细红线 战争之犬 规则书 (豆包)

目录

  1. 引言
  2. 概览
  3. 游戏组件
  4. 通用规则
    4.1 游戏比例尺
    4.2 回合时间结构
    4.3 棋盘
    4.4 术语定义
    4.5 分数处理
    4.6 骰子点数判定
  5. 回合流程
  6. 部署态势
    6.1 态势变更
    6.2 态势转换
    6.3 额外能力与限制
  7. 堆叠限制
  8. 移动
    8.1 单位移动
    8.2 移动成本计算
    8.3 道路移动
    8.4 延迟移动
    8.5 强行军
    8.6 阻塞单位
    8.7 脱离接触
  9. 渡河
    9.1 仓促渡河
    9.2 准备渡河
  10. 华约进攻轴线
  11. 损耗
    11.1 损耗上限
    11.2 损耗点数
    11.3 通过补给消除损耗
    11.4 通过休整消除损耗
    11.5 通过整补消除损耗
    11.6 指挥部损耗消除
    11.7 华约补充原则
  12. 指挥部
    12.1 指挥部态势
    12.2 指挥部指挥范围
    12.3 指挥部在地面战斗中的作用
    12.4 指挥部摧毁
    12.5 指挥部重建
  13. 指挥点
    13.1 指挥点追踪
  14. 指令
    14.1 指令棋子
    14.2 编队与配属单位
    14.3 配属指挥部
    14.4 下达指令
    14.5 揭示指令
    14.6 执行指令
    14.7 完成指令
    14.8 取消指令
  15. 地面战斗
    15.1 地面战斗流程
    15.2 攻击类型
    15.3 战斗前撤退
    15.4 防御单位
    15.5 战斗强度
    15.6 战斗修正值
    15.7 战斗结果
    15.8 战斗后撤退
    15.9 突破
    15.10 战斗后推进
  16. 战斗支援
    16.1 炮兵战斗支援
    16.2 直升机战斗支援
    16.3 空中战斗支援
  17. 炮兵
  18. 直升机
  19. 空中点数
    19.1 空中点数使用
    19.2 空中点数阶段
    19.3 近距离空中支援(CAS)区域
    19.4 空中点数转移
  20. 轰炸
    20.1 单位轰炸
    20.2 桥梁轰炸
  21. 火力封锁
    21.1 LARS地雷场(可选规则)
  22. 防空火力
    22.1 对空中点数的防空火力
    22.2 对直升机的防空火力
    22.3 防空火力判定
  23. 侦察探测
    23.1 探测等级
    23.2 信号情报(可选规则)
  24. 电子战(EW)
    24.1 电子战分配
    24.2 电子战取消分配
    24.3 电子战判定
    24.4 电子战效果
  25. 情报(可选规则)
    25.1 信号情报
    25.2 侦察情报
    25.3 情报效果
  26. 化学战
    26.1 发动化学战
    26.2 毒剂类型
    26.3 化学武器效果
  27. 核战争
    27.1 发动核战争
    27.2 核武器投送
    27.3 核攻击判定
    27.4 核污染
  28. 一体化战场(可选规则)
  29. 天气
    29.1 天气判定
    29.2 天气对移动的影响
    29.3 天气对地面战斗的影响
    29.4 天气对空中点数的影响
    29.5 天气对直升机的影响
  30. 补给
    30.1 补给线判定
    30.2 补给来源
    30.3 补给枢纽
  31. 防御工事
    31.1 修建防御工事
    31.2 摧毁防御工事
    31.3 防御工事效果
    31.4 削弱防御工事
  32. 桥梁
    32.1 永久桥梁
    32.2 浮桥
    32.3 拼接桥
  33. 增援
    33.1 空中增援
    33.2 电子战增援
    33.3 工兵增援
    33.4 指挥点增援
    33.5 地面增援
    33.6 西德领土防御部队
    33.7 西德预备役营
  34. 事件卡
  35. 行动卡
  36. 独立编队
  37. 工兵
    37.1 工兵分配
    37.2 工兵取消分配
    37.3 工兵效果
  38. 空降部队
    38.1 空投流程

1. 引言

作战的目标,是将对手的作战体系拖入混乱无序的状态,使其面对一系列看似兼具威胁性,又模糊、混乱或带有误导性的行动时,做出反应过度或反应不足的判断。
——约翰·R·博伊德,《冲突模式》

《战争猛犬》是一款团/营级兵棋,模拟1985年北大西洋公约组织(北约,NATO)与华沙条约组织(华约,WP)之间的假想冲突。兵棋棋盘覆盖莱茵河英国集团军(BAOR)的全部责任区及其周边区域。

本兵棋规则围绕指挥、控制与通信(C3) 相关难题展开,玩家将被迫与三个同样致命的对手对抗:敌军、己方的作战计划,以及时间。

玩家会发现,即便是简单的行动,执行起来也极具挑战性,需要周密规划与精准实施。玩家还会体会到,部队在遵循初始计划时,机动和行动效率颇高;但应对突发状况或意外事件时,反应速度会变得异常迟缓,若处置不当,甚至可能决定整场战役的成败。

本兵棋还有一个未在规则中明确提及、却贯穿所有规则的核心要素——OODA循环(观察-调整-决策-行动)。这一理论由约翰·博伊德在《冲突模式》中提出,也是冷战末期美军采纳的**“空地一体战”** 理论的核心基础。

最终,若能成功切入敌方的OODA循环,打乱对手的思维决策流程,就能创造出令对手做出不当反应的战机。

2. 概览

《战争猛犬》对多数兵棋中一笔带过的诸多战争要素进行了深度刻画。即便是资深兵棋玩家,初接触本兵棋时,也可能找回初次翻开《装甲指挥官》规则手册时的陌生感。以下的规则概览将帮助你快速上手。

