判定对敌方产生的影响。
  4. 电子战的所有效果,仅对当前判定的地面战斗有效。
  5. 分配至指挥部的电子战点数不会因使用而消耗,可无限次调用。

24.4 电子战效果

成功实施电子战,可对敌方战力产生四类影响:施加战斗修正值、削弱敌方空中与直升机支援效能、削弱敌方炮兵支援效能、使敌方指挥部无法对战斗施加影响。

  1. 电子战表中的每项结果包含三列数值,含义如下:
    • 红色数字(左侧):进攻方实施电子战时的战斗修正值
    • 蓝色数字(中间):防御方实施电子战时的战斗修正值
    • 黑色代码(右侧):对敌方施加的额外效果
  2. 额外效果代码的具体含义:
    • E1:敌方空中与直升机战斗支援效能减半
    • E2:敌方炮兵战斗支援效能减半
    • E3:敌方单位判定为脱离指挥状态,且不得启用前线指挥机制
  3. 计算电子战对各类战斗支援的削弱效果时,需按空中、直升机、炮兵等不同支援类型分别减半,并向下取整。

25. 情报系统(可选规则)

25.1 信号情报

轰炸阶段,双方玩家均可调用已分配电子战点数的指挥部,执行信号情报搜集任务。

  1. 玩家需指定执行情报搜集任务的指挥部,该指挥部需处于展开态势,且至少已分配1点电子战点数。
  2. 从该指挥部所属的最高指挥部中,消耗1点指挥点数。
  3. 玩家掷骰,根据执行任务指挥部的电子战点数,参照情报表对应列次判定结果;若结果为+1或+2,需在该指挥部周边4个六边形格内放置相应的情报标记。
  4. 每个轰炸阶段,同一指挥部仅可执行一次信号情报搜集任务,无论任务结果如何。

25.2 侦察情报

轰炸阶段,双方玩家可通过消耗指挥点数与空中点数,提升地图任意位置敌方单位的暴露等级。

  1. 从执行情报搜集的最高指挥部中消耗1点指挥点数,并从该指挥部所在的空中区域中,消耗最多3点空中点数。
  2. 选定与执行任务的最高指挥部同属一个空中区域的目标六边形格。
  3. 玩家掷骰,将消耗的空中点数乘以2,参照情报表对应列次判定结果;若结果为+1或+2,需在目标六边形格内放置相应的情报标记。
  4. 每个轰炸阶段,同一最高指挥部仅可执行一次侦察情报搜集任务,无论任务结果如何。
  5. 夜间、有雾或降雨降雪等天气条件下,不得执行侦察情报搜集任务。

25.3 情报效果

  1. 情报标记周边1个六边形格范围内的所有敌方单位,其暴露等级按情报标记的数值相应提升;多个情报标记的效果可累计计算。

26. 化学战

玩家可将炮兵或空中点数执行的任意战斗支援、火力封锁或轰炸行动,指定为使用化学武器的行动。化学武器能为相关行动带来浮动的效能加成。

此外,华约玩家可选择使用非持久性毒剂或持久性毒剂。

26.1 发动化学战

  1. 华约玩家只需在某一回合开始时宣告,即可发动化学战。
  2. 若华约玩家发动化学战,在判定战役胜利结果时,场景判定结果将向有利于北约的方向偏移一个等级(例:华约险胜将判定为北约险胜)。
  3. 北约玩家仅可在华约发动化学战的24个回合后,方可发动化学战。没错,这一时长间隔会非常久。
  4. 若玩家对包含城市地形的六边形格使用化学武器,需扣除其最终胜利点数的1/10。玩家需在单独的纸张上记录该扣减量。

26.2 毒剂类型

可使用的化学毒剂主要分为两类:持久性毒剂与非持久性毒剂。二者的核心区别并非作战效能,而是毒剂的作用持续时间与适用的行动类型。

26.2.1 非持久性毒剂

  1. 双方均可在地面战斗与轰炸行动中使用非持久性毒剂。
  2. 降雨回合中,不得使用非持久性毒剂。
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26.2.2 持久性毒剂

  1. 仅华约方可在地面战斗、轰炸或火力封锁行动中使用持久性毒剂。
  2. 华约方每次使用化学武器时,均需宣告所使用的是持久性毒剂还是非持久性毒剂。
  3. 若在地面战斗中使用持久性毒剂,需在防御方所在格放置化学污染标记。
  4. 若在轰炸行动中使用持久性毒剂,且此次轰炸给目标造成了损耗点数增加,需在目标格放置化学污染标记。
  5. 若在火力封锁行动中使用持久性毒剂,且此次火力封锁成功在目标格放置了火力封锁标记,需在该目标格放置化学污染标记。
  6. 华约单位进入带有化学污染标记的六边形格时,需额外消耗2个移动点。
  7. 北约单位进入带有化学污染标记的六边形格时,需额外消耗4个移动点。
  8. 不得从化学污染格、向化学污染格,或穿过化学污染格标定补给线。
  9. 每个回合的结束阶段,需按以下表格掷骰,判定是否移除各化学污染标记:
天气状况 掷出该点数范围可移除污染标记
降雨/降雪 1 – 5
晴天/大雾 1 – 3

26.3 化学武器效果

26.3.1 地面战斗中的效果

  1. 地面战斗中使用的化学武器,将提供额外的战斗修正值,具体数值如下表所示:
使用方及化学战阶段 战斗修正值
华约,化学战第1–8回合 ±3
华约,化学战第9–16回合 ±2
华约,化学战后续回合 ±1
北约,化学战第1–8回合 ±2
北约,化学战后续回合 ±1
  1. 化学武器的使用方可自行决定该战斗修正值为正向或负向。

26.3.2 轰炸中的效果

  1. 仅当目标单位的探测等级达到2及以上时,方可在轰炸行动中使用化学武器。
  2. 使用化学武器的轰炸行动,其掷骰判定将获得额外修正值,具体数值如下表所示:
使用方及化学战阶段 掷骰修正值(DRM)
华约,化学战第1–8回合 +3
华约,化学战第9–16回合 +2
华约,化学战后续回合 +1
北约,化学战第1–8回合 +2
北约,化学战后续回合 +1

26.3.3 火力封锁中的效果

  1. 火力封锁行动中使用的化学武器,必须为持久性毒剂。
  2. 火力封锁中使用化学武器,本身不会提供任何掷骰或战斗修正值,但若此次火力封锁判定成功,其作战效果将显著增强(详见26.2.2 持久性毒剂)。

27. 核战争

27.1 发动核战争

  1. 双方玩家只需在某一回合开始时宣告,即可发动核战争。
  2. 判定战役胜利结果时,率先发动核战争的一方,场景判定结果将向不利于该方的方向偏移一个等级(例:若北约率先发动核战争,北约险胜将判定为华约险胜)。
  3. 若玩家对包含城市地形的六边形格实施核打击,需扣除其最终胜利点数的1/10,玩家需在单独的纸张上记录该扣减量。
  4. (可选规则)北约玩家仅可在华约发动化学战或核战争后,且从华约宣告发动的下一回合起,方可使用核武器。
  5. (可选规则)北约玩家永远不得对包含城市地形的六边形格实施核打击。

27.2 核武器投送

  1. 各场景中,双方均拥有一定数量的核点数,核武器可通过空中点数与炮兵单位投送。
  2. 每1点空中点数最多可投送4个核点数。
  3. 每支导弹炮兵单位最多可投送5个核点数。
  4. 每支自行火炮或牵引式火炮单位,可投送的核点数上限等同于其完整弹幕火力值。
  5. 本次投送的核点数,将从己方可用核点数中相应扣除。

27.3 核攻击判定

核攻击遵循标准轰炸行动的所有规则,唯一例外为:核攻击的结果判定需使用核攻击表。

  1. 玩家总结合成成功投送的核点数,掷骰查阅核攻击表,且需叠加对目标单位最有利的单项地形修正值。
  2. 核攻击将造成直接伤害与间接伤害:斜杠左侧的数字为直接伤害,即目标单位需承受的损耗点数增加量;斜杠右侧的数字为间接伤害,即目标格内其余每个单位需承受的损耗点数增加量。
  3. 处于展开模式的作战单位,其所受核攻击结果的损耗点数增加量减1。
  4. 处于纵队模式的单位,若所受核攻击结果的损耗点数增加量大于0,该数值需再加1。
  5. 若核攻击造成的间接伤害达到1点及以上,目标格内的所有浮桥与拼接桥将被摧毁。
  6. 若核攻击造成的间接伤害达到2点及以上,目标格内的所有桥梁(含永久桥梁)将被摧毁。
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27.4 核污染