场景部署阶段,双方均需制定一份计划并尝试执行。
华约方的计划应包含:主要进攻轴线、第一/第二梯队任务分配,以及各梯队可实现的实际作战目标。战役初期,华约作战单位大概率会采用突击行军态势战术态势,以兼顾机动速度与作战能力;华约自行火炮可选择近距离支援态势,既能跟上进攻部队的机动节奏,又能在需要时提供战斗支援;侦察单位则以侦察态势发挥最大效能,获得高速机动能力,且在支援友军攻击敌方防御阵地时享有战斗优势。

北约方的计划应考虑:需建立的防线、师级与军级预备队的部署任务,以及部队部署到位并完成战斗准备所需的时间。北约单位可能需要以战术态势向前线战斗阵地机动,或选择速度更快的道路态势机动,但需承担遭敌方空中打击重创的风险;北约掩护部队应采用警戒态势,减缓敌军推进速度,并最大化自身脱离接触的概率。

随后,玩家将开始指挥部队机动、展开作战,与其他现代正规国家间的冲突兵棋玩法一致。但你会立刻发现,作战实力只是影响战局的次要因素,战斗修正值部队态势战斗支援往往才是决定战斗结果的关键。

工兵部队从战役初期就将发挥作用,执行渡河、桥梁布雷、修建防御工事等任务;近距离空中支援与炮兵支援是作战的关键,且需要提前协调与准备。这些行动本身可能就会耗尽所有可用指挥点,但此时战局看似仍在掌控之中。

在某个节点,这份“完美计划”会开始分崩离析。当这一情况发生时,你需要一套有效运转的指挥链来快速应对事态变化:你将消耗指挥点、通过指令棋子向各指挥部下达指令,在部队上放置时间标记等待其执行指令,而后还需继续等待部队完成指令并移除时间标记。在这个阶段,你会突然发现指挥点捉襟见肘,时间也愈发紧迫。

3. 游戏组件

一套完整的《战争猛犬》兵棋包含以下组件:

  • 1张 100×56厘米 棋盘
  • 7张 棋子版
  • 1本 规则手册
  • 1本 场景与设计师笔记手册
  • 2本 战表手册
  • 1本 玩法示例手册
  • 45张 事件与行动卡
  • 2张 时间追踪表
  • 1张 地面战斗表
  • 1张 北部集团军群2号战区战斗序列表
  • 1张 北部前线2号战区战斗序列表
  • 2枚 十面骰

4. 通用规则

4.1 游戏比例尺

每个六边形格代表现实中5公里的地形;每个回合代表现实中3小时的时间。

4.2 回合时间结构

每个场景均有以日/时格式标注的开始与结束时间,以及以回合为单位的持续时长。
示例:某场景的时间范围为D0 H06至D1 H03,即从第0日6时开始,至第1日3时结束,总持续8个回合。

4.3 棋盘

棋盘覆盖西德的以下州域:下萨克森州、北莱茵-威斯特法伦州、黑森州,以及东德马格德堡行政区的部分区域。
所有带数字编号的六边形格均为可操作区域,棋盘底部标注xx01的行格除外。该行格与兵棋模组《60英里之内》的棋盘重叠,仅在组合两款模组游玩时使用。

4.4 术语定义

空中点数:对双方可调用空中力量的抽象量化表示。
空中区域:空中点数仅可被分配至特定空中区域并在该区域内使用。在《战争猛犬》中,整幅棋盘为单一空中区域——北约方称为北部集团军群2号战区,华约方称为北部前线2号战区
配属单位:可配属于同一编队下辖不同指挥部,并接受任意配属指挥部下达指令的单位。
损耗点数:对单位疲劳程度、战斗损失、弹药短缺与编制混乱程度的量化表示。
阻塞单位:以特定态势部署、可阻挡敌军机动的单位。
作战单位:所有印有攻击与防御战力值的单位均为作战单位。
指挥链:由指挥部与部队构成的层级结构,用于传递指令。
指挥点(CP):对一个或多个指挥部的指挥人员下达部队指令、执行各类兵棋行动所需工作负荷的量化表示。
防御单位:地面战斗中直接参与防御的单位。
交战状态:某单位在一个回合内,已消耗部分(半交战)或全部(全交战)可用时间应对敌军行动的状态。
工兵点数:对各最高指挥部可调用工兵力量的抽象量化表示。
前沿武装加油点(FARP):一种允许直升机支援地面战斗的部队态势。
编队:拥有同一编队编号的所有单位,及其所属的上级指挥部。
建制单位:仅可接受其上级指挥部下达指令的单位。
指挥部(HQ):执行多项关键功能与行动的指挥单位。
移动点(MP):对单位机动或执行特定行动所需时间的量化表示。1个移动点代表现实中15分钟。
指令:沿指挥链向一个或多个单位下达的指示,允许单位变更自身态势。
指令棋子:代表向下属指挥部与部队下达指令的标识物。指令棋子的生效通常需要数个回合。
上级指挥部:某单位或某指挥部所隶属的直接指挥机构。配属单位与配属指挥部可隶属于不同的指挥部。
态势:所有单位始终处于某一特定态势,或正准备进入某一态势。每种特定态势允许单位执行部分行动,并赋予其特定的优势或劣势。单位当前的态势由态势标记标识。
支援单位:直升机、指挥部,以及所有类型的炮兵单位均为支援单位。
时间标记:放置在单位下方的标识物,用于标注单位完成指定态势部署的回合。
最高指挥部:指挥链顶端的指挥机构。在《战争猛犬》中,华约方的最高指挥部为北部前线指挥部,北约方为军级指挥部

4.5 分数处理

除非规则另有明确规定,所有分数均四舍五入向下计算。

4.6 骰子点数判定

骰子点数取值范围为1至10,掷出0时计为10。

5. 回合流程

每个回合按以下流程进行:

  1. 天气阶段
    1.1 掷骰判定雾/降水天气(详见29.1)。
    1.2 判定飞机升空/降落状态(详见29.4)。
  2. 事件阶段
    2.1 双方获得空中、电子战、工兵与指挥点增援(详见33)。
    2.2 双方掷骰查阅空中表,调整当前空中点数(详见19.2)。
  3. 玩家1行动阶段
    4.1 指令揭示阶段
    4.1.1 揭示当前回合槽位中的指令棋子,并相应调整最大指挥点数量。
    4.1.2 将当前指挥点标记放置于对应最大指挥点标记的同一槽位。
    4.2 指令执行阶段
    4.2.1 完成指令的最终执行(详见14.7)。
    4.2.2 执行所有已揭示的指令棋子(详见14.6)。
    4.2.3 执行经授权/未经授权的态势变更(详见6.1.2、6.1.3)。
    4.3 指令下达阶段
    4.3.1 下达新的指令(详见14.4)。
    4.4 指挥部重建阶段
    4.4.1 双方重建被摧毁的指挥部(详见12.5)。
    4.5 工兵阶段
    4.5.1 准备渡河行动(详见9.2)。
    4.5.2 修建防御工事(详见31.1)。
    4.5.3 对桥梁实施布雷封锁(详见32.1.2)。
    4.5.4 搭建浮桥与拼接桥(详见32.2、32.3)。
    4.5.5 分配工兵力量(详见37.1)。
    4.5.6 取消工兵力量分配(详见37.2)。
    4.6 损耗消除阶段
    4.6.1 调整补给枢纽部署位置(详见30.3.1)。
    4.6.2 轮换上一回合处于休整状态的部队(详见11.4)。
    4.6.3 执行补给、休整与整补行动(详见11.3、11.4、11.5)。
    4.7 电子战点数阶段
    4.7.1 向各指挥部分配电子战点数(详见24.1)。
    4.7.2 从各指挥部取消电子战点数分配(详见24.2)。
    4.8 轰炸阶段
    4.8.1 双方尝试获取额外情报(详见25)。
    4.8.2 双方执行轰炸与火力封锁行动(详见20、21)。
    4.9 移动阶段
    4.9.1 执行部队机动与地面战斗(详见8、15)。
    4.10 整理阶段
    4.10.1 移除突破、火力封锁与情报标记。
    4.10.2 移除当前行动方部队的交战与半交战标记。
    4.10.3 移除当前行动方部队上一回合放置的延迟标记(详见8.4.1)。
  4. 玩家2行动阶段
    5.1 玩家2成为当前行动方,重复上述第4阶段的所有步骤。
  5. 结束阶段
    6.1 判定是否移除持久性毒剂(详见26.5)与核污染标记(详见27.4)。
    6.2 将回合标记在时间追踪表上向前推进一格。
    6.3 双方掷骰触发事件(详见34)。

6. 部队态势

部队的态势代表其在战场上的部署状态与当前受领的指令。每种态势允许部队高效执行部分行动,同时限制或禁止其他行动;态势决定了部队的机动与作战能力,以及其遭受敌方轰炸时的易受攻击程度,还允许部队在无需指挥部进一步指令的情况下执行部分行动。各态势的特征汇总见态势表

注:执行未经授权的态势变更的单位,可变更为其兵种允许的任意态势,整补态势除外

  1. 所有单位始终处于某一特定态势,或正准备进入某一态势。
  2. 处于战术态势的单位无需放置态势标记,该态势为部队的默认态势。将单位棋子翻至正面,移除所有态势标记,即表示该单位处于战术态势。
  3. 单位棋子的背面印有其最常用的态势。将单位棋子翻至背面,移除所有态势标记,即表示该单位处于该常用态势。
  4. 若单位处于非战术态势且非最常用态势,则在其棋子下方放置对应的态势标记。
  5. 单位的移动模式由其当前态势决定(详见8 机动)。
  6. 部分态势允许单位封锁或阻碍敌军机动(详见8.6 阻塞单位),并赋予部队额外的能力或限制(详见6.3 额外能力与限制)。

6.1 态势变更

作战单位无法在瞬间从仓促防御切换至全面进攻:其机动部队的展开与部署需经指挥部决策,并与后勤保障单位、其他部队协同;侦察行动需提前组织;炮兵与空中支援需提前规划。所有这一切都需要有效运转的指挥链、畅通的通信,以及时间——而可用的时间往往总是不足。

单位可通过执行指令自主变更为与当前态势兼容的新态势,或自主变更为其兵种允许的任意态势三种方式完成态势变更。

6.1.1 指令执行

指令执行阶段,接收到指令的单位,可变更为该指令允许的任一态势(详见14 指令及指令表)。

6.1.2 经授权的态势变更

指令执行阶段,单位可变更为与当前态势兼容的新态势,流程如下:

  1. 查阅态势表,获取经授权的态势列表,以及以回合为单位的部署时间
  2. 在该单位下方放置相应的态势标记与时间标记。
  3. 若该单位超出其上级指挥部指挥范围,则部署时间增加1个回合
  4. 若该单位处于交战、半交战或延迟状态,则部署时间增加1个回合
6.1.3 未经授权的态势变更

指令执行阶段,单位可变更为其兵种允许的、且未提前规划的任意态势。此类未与后勤保障单位、其他部队协同的决策,将使单位陷入危险的作战态势,流程如下:

  1. 查阅态势表中的未经授权的态势变更列,获取新态势以回合为单位的部署时间。
  2. 该单位的损耗点数+1,其最高指挥部当前指挥点-1
  3. 在该单位下方放置相应的时间标记与态势标记。
  4. 若该单位超出其上级指挥部的指挥范围,则部署时间增加1个回合。
  5. 若该单位处于交战、半交战或延迟状态,则部署时间增加1个回合。
6.1.4 西德的任务式指挥