  1. 任何造成间接伤害的核攻击,都会对目标格造成核污染。需在该格放置核污染标记,同时放置一个时间标记,标注时间为当前时间减3小时。若该格已存在核污染标记,将原有时间标记替换为本次核攻击判定后新的时间标记。
    示例:H06回合,北约发起核攻击并造成核污染,该格此前已有核污染标记,且附带标注“H15”的时间标记。北约玩家需移除“H15”时间标记,替换为标注“H03”的时间标记。
  2. 进入核污染格的单位,需额外消耗4个移动点。
  3. 不得从核污染格、向核污染格,或穿过核污染格标定补给线。
  4. 友方机动阶段结束时,若某单位处于核污染格内,需参照核攻击表第1列掷骰判定核污染伤害,判定结果立即生效。
  5. 处于核污染格内的直升机单位,不得使用其弹幕火力值。
  6. 当回合推进至核污染标记附带时间标记所标注的时间时,在该回合的结束阶段掷骰判定污染是否消散:若掷出1-5点,同时移除该核污染标记与时间标记。

28. 一体化战场(可选规则)

在美国陆军官方文件中,被冠以“一体化战场”这一看似安稳名称的化武或核武战场,因部队必须采取各类防护措施,即便是最简单的行动也会变得困难重重。简而言之,这类战场环境会给拟定、传达指令这类高难度任务带来毁灭性的影响。

双方中任意一方首次使用化学武器或核武器后,指令下达时间、指令部署时间,以及经授权/未经授权的态势变更所需时间将全部翻倍,该规则对双方均适用。

29. 天气

29.1 天气判定

29.1.1 夜间

夜间回合的时长随季节变化,具体时段汇总如下(时间追踪表亦有标注):

  1. 12月、1月:H18至H06
  2. 2月、3月、10月、11月:H18至H03
  3. 4月、5月、7月、8月、9月:H21至H03
  4. 6月:H00至H03

29.1.2 大雾与降水

天气阶段,玩家按以下流程判定当前回合的大雾与降水天气:

  1. 玩家查阅回合追踪表,判定当前回合是否可能出现大雾。
  2. 若大雾为可能出现的天气,华约玩家掷骰查阅天气表:若结果为F,当前回合为大雾天气。
  3. 无论大雾判定结果如何,华约玩家需再次掷骰查阅天气表判定降水:若结果为P,当前回合为降水天气。
  4. 大雾回合中,降水判定的掷骰需施加+2修正值。同一回合内可能同时出现大雾与降水天气,只是概率较低。
  5. (可选规则)玩家可按本场场景使用的棋盘数量,为每张棋盘单独判定天气。

29.2 天气对移动的影响

  1. 春、夏、秋季的降水回合为降雨天气:单位进入任意六边形格,均需额外消耗1个移动点,沿道路机动时除外。
  2. 冬季的降水回合为降雪天气:单位进入任意六边形格,均需额外消耗1个移动点。
  3. 夜间回合中,单位进入任意六边形格,需支付的地形类型与地形特征移动点成本翻倍。
  4. 夜间回合中,若渡河行动需掷骰判定损耗点数,该掷骰需施加-2修正值。
  5. 天气对移动的各类影响可累计计算。例如,夜间降水回合中,单位进入某格的移动点成本需先额外加1,再翻倍。

29.3 天气对地面战斗的影响

各类天气条件对地面战斗的影响可累计计算(详见15.6.16 天气及天气战斗修正值表)。

29.4 天气对空中点数的影响

  1. 若当前回合为夜间、大雾或降水天气,受影响空中区域内的部分空中点数将被判定为停飞,无法使用。
  2. 若某空中区域的空中点数在上一回合已被判定为停飞,本回合无额外影响。
  3. 若某空中区域当前无停飞的空中点数,需为该受影响区域判定停飞点数,流程如下:
    a. 北约各空中区域,按空中点数上限的1/3判定停飞点数,将停飞标记放置在点数追踪表对应槽位。
    b. 华约各空中区域,按空中点数上限的1/2判定停飞点数,将停飞标记放置在记录追踪表对应槽位。
    c. 若某空中区域的当前可用空中点数低于停飞点数,将该区域的当前空中点数标记放置在停飞点数+当前空中点数的1/2对应的槽位。
  4. 夜间、降水或大雾回合中,某一方或某一国籍的玩家,在查阅空中点数表时可能需承受负向掷骰修正值(详见空中点数表)。
  5. 若某一回合无夜间、大雾或降水天气,在该回合的天气阶段结束时,移除双方所有的空中点数停飞标记。

29.5 天气对直升机的影响

  1. 夜间回合或降雪回合中,直升机单位不得使用其弹幕火力值。

30. 补给

基于本兵棋的比例尺设定,补给系统虽占据重要地位,但做了一定的抽象化处理。补给规则的设计目的,并非模拟军事后勤链的细节,而是为玩家的指挥架构施加符合现实的额外负担。

当玩家需要同时处理多项同等紧急的任务时,为组织、维持补给线所耗费的额外指挥工作,将成为影响战局的关键因素。

单位若要消除损耗点数,必须能够标定有效补给线;无法标定有效补给线的单位,不得以任何方式消除损耗点数。
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30.1 标定补给线

补给线为从友方补给源延伸至友方单位的连续六边形格连线,标定补给线需遵循以下流程:

  1. 补给线由两段线路构成。
  2. 第一段线路从有效补给源出发,延伸至受补给单位所属最高指挥部的补给枢纽。该段线路可任意延长,且必须沿包含道路的六边形格标定;道路无需连续贯通,只需每个标定格内至少有一条道路即可。
    示例:北约标定补给线第一段时,从0108格出发,沿2号高速公路延伸至1107格,随后可继续向1106格或1206格延伸,因这两个格内均有道路。
  3. 第二段线路从补给枢纽出发,延伸至受补给单位。该段线路的最大长度限制为:北约6个六边形格,华约4个六边形格。
  4. 补给线的两段线路均不得在以下区域内标定,也不得穿过以下区域
    a. 有敌军单位或突破标记的六边形格;
    b. 与敌军单位相邻、且无友方单位驻守的六边形格;
    c. 无永久桥梁或拼接桥的河流格边;
    d. 火力封锁格;
    e. 化学污染格或核污染格。

30.2 补给源

  1. 北约的补给源为北约国家境内的任意棋盘边缘格,且该格内有次要或主要道路延伸出棋盘。
  2. 华约的补给源为坐标在2927-54275401-5427范围内的任意棋盘边缘格,且该格内有次要或主要道路延伸出棋盘。

30.3 补给枢纽

每个最高指挥部均配有指定数量的补给枢纽,用于为其麾下所有部队标定补给线。补给枢纽不可被攻击,也不可被轰炸。

30.3.1 补给枢纽调整

损耗消除阶段,当前行动方玩家可放置未启用的补给枢纽,或调整已部署的补给枢纽,需遵循以下规则:

  1. 需从该补给枢纽所属的最高指挥部中,消耗1个指挥点。
  2. 补给枢纽的放置格内必须有道路,且该格需与友方单位相邻,或有友方单位驻守。
  3. 补给枢纽的放置格,需处于该最高指挥部下辖某友方指挥部的指挥范围内。
  4. 补给枢纽的放置格不得与敌军单位相邻。
  5. 补给枢纽的放置格,必须能向有效补给源标定出补给线的第一段线路(详见30.1 标定补给线)。

30.3.2 补给枢纽初始部署

  1. 场景部署阶段,双方玩家可按自身战术需求部署配属的补给枢纽,部署规则与补给枢纽调整的规则一致,且初始部署无需消耗指挥点。

30.3.3 补给枢纽移除

  1. 若某补给枢纽所在格与敌军单位相邻,该补给枢纽将立即被从棋盘上移除。
  2. 部分行动卡或事件卡的效果,可将某补给枢纽永久移出游戏。
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31. 防御工事

玩家可投入工兵修建防御工事,提升依托工事作战的作战单位防御能力。防御工事分为1级与3级两个等级,本规则中无2级防御工事。

31.1 修建防御工事

  1. 友方工兵阶段,玩家选定拟修建防御工事的六边形格,该格需满足以下所有前提条件:
    a. 格内无洪水地形特征,且无核污染标记;
    b. 处于某友方指挥部的指挥范围内;
    c. 修建1级防御工事:该格不得与敌军作战单位相邻,或格内有友方作战单位驻守;修建3级防御工事:该格内必须有友方作战单位驻守,且已完成1级防御工事的修建并放置对应标记。
  2. 玩家从满足前提条件的指挥部所属最高指挥部中,消耗1个工兵点数与1个指挥点。
  3. 玩家在该格内放置相应的工兵标记、防御工事标记与时间标记。修建或升级防御工事需耗时2个回合。
  4. 当回合推进至时间标记标注的回合时,在该回合的友方工兵阶段完成防御工事修建/升级:移除时间标记与工兵标记,收回此前消耗的工兵点数;若为从1级升级至3级,需同时移除原有1级防御工事标记。
  5. 修建中的防御工事,对地面战斗无任何效果。