自一战起,德军的指挥体系就鼓励各级部队发挥主观能动性,推行独树一帜的任务式战术(Auftragstaktik)。为体现这一战术理念的深度融入,以下为克莱斯特装甲集群参谋长在1940年对法进攻前,向麾下装甲师下达的详细指令:

“各位,我要求你们的师彻底越过德国边境,彻底越过比利时边境,彻底渡过默兹河。至于如何做到,我不作要求,全权由你们决定。”

这一指挥理念反映在战场上,就是德军各级部队均具备更强的反应能力与主观能动性,这往往为德军带来了难以用其他因素解释的巨大优势。

针对西德部队的态势变更,特制定以下规则:

  1. 西德部队在超出上级指挥部指挥范围的情况下,执行经授权的态势变更时,无需增加部署时间
  2. 西德部队执行未经授权的态势变更时,无需增加损耗点数

6.2 态势过渡

正在变更态势的单位,其下方会放置时间标记,该单位被视为处于从原态势向新态势的过渡状态。处于过渡状态的单位,基本无法获得新态势原本的优势,却需完全承受新态势的所有劣势。

  1. 处于过渡状态的单位,立即被认定为已进入目标态势
  2. 处于过渡状态的单位,在完成态势过渡前,无法获得目标态势的任何额外能力。
  3. 处于过渡状态的单位,不得机动、发起攻击,也不得使用其弹幕火力
  4. 若处于过渡状态的单位在地面战斗中执行防御任务,其态势战斗修正值+2(例:-1的战斗修正值将变为+1)。
  5. 若处于过渡状态的单位遭受敌方轰炸,其态势骰子点数修正值+1(例:-1的修正值将变为0)。

6.3 额外能力与限制

除影响单位的机动与战斗表现外,部分态势还会赋予单位额外的能力,或施加特殊限制。

6.3.1 警戒态势
  1. 处于警戒态势的单位,以其当前所在格为中心,形成2个六边形格范围的警戒区域
  2. 进入或在敌方警戒区域内机动的单位,每进入一个六边形格,需额外消耗2个移动点
  3. 若满足以下任一条件,敌方警戒区域对机动单位无任何影响
    a. 即将进入的六边形格内,已有其他友方作战单位,或放置有突破标记;
    b. 即将进入的六边形格,与某一友方作战单位/突破标记相邻,且该友方单位/标记与布设警戒区域的敌军单位的距离,比机动单位更近。若有多个敌军单位对即将进入的格布设了警戒区域,由敌军玩家选择以哪个单位的警戒区域为准。
6.3.2 侦察态势
  1. 处于侦察态势的单位,若与友方单位发起攻击的六边形格相邻,可为该友方单位提供有利的战斗修正值(详见15.6.11 侦察单位)。
6.3.3 全面突击态势
  1. 若地面战斗的结果为,对处于全面突击态势的单位造成1个及以上损耗点数,则该单位遭受的损耗点数额外+1
  2. 若防御方所在的六边形格因战斗被空置,处于全面突击态势的进攻单位必须执行战斗后推进
6.3.4 坚固防御态势
  1. 处于坚固防御态势的单位,在地面战斗中不得选择战斗后撤退,必须通过增加自身损耗点数的方式,承担所有战斗结果。
6.3.5 主动防御态势(仅限北约)
  1. 骨干兵力≥4的北约作战单位,可采用主动防御态势。
  2. 在北约玩家的指令执行阶段,可消耗相应最高指挥部的1个指挥点,将某单位的态势从主动防御立即变更为突击或战术态势。该单位必须处于其上级指挥部的指挥范围内
6.3.6 突击行军态势(仅限华约)

突击行军态势兼顾良好的机动性与作战能力,单位发起攻击时可消耗更少的移动点,但代价是丧失对周边地形的控制,且更易遭受敌方轰炸

  1. 骨干兵力≥4的华约机械化、装甲与侦察单位,可采用突击行军态势。
  2. 处于突击行军态势的单位,发起仓促突击需消耗3个移动点,发起准备突击需消耗6个移动点。
6.3.7 近距离支援态势(仅限华约)

近距离支援态势兼顾良好的机动性与完整的弹幕火力,但代价是单位更易遭受敌方轰炸

  1. 仅华约自行火炮单位可采用近距离支援态势。
  2. 处于近距离支援态势的单位,以战术移动模式机动,且可使用其完整的弹幕火力

7. 堆叠限制

  1. 北约玩家在单个六边形格内,部署的单位数量不得超过3个,且其中作战单位不得超过2个
  2. 华约玩家在单个六边形格内,部署的单位数量不得超过3个,且其中团级规模单位不得超过1个
  3. 堆叠限制仅在玩家机动阶段结束时,以及地面战斗期间生效。
  4. 初始部署阶段,部分六边形格可超堆叠部署(通常为和平时期的兵营区域)。在这些格内初始部署的单位,在离开部署格前,可无视堆叠限制。

8. 机动

各单位在友方机动阶段拥有可消耗的移动点(MP),绝大多数行动(包括战斗)均需消耗移动点。单位可先执行机动、与敌军单位完成战斗判定,再继续消耗剩余的移动点。

8.1 单位机动

  1. 友方机动阶段,玩家可指挥己方全部、部分单位执行机动,也可选择不机动。
  2. 单位需逐个执行机动,前一个单位的机动完成前,不得开始指挥下一个单位机动。
  3. 单位仅在可支付对应移动点成本的前提下,方可进入某六边形格(例外:8.4 延迟移动)。
  4. 未交战状态的单位拥有12个移动点。
  5. 半交战状态的单位拥有6个移动点。
  6. 交战状态的单位拥有0个移动点。
  7. 棋子下方放置时间标记的单位,无法消耗移动点(详见6.2 态势过渡)。
  8. 单位不得进入包含敌军单位的六边形格。