31.1.1 英军防御工事

英军向来偏好构筑野战工事,且配备相应装备,可在任何可能的情况下将该战术的效能发挥到极致。

  1. 投入英军工兵点数修建或升级防御工事时,无需消耗指挥点。
  2. 投入英军工兵点数修建1级防御工事,仅需耗时1个回合。

31.2 摧毁防御工事

  1. 防御工事无论处于修建中还是已完工,若其所在格被敌军占领,该防御工事将被摧毁。
  2. 防御工事被摧毁后,控制方玩家移除其防御工事标记;若为修建中的防御工事,还需移除工兵标记,并收回此前消耗的工兵点数。

31.3 防御工事效果

  1. 进攻方单位攻击有防御工事的六边形格时,需额外消耗与防御工事等级数值相等的移动点。
  2. 单位进入有敌方防御工事的六边形格时,需额外消耗与防御工事等级数值相等的移动点。
  3. 防御方单位在有防御工事的六边形格内防御时,将获得与防御工事等级数值相等的有利战斗修正值(例外情形:防御工事被削弱时)。

31.4 削弱防御工事

  1. 若地面战斗中的防御方单位因战斗结果产生损耗点数,战斗流程结束后,其所在格内的防御工事等级将降低1级:3级防御工事降至1级,1级防御工事则直接移除。
  2. 进攻方宣布发起地面战斗后,可消耗工兵点数削弱敌方防御工事的效果,流程如下:
    a. 进攻单位必须处于其上级指挥部的指挥范围内;
    b. 进攻方从该进攻单位所属的最高指挥部中,消耗1个指挥点与1个工兵点数;
    c. 进攻方在进攻单位所在格内放置相应的工兵标记;
    d. 从该格发起的所有攻击,针对防御工事的额外移动点成本与战斗修正值均降低1级(攻击1级防御工事:0额外移动点、0战斗修正值;攻击3级防御工事:2额外移动点、2战斗修正值);
    e. 在下一友方工兵阶段开始时,进攻方可移除该工兵标记,并收回此前消耗的工兵点数。

32. 桥梁

32.1 永久桥梁

永久桥梁(民用桥梁)指带有桥梁标识的六边形格边,或有道路跨越小型/大型河流的六边形格边。永久桥梁难以被摧毁,即便遭受严重损毁,也可能不会坍塌。

32.1.1 紧急爆破

友方工兵阶段,单位可尝试爆破与其所在格相邻的任意一座桥梁。

  1. 玩家宣布发起紧急爆破,指定执行爆破的单位并掷骰判定,判定标准如下:
    a. 若该桥梁与敌军作战单位相邻,掷出7点及以上则爆破成功;
    b. 其他所有情形,掷出5点及以上则爆破成功。
  2. 若爆破判定成功,在该桥梁格边上放置桥梁损毁标记。
  3. 若爆破判定失败,本次工兵阶段内,不得对该桥梁再次发起紧急爆破。

32.1.2 桥梁布雷

友方工兵阶段,可对永久桥梁实施布雷,为后续的爆破行动做准备。

  1. 对桥梁实施布雷需满足以下所有前提条件:
    a. 该桥梁格边相邻的至少一个六边形格,处于某友方指挥部的指挥范围内;
    b. 该桥梁格边无敌军作战单位相邻,或至少有一个友方单位与其相邻;
    c. 友方指挥部所属单位,可按常规机动规则(不考虑移动点成本)从指挥部所在格移动至该桥梁相邻的某一格。
  2. 若桥梁满足布雷条件,玩家按以下步骤执行布雷:
    a. 从满足前提条件的指挥部所属最高指挥部中,消耗1个工兵点数;
    b. 在该桥梁格边上放置相应的工兵标记,并在工兵标记下方放置时间标记;主干道桥梁布雷需耗时2个回合,其他所有桥梁布雷需耗时1个回合。
  3. 当回合推进至时间标记标注的回合时,在该回合的友方工兵阶段完成布雷:移除时间标记与工兵标记,收回此前消耗的工兵点数,并在该桥梁格边上放置布雷桥梁标记。
  4. 若未完成布雷的桥梁,其格边某一时刻仅与敌军作战单位相邻,布雷桥梁标记将被移除,玩家同时移除工兵标记并收回此前消耗的工兵点数。