8.2 移动成本计算

单位的移动模式(切勿与态势混淆)对其机动能力影响显著。实战中机动模式的组合近乎无限,本兵棋将其简化为三种基础模式:纵队模式战术模式展开模式,另设固定模式为特殊情形。

  • 纵队模式:单位成单列纵队部署,按预定间距与速度机动,可最大化利用道路通行效率,并从可选路线中择最优路线机动。
  • 战术模式:单位成多列纵队部署,侦察与战斗分队在正面及侧翼展开,可在一定程度上利用道路,但部分分队可能被迫通过复杂地形,导致整体推进速度放缓。
  • 展开模式:单位以战斗部署状态机动,作战能力拉满,但无法有效利用道路,也无法规避复杂地形。
  • 固定模式:单位无法机动;处于固定模式的指挥部单位,可消耗移动点变更自身态势。
  1. 单位的移动类型由其运输方式决定:步兵单位适用《机动表》的徒步板块,摩托化单位适用摩托化板块,其余所有单位均适用机械化板块
  2. 单位的移动模式(纵队、战术、展开、固定)由其当前态势决定(详见态势表)。
  3. 每个六边形格均包含一种及以上地形类型,并可能包含一种及以上地形特征;单位进入该格时,需支付其中一种地形类型一种地形特征对应的移动点成本,具体支付哪一种由单位的移动模式决定。
  4. 采用纵队模式的单位,适用《机动表》的纵队板块,需支付以下成本:
    a. 即将进入格内最优地形类型对应的成本,无论该地形在格内的占比多小。
    b. 即将进入格内最优地形特征对应的成本;若该格有部分区域无任何地形特征,则无需支付地形特征的额外成本。
  5. 采用战术模式的单位,适用《机动表》的战术板块,需支付以下成本:
    a. 即将进入格内最差地形类型对应的成本,无论该地形在格内的占比多小。
    b. 即将进入格内最差地形特征对应的成本,无论该地形特征在格内的占比多小。
  6. 采用展开模式的单位,适用《机动表》的展开板块,需支付以下成本:
    a. 即将进入格内最差地形类型对应的成本,无论该地形在格内的占比多小。
    b. 即将进入格内最差地形特征对应的成本,无论该地形特征在格内的占比多小。
  7. 六边形格边可能存在一种及以上障碍物(典型为有桥河流、无桥河流);单位进入某格时,若穿过带障碍物的格边,必须支付该障碍物对应的移动点成本。若穿过无桥河流格边,机动方玩家还需选定渡河方式(详见9 渡河)。

示例:2615号格包含平原、1级丘陵、2级丘陵、城镇四种地形类型,且部分区域覆盖森林地形特征。

  • 采用纵队模式的机械化单位:支付平原(最优地形类型)对应的2个移动点;因该格部分区域无地形特征,无需支付地形特征成本,总移动成本为2个移动点
  • 采用战术模式的机械化单位:支付2级丘陵(最差地形类型)对应的3个移动点+森林(最差地形特征)对应的2个移动点,总移动成本为5个移动点
  • 采用展开模式的机械化单位:支付2级丘陵(最差地形类型)对应的4个移动点+森林(最差地形特征)对应的3个移动点,总移动成本为7个移动点

8.3 道路移动

  1. 单位利用道路机动,需满足以下前提条件:
    a. 采用纵队模式战术模式机动。
    b. 从道路格相邻的道路格机动,且穿过的格边有道路通行。
  2. 满足所有前提条件时,单位可沿道路机动,遵循以下规则:
    a. 仅支付所使用道路类型穿过格边障碍物对应的移动点成本,忽略即将进入格内的地形类型与地形特征。
    b. 若进入的道路格内有其他单位,或与其他使用同一条道路的单位相邻,需支付额外的移动点成本(详见《机动表》)。
    c. 沿道路机动的指挥部单位,不受其他单位的道路机动影响,也不会影响其他单位的道路机动。
  3. 单位无强制道路机动要求,对于每一个即将进入的六边形格,玩家可自主决定单位采用道路机动常规越野机动

8.4 延迟移动

单位在以下情形中,必须采用延迟移动方式进入目标格:

  1. 机动开始阶段,目标格的累计移动成本超过单位的最大移动点总数
  2. 机动开始阶段,拟进入或穿过《机动表》中标注为**“延迟”**的地形。
  3. 执行战斗后推进时,目标格的移动成本超过单位的剩余移动点数量

8.4.1 延迟移动流程

  1. 单位机动/推进进入目标格后,在其棋子下方放置**“延迟标记”**,标识其延迟状态;所有需掷骰判定的损耗点数,按常规流程执行。
  2. 处于延迟状态的单位必须立即停止机动,且在当前及下一友方机动阶段,无法执行任何其他行动。
  3. 在下一友方机动阶段的整理阶段,移除单位的延迟标记。
  4. 处于延迟状态的单位,在地面战斗中执行防御任务时,享有**+3的额外战斗修正值**。

8.5 强行军

  1. 单位可通过执行强行军,在自身最大移动点总数的基础上增加3个移动点
  2. 当单位消耗的移动点超过其当前最大移动点总数时,控制该单位的玩家需立即掷骰,查阅《强行军表》并将判定结果直接应用于该单位。
  3. 已达到最大损耗点数上限的单位,无法执行强行军。