32.1.3 预设爆破

回合内的任意时间,桥梁控制方玩家可宣布对已布雷的桥梁发起预设爆破,并掷骰判定:

  1. 若该桥梁格边无敌军作战单位相邻,掷出3点及以上则爆破成功;
  2. 若该桥梁格边与敌军作战单位相邻,掷出5点及以上则爆破成功;
  3. 无论爆破判定结果如何,均移除该桥梁的布雷标记。

32.2 浮桥

工兵可搭建浮桥,浮桥的搭建需要一定时间且会占用工兵资源,但浮桥搭建完成后,部队渡河的延迟与风险将大幅降低。

32.2.1 搭建浮桥的前提条件

友方工兵阶段,玩家可在某六边形格边开始搭建浮桥,该格边需满足以下所有前提条件:

  1. 该格边相邻的至少一个六边形格,处于某友方指挥部的指挥范围内;
  2. 该格边与某友方单位相邻;
  3. 该格边不与任何敌军作战单位相邻。

32.2.2 浮桥搭建流程

  1. 玩家从满足前提条件的指挥部所属最高指挥部中,消耗1个工兵点数与1个指挥点;
  2. 玩家在该格边上放置对应最高指挥部的工兵标记与浮桥标记;
  3. 玩家在工兵标记下方放置相应的时间标记;小型河流搭建浮桥需耗时1个回合,大型河流搭建浮桥需耗时2个回合;
  4. 当回合推进至时间标记标注的回合时,在该回合的友方工兵阶段完成浮桥搭建:移除时间标记,浮桥正式投入使用;工兵标记需保留,直至浮桥被摧毁。

32.2.3 浮桥摧毁

  1. 浮桥无论处于搭建中还是已完工,若其格边与敌军作战单位相邻,该浮桥将被摧毁;
  2. 浮桥控制方玩家可在任意时间主动摧毁己方浮桥;
  3. 浮桥被摧毁后,移除浮桥标记与对应的工兵标记,并为所属最高指挥部恢复1个工兵点数。

32.3 拼接桥

工兵可搭建拼接桥,拼接桥的搭建耗时更久,但搭建完成后无需保留工兵驻守。

32.3.1 搭建拼接桥的前提条件

友方工兵阶段,玩家可在某六边形格边开始搭建拼接桥,该格边需满足以下所有前提条件:

  1. 该格边相邻的至少一个六边形格,处于某友方指挥部的指挥范围内;
  2. 该格边与某友方单位相邻;
  3. 该格边不与任何敌军作战单位相邻。

32.3.2 拼接桥搭建流程

  1. 玩家从满足前提条件的指挥部所属最高指挥部中,消耗1个工兵点数与1个指挥点;
  2. 玩家在该格边上放置对应最高指挥部的拼接桥标记与工兵标记;
  3. 玩家在工兵标记下方放置相应的时间标记;小型河流搭建拼接桥需耗时2个回合,大型河流搭建拼接桥需耗时3个回合;
  4. 当回合推进至时间标记标注的回合时,在该回合的友方工兵阶段完成拼接桥搭建:移除时间标记与工兵标记,收回此前消耗的工兵点数。

32.3.3 拼接桥摧毁

  1. 友方机动阶段,若玩家有单位与拼接桥格边相邻,可直接宣布摧毁该拼接桥;
  2. 拼接桥被摧毁后,移除其拼接桥标记;若为搭建中的拼接桥,控制方玩家还需移除工兵标记,并收回此前消耗的工兵点数。

33. 增援

33.1 空中增援

  1. 玩家在事件阶段获得空中增援,增援可增加或减少某空中区域的可用空中点数;
  2. 相应调整该区域的空中点数上限标记与当前空中点数标记,调整后数值不得低于0。

33.2 电子战增援

  1. 玩家在事件阶段获得电子战增援,增援可增加或减少某最高指挥部的可用电子战点数;
  2. 相应调整该最高指挥部的电子战点数标记,调整后数值不得低于0。

33.3 工兵增援

  1. 玩家在事件阶段获得工兵增援,增援可增加或减少某最高指挥部的可用工兵点数;
  2. 相应调整该最高指挥部的工兵点数标记;若调整后数值低于0,玩家需从棋盘上移除工兵标记,直至可用工兵点数恢复至0,所有未完成的相关工兵作业也一并终止。

33.4 指挥点增援

  1. 玩家在事件阶段获得指挥点增援,增援可增加或减少某最高指挥部的可用指挥点;
  2. 相应调整该最高指挥部的最大指挥点标记与当前指挥点标记,调整后数值不得低于0。

33.5 地面增援

  1. 玩家在友方机动阶段获得地面增援;
  2. 各地面增援单位均有指定的进入格,具体标注于对应场景规则中;
  3. 玩家需支付增援单位进入格的移动点成本,且进入格内不得有敌军单位;若无有效进入格,该地面增援单位将延迟至下一回合投入战场;
  4. 地面增援单位进入战场时,可部署为任意所需态势,场景规则另有规定的除外。
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33.6 西德领土防御部队

1985年,西德拥有一支作战效能极高的领土防御部队(国土防卫军,Heimatschutz)。战时,这支部队可动员10个精锐旅,以及数十个承担卫戍与后方防御任务的团级及小型单位。本规则对这类单位的部署方式做了简化处理,以避免过于繁琐的细节设定。

  1. 编号中标注有HSVBK标识的西德单位,均为领土防御单位。
  2. 西德领土防御单位在其抵达回合的友方机动阶段部署,需放置在包含城市或城镇地形的六边形格内,且该格与最近的敌军单位距离至少5个六边形格
  3. 若某支西德领土防御单位有指定的上级指挥部,其部署格需处于该指挥部3个六边形格范围内
  4. 西德领土防御单位部署至目标格时,无需支付移动点成本,且默认部署为战术态势。
  5. 若某支西德领土防御单位无有效部署格,该单位将被移出游戏。
  6. 西德领土防御单位不得离开西德境内,若因任何原因被迫离开,该单位将被直接消灭。

33.7 西德预备役营

西德的每个旅均编制有一个非现役预备役营(Teilaktiv),战时可通过从同旅下辖各营中各抽调一个连的方式完成动员。此外,西德的每个师还会得到两个摩托化轻步兵营(猎兵营,Jägerbataillone)的增援。上述两类单位均遵循以下规则。
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33.7 西德预备役营

  1. 兵种标识右侧标有T的西德单位为预备役营。
  2. 预备役营分为两种状态:非现役状态动员状态
  3. 处于非现役状态时,预备役营棋子需翻面放置,且受以下限制:
    a. 攻击战力值为0,防御战力值为1;
    b. 无法机动,也无法执行撤退;
    c. 判定为处于整补态势。
  4. 预备役营在其动员回合的友方机动阶段,将立即转为战术态势,上述所有限制均解除。

34. 事件卡

事件卡代表战场中突发或不可预判的情况,其影响范围可至单个单位或整个作战战区,玩家无法控制事件的触发时机。

  1. 部署阶段,双方仅将当前场景规则中标注的事件卡加入己方事件牌组,同一张事件卡可多次加入;随后双方互相为对方的事件牌组洗牌,将牌组置于一旁,“事件/СОБЫТИЕ”面朝上
  2. 推演过程中,可按场景规则要求,向事件牌组补充新的事件卡;新卡需在事件阶段开始时加入牌组,并重新洗牌。
  3. 事件阶段,双方各自掷骰:掷出10点时,从己方事件牌组抽取最上方的一张事件卡,无需向对手展示;若己方事件牌组无卡可抽,此次掷骰结果无效。
  4. 事件的触发概率随使用棋盘数量增加而提升——每增加一张棋盘,触发点数要求降低1点(例:使用两张棋盘的场景中,掷出9或10点即可触发事件)。
  5. 抽取的事件卡必须在当前回合内,于卡面标注的特定阶段使用;玩家也可选择不使用,或因条件不符无法使用该卡。
  6. 每张事件卡的效果均为自释性,通常对使用方有利,或对对手产生不利影响;使用后需立即执行卡面标注的效果。
  7. 事件卡使用完毕后,放入己方弃牌堆

35. 行动卡

行动卡代表一方可选择的战略或作战行动方案,涵盖特种部队突袭、对敌方腹地实施纵深空中打击等行动;与事件卡不同,玩家可完全自主控制行动卡的使用时机与使用方式。

  1. 部署阶段,双方仅将当前场景规则中标注的行动卡加入己方行动牌组,同一张行动卡可多次加入;随后将牌组置于一旁,“行动/ДЕЙСТВИЕ”面朝上
  2. 推演过程中,可按场景规则要求,向行动牌组补充新的行动卡;新卡需在事件阶段开始时加入己方行动牌组。
  3. 每张行动卡的效果均为自释性,需在卡面标注的特定阶段使用;单个回合内可使用的行动卡数量无上限
  4. 行动卡使用完毕后,放入己方弃牌堆