8.6 阻塞单位

作战单位是否能封锁敌军机动,取决于其当前态势与所处地形;满足封锁条件的单位,被定义为**“阻塞单位”**,具体判定标准详见态势表。

  1. 仅作战单位可成为阻塞单位。
  2. 单位处于城市地形以外的任意地形时,按态势表中**“阻塞-其他地形”**列的规则封锁敌军机动;非城市地形的阻塞态势标记,左侧带有红色水平条纹。
  3. 单位处于城市地形时,按态势表中**“阻塞-城市地形”**列的规则封锁敌军机动;城市地形的阻塞态势标记,右侧带有红色水平条纹。
  4. 与敌军阻塞单位相邻的单位,除发起地面战斗或执行脱离接触外,不得继续机动;以下例外情形除外:
    a. 单位当前所在格内放置有突破标记
    b. 单位当前所在格与拟进入的目标格内,均有友方作战单位,或放置有突破标记。
    c. 单位当前所在格内有其他友方作战单位,且拟进入的目标格不与任何敌军阻塞单位相邻

8.7 脱离接触

脱离接触向来是最难成功执行的战术机动之一,若面对决心保持接触的敌军,脱离接触甚至近乎不可能实现。

  1. 单位与敌军阻塞单位相邻时,机动前必须执行脱离接触;单位拟执行战斗前撤退战斗后撤退时,撤退前必须执行脱离接触。
  2. 单位在自身机动阶段尝试脱离接触时,需满足态势允许机动的条件,且需消耗4个移动点
  3. 玩家可为脱离接触的尝试分配战斗支援,遵循战斗支援的通用规则。
  4. 玩家掷骰查阅《脱离接触表》,并叠加所有相关的骰子点数修正值(DRM)
  5. 脱离接触的判定结果分三种:
    • F1 脱离失败:单位需增加1个损耗点数,且立即停止机动。
    • S1 脱离成功:单位需增加1个损耗点数,可继续机动。
    • S0 脱离成功:单位无需增加损耗点数,可继续机动。
  6. 若脱离接触判定为成功,单位脱离后第一个进入的六边形格,不得与敌军阻塞单位相邻;以下例外情形除外:
    a. 该格内另有友方作战单位。
    b. 该格与所有敌军阻塞单位之间,由无桥河流格边阻隔。
  7. 敌军玩家可自愿允许对方的任意脱离接触尝试;此种情况下,脱离接触自动判定为成功,且结果为S0

9. 渡河

北约与华约均在渡河装备、战术流程与部队训练上投入了大量时间和资源。理论上,1985年绝大多数装甲战斗车辆(AFV)均具备两栖机动能力,无需过多准备即可渡过小型河流;但在实战中,渡河行动仍面临诸多难题与挑战。

单位机动或发起攻击时,若穿过无桥河流格边,玩家必须选定对应的渡河方式;部分渡河方式需提前准备。

9.1 仓促渡河

仓促渡河指单位利用自身两栖机动能力,结合手边现成的渡河装备实施渡河,基本无需提前准备。这是速度最快的渡河方式,但代价是部分装备可能坠入河底损毁。

9.1.1 仓促渡河前提条件

  1. 两栖单位可执行仓促渡河。
  2. 仓促渡河仅适用于渡过小型河流

9.1.2 机动中的仓促渡河

  1. 单位采用仓促渡河方式穿过河流格边时,支付对应的移动点成本。
  2. 渡河完成后,控制该单位的玩家需立即掷骰判定损耗;若点数落在《机动表》标注的损耗范围内,该单位的损耗点数+1。

9.1.3 战斗中的仓促渡河

  1. 单位采用仓促渡河方式渡过小型河流并发起攻击时,需承受不利的战斗修正值(详见《地面战斗表》)。
  2. 战斗判定开始前,控制该单位的玩家需立即掷骰判定损耗;若点数落在《机动表》标注的损耗范围内,该单位的损耗点数+1。
  3. 若此次攻击的结果为执行战斗后推进,单位仅需支付渡河对应的移动点成本,无需再次掷骰判定损耗点数

9.2 准备渡河

准备渡河指单位在工兵支援下,利用浮桥组件、渡河舟筏等装备实施渡河,需花费一定时间组织部队。该方式的渡河速度慢于仓促渡河,但能最大限度避免装备在渡河过程中损毁。

9.2.1 准备渡河前提条件

  1. 所有类型的单位均可执行准备渡河。
  2. 准备渡河可适用于渡过小型河流与大型河流
  3. 拟渡河的无桥河流格边,至少有一个友方单位与其相邻
  4. 拟渡河的无桥河流格边相邻的六边形格中,有一个处于友方指挥部的指挥范围内

9.2.2 准备渡河流程

  1. 友方工兵阶段,玩家从满足前提条件的指挥部所属最高指挥部的工兵点数中,扣除1个工兵点数
  2. 玩家在拟渡河的河流格边上,放置该最高指挥部对应的工兵标记
  3. 只要工兵标记保留在该格边,任意数量的友方单位均可穿过该格边渡河,仅需支付《机动表》中对应的移动点成本。
  4. 工兵标记可按需求长期保留;在后续任意一个友方工兵阶段,玩家可移除该工兵标记,并收回此前扣除的1个工兵点数
  5. 若某一时刻,该河流格边仅与敌军作战单位相邻,工兵标记将立即被移除,玩家同时收回此前扣除的1个工兵点数。

9.2.3 机动中的准备渡河

  1. 单位采用准备渡河方式穿过河流格边时,支付对应的移动点成本。
  2. 单位采用准备渡河方式渡过大型河流时,控制该单位的玩家需立即掷骰判定损耗;若点数落在《机动表》标注的损耗范围内,该单位的损耗点数+1。

9.2.4 战斗中的准备渡河

  1. 单位采用准备渡河方式渡过河流并发起攻击时,需承受不利的战斗修正值(详见《地面战斗表》)。
  2. 战斗判定开始前,控制该单位的玩家需立即掷骰判定损耗;若点数落在《机动表》标注的损耗范围内,该单位的损耗点数+1。
  3. 若此次攻击的结果为执行战斗后推进,单位仅需支付渡河对应的移动点成本,无需再次掷骰判定损耗点数