36. 独立编队

空降兵及同类单位的作战使用方式,向来是深入敌后、自主行动,无需等待上级指挥部的指令;因此这类单位可独立下达并执行指令。

  1. 指挥部无上级指挥部标识的编队为独立编队。
  2. 独立编队的指挥部,无需消耗指挥点即可变更自身态势。
  3. 独立编队的指挥部处于展开态势时,无需消耗指挥点即可下达团级或营级指令。
  4. 独立编队所属的单位,无需消耗指挥点即可执行非授权态势变更。
  5. 独立编队所属的单位,可使用任意友方补给枢纽标定补给线。

37. 突击工兵

苏联的战术理念要求,在军事行动的所有阶段均主动运用工兵部队;苏军突击工兵在阿富汗战争中,背负着伤亡与受勋人数均位列前茅的特殊境遇。驻德苏军在中欧作战时,大概率也会采用这一战术思路。

华约方可将工兵力量配属至作战单位,在地面战斗中获取额外优势,但局势不利时可能会永久损失该工兵力量。

37.1 工兵力量分配

  1. 友方工兵阶段,华约方可将工兵力量配属至一支或多支单位,被配属单位需满足以下所有前提条件:
    a. 必须为作战单位;
    b. 若有上级指挥部,需处于其指挥范围内;
    c. 能够向有效补给源标定任意长度的补给线。
  2. 华约玩家从被配属单位所属的最高指挥部中,消耗1个指挥点
  3. 华约玩家从该最高指挥部的工兵点数中扣除1点,并在被配属单位下方放置工兵标记
  4. 部署阶段,华约方可将工兵力量配属至棋盘上所有符合条件的单位,遵循常规的配属前提条件与流程,无需消耗指挥点

37.2 工兵力量取消分配

  1. 友方工兵阶段,华约方可取消对一支或多支单位的工兵力量配属,被取消配属的单位需满足以下所有前提条件:
    a. 若有上级指挥部,需处于其指挥范围内;
    b. 能够向有效补给源标定任意长度的补给线。
  2. 移除该单位下方的工兵标记,并为其所属的最高指挥部恢复1个工兵点数

37.3 工兵力量效果

  1. 工兵力量始终随配属单位行动,与单位共命运;若配属单位被消灭,工兵力量也随之损失,最初投入的工兵点数将永久作废。
  2. 地面战斗中,配属工兵力量的华约单位可将其投入战斗,获得有利的战斗修正值,但需承担永久损失工兵力量的风险(详见15.6.12 突击工兵)。
  3. 地面战斗中,配属工兵力量的华约单位,可将敌方防御工事带来的额外移动点成本与战斗修正值各降低1级(攻击1级防御工事:0额外移动点、0战斗修正值;攻击3级防御工事:2额外移动点、2战斗修正值),该效果的触发无需将工兵力量投入战斗
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38. 空降部队

  1. 依据当前推演的场景规则,双方均可编配空降部队。
  2. 空降编队所属、且棋子上带有空降标识的所有单位,可通过使用对应的行动卡,在棋盘任意位置实施空降投送。
  3. 若无对应的行动卡可用,该单位不得实施空降投送。
  4. 已部署在棋盘上的空降单位实施空降投送时,需满足以下所有前提条件:
    a. 处于机场格内,且为战术态势;
    b. 处于其上级指挥部的指挥范围内;
    c. 未处于交战、半交战、延迟状态,且不与敌军单位相邻。

38.1 空降投送流程

  1. 玩家为每支投送单位明确空降投送的目标格。
  2. 空降投送目标格可位于棋盘任意位置,格内必须包含部分平原或1级丘陵地形类型,且不得被森林或洪水地形特征完全覆盖
  3. 所有空降投送目标格,均需处于上级指挥部移动状态的指挥范围内。
  4. 每支空降投送单位,均需依次完成以下步骤:
    a. 按防空火力对抗空中点数的规则接受防空火力判定(详见22.1),判定结果为该单位需承受的损耗点数增加量;
    b. 掷骰判定:若掷出1-3点,该单位需额外增加1点损耗点数;
    c. 若空降投送目标格与敌军阻塞单位相邻,该单位需额外增加1点损耗点数;
    d. 若投送单位为指挥部,部署为移动态势;其余所有类型单位,均部署为战术态势。
  5. 单位在实施空降投送的该回合机动阶段,不得消耗移动点