10. 华约进攻轴线

一个华约集团军的初始编制通常包含5万名作战人员、4000辆战斗车辆、800门火炮及6000辆军用卡车。为达成苏联规划者预期的推进速度,这支威力强大的部队不得不牺牲战术灵活性。

  1. 每个华约集团军必须始终设定一条进攻轴线,由进攻轴线标记标识。
  2. 华约集团军的首个单位在部署阶段被放置于棋盘,或作为增援部队进入棋盘时,华约玩家必须为该集团军划定进攻轴线:将对应的进攻轴线标记放置在棋盘上,箭头指向某一六边形格顶点;且该单位不得处于交战、半交战或延迟状态
  3. 对于隶属于某华约集团军、或配属至该集团军的所有单位,进攻轴线标记会将其相邻的六个六边形格中,四个划定为前进区域剩余两个划定为后方区域。进攻轴线标记的放置格无实际意义,仅箭头指向方向有效
  4. 华约单位进入其后方区域内的六边形格时,需额外消耗1个移动点
  5. 华约单位向其后方区域发起攻击,或在后方区域执行防御任务时,需承受额外的不利战斗修正值(详见15.6.20 华约进攻轴线)。
  6. 指令下达阶段,华约玩家可变更某集团军的进攻轴线:从对应的最高指挥部中消耗2个指挥点(CP),并在进攻轴线标记下方放置时间标记(标注时间为当前回合+2)。
  7. 当回合推进至时间标记标注的回合时,在该回合的指令下达阶段,华约玩家移除时间标记,并可按需求重新部署进攻轴线标记

11. 损耗

损耗是对多种战场状态的综合量化体现:人员疲劳、战斗减员、编制混乱、装备损毁、燃料/弹药短缺、机械故障,甚至士兵逃兵均包含在内。简而言之,损耗就是战争带来的各类战损与非战斗减损的总和。

11.1 损耗上限(Attrition Limit)

  1. 每个单位均有固定的损耗上限,具体数值由其规模/兵种类型决定,对应关系如下:
单位规模/兵种类型 损耗上限
团(Regiment) 5
营(Battalion) 4
连(Company) 3
各类炮兵(Artillery) 5
各类直升机(Helicopter) 5
各类指挥部(HQ) 3

11.2 损耗点数(Attrition Points)

多种战场事件均会导致单位的损耗点数增加,包括:战斗、脱离接触、渡河、战斗支援、敌方轰炸、防空火力等。

  1. 当单位的损耗点数增加时,在其棋子下方放置对应的损耗标记
  2. 损耗点数会对单位的作战能力产生负面影响(详见15.6.7 损耗点数)。
  3. 若单位需增加的损耗点数使其总点数超出自身损耗上限,该单位将被直接消灭(例外情形:8.7 脱离接触)。

11.3 通过补给消除损耗(Attrition Removal by Resupply)

  1. 自行火炮、牵引式火炮、火箭炮可通过补给方式消除损耗。
  2. 友方损耗消除阶段,当前行动方玩家需按本场场景所使用的棋盘数量,分别对每张棋盘各掷骰一次《补给表》。
  3. 若掷骰结果为R(补给成功),该棋盘上所有满足以下全部前提条件的合格单位,可消除1点损耗点数:
    a. 该单位能够标定有效补给线
    b. 该单位处于其上级指挥部的指挥范围内;
    c. 该单位非道路态势,且未处于态势过渡状态(即棋子下方无时间标记)。
  4. 若掷骰结果为横线(-,补给失败),该棋盘上的所有单位,在本次损耗消除阶段中无法通过补给方式消除任何损耗点数

11.4 通过休整消除损耗(Attrition Removal by Resting)

  1. 作战单位可通过休整方式消除损耗。
  2. 友方损耗消除阶段,作战单位若满足以下全部前提条件,可尝试消除1点损耗点数:
    a. 该单位未与敌军单位相邻
    b. 该单位能够标定有效补给线
    c. 该单位处于其上级指挥部的指挥范围内;
    d. 该单位未处于态势过渡状态(即棋子下方无时间标记);
    e. 该单位非交战、半交战、延迟状态,且未处于整补态势
  3. 满足所有前提条件后,控制该单位的玩家需掷骰,并按以下单位类型对应的点数范围判定是否消除损耗:
单位类型 掷出该点数范围可消除1点损耗
西德作战单位(WG Combat Unit) 8 – 10
比利时作战单位(BE Combat Unit) 6 – 10
其他北约作战单位 7 – 10
苏联作战单位 8 – 10
其他华约作战单位 9 – 10
  1. 每个单位每回合仅可尝试一次通过休整消除损耗的判定。
  2. 无论休整消除损耗的判定成功与否,该单位在下一友方损耗消除阶段前不得消耗移动点,也不得变更自身态势;需将该单位棋子翻面,以此标识其休整状态。

11.5 通过整补消除损耗(Attrition Removal by Refitting)

  1. 除指挥部外,所有兵种类型的单位均可通过整补方式消除损耗。
  2. 友方损耗消除阶段处于整补态势的单位,若满足以下全部前提条件,将自动消除1点损耗点数(无需掷骰判定):
    a. 该单位未与敌军单位相邻
    b. 该单位能够标定有效补给线
    c. 该单位处于其上级指挥部的指挥范围内;
    d. 该单位非交战、半交战状态,且未处于休整状态
  3. 符合条件的单位,在同一损耗消除阶段内,可同时通过补给消除1点损耗点数,并通过整补消除1点损耗点数(两项方式可叠加)。

11.6 指挥部损耗消除(HQ Attrition Removal)

指挥部的损耗,特指高素质指挥军官的伤亡或失去作战能力。因此,指挥部的损耗点数唯一消除方式为:从同国籍的其他作战单位中调配参谋人员补充指挥体系。

  1. 指挥部无法通过休整、整补或补给的方式消除损耗点数。
  2. 损耗消除阶段,当前行动方玩家可通过增加同国籍另一作战单位的损耗点数,来减少某一指挥部的损耗点数
  3. 被调配的该作战单位,需处于目标指挥部的指挥范围内,且能够从自身所在格向该指挥部所在格标定有效补给线
  4. 操作规则:被调配的作战单位损耗点数+1,对应的目标指挥部损耗点数最多可减少2点(可根据需求选择减1点或2点)。

11.7 华约补充原则(Warsaw Pact Replacement Doctrine)

华约的战术理念核心为:将作战编队投入战斗直至其战力耗尽、无法继续推进,再以新锐作战编队替换该残编编队。因此,华约作战单位在损耗点数处于较低水平时,禁止通过休整或整补恢复战力。

  1. 损耗点数≤2的华约作战单位无法通过休整或整补的方式消除任何损耗点数

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12. 指挥部

多项关键行动仅可在指挥部的指挥范围内执行:下达与执行指令、工兵作战、补给与整补、电子战均属此类。此外,处于上级指挥部指挥范围内的单位,作战表现会更优。

12.1 指挥部态势

  1. 指挥部单位仅有两种可用态势:展开态势与移动态势。
  2. 处于展开态势的指挥部无法机动,拥有完整的指挥范围,且更难被敌方探测。
  3. 处于移动态势的指挥部采用纵队机动模式,指挥范围减半,且更易被敌方探测。
  4. 友方机动阶段,指挥部可通过消耗1个指挥点与4个移动点变更自身态势,态势变更立即生效;若指挥部变更为移动态势,可正常使用剩余的移动点。
  5. 每个友方机动阶段,指挥部仅可变更一次态势。

12.2 指挥部指挥范围

  1. 各指挥部的棋子上均标注有指挥范围数值,该数值由指挥部当前的态势决定。
  2. 指挥范围以六边形格为单位进行测量,测量范围为从指挥部所在格(不含)至目标单位或目标格(含)。
  3. 指挥范围不受敌军单位、敌军控制区域、地形类型或移动成本的影响与阻挡。

12.3 地面战斗中的指挥部

  1. 若指挥部所在格遭敌方攻击,且格内无任何友方作战单位,该指挥部的防御战力值为1。
  2. 所有对处于防御状态的指挥部造成的地面战斗结果,均按双倍计算。
  3. 单独在某一格内遭敌方攻击的指挥部,无法执行战斗后撤退。

12.4 指挥部摧毁

若指挥部因任何原因被摧毁或移出游戏,将立即触发以下效果:

  1. 控制该指挥部的玩家,需从对应的最高指挥部中扣除一定数量的最大指挥点与当前指挥点,扣除数值根据被摧毁指挥部的级别而定,且扣除后指挥点数值不得低于0。
被摧毁指挥部级别 指挥点扣除数值
华约前线指挥部、北约军级指挥部 3
华约集团军指挥部、北约师级指挥部 2
华约师级指挥部、北约旅/团级指挥部 1
  1. 时间追踪表上所有以该指挥部为指令下达方的当前指令,均予以移除。
  2. 该指挥部所分配的所有电子战点数,均返还至对应的最高指挥部电子战点数池。
  3. 将该指挥部的棋子放置在时间追踪表的下一回合槽位;在玩家1行动阶段被摧毁的指挥部,棋子正面朝上放置,在玩家2行动阶段被摧毁的指挥部,棋子背面朝上放置。
  4. 指挥链中包含该被摧毁指挥部的所有单位,在该指挥部完成重建前,均处于指挥链中断状态。

12.5 指挥部重建

  1. 指挥部重建阶段,双方玩家均可对时间追踪表现回合槽位内的被毁指挥部进行重建。
  2. 指挥部的重建时机,由其被摧毁的具体时间决定:
    a. 在玩家1行动阶段被摧毁的指挥部(在时间追踪表上正面朝上放置),可在玩家1的指挥部重建阶段进行重建。
    b. 在玩家2行动阶段被摧毁的指挥部(在时间追踪表上背面朝上放置),可在玩家2的指挥部重建阶段进行重建。
  3. 若玩家希望重建某一被毁指挥部,需遵循以下流程:
    a. 选择一个与该被毁指挥部同国籍的作战单位,将其损耗点数增加1点。
    b. 将重建后的指挥部置于移动态势,部署在与上述作战单位相邻的友方控制格内。
    c. 按该指挥部被摧毁时的扣除数值,为对应的最高指挥部恢复同等数量的最大指挥点与当前指挥点。
    d. 重建后的指挥部被部署至棋盘后,可立即正常执行各项功能。
  4. 若玩家不愿或无法重建某一被毁指挥部,将该指挥部的棋子移至时间追踪表的下一个回合槽位。

13. 指挥点

指挥点是对双方指挥人员工作负荷能力的量化体现。指挥体系对战场事态的快速反应能力,不仅取决于指挥人员的数量,更由指挥层级架构与战术理念决定。

华约采用集中式指挥架构,加之需要协调的部队与装备规模极为庞大,危机状态下其指挥链极易陷入瘫痪。而北约的指挥架构更为灵活,本应能更好地应对战场态势的变化。

指挥点可用于执行多项关键功能,包括:为部队下达指令、实施工兵作战、协调近距离空中支援、开展电子战等。

每个最高指挥部均设有最大指挥点与当前指挥点:最大指挥点代表每个回合开始时可调用的指挥点总数,当前指挥点代表可立即调用的指挥点数量。
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13.1 指挥点追踪

  1. 场景部署阶段开始时,双方玩家需将己方各最高指挥部的最大指挥点标记与当前指挥点标记,放置在指挥点追踪表上对应指挥点数值的槽位。
  2. 指令揭示阶段,各最高指挥部的当前指挥点将恢复至最大数值,将当前指挥点标记放置在对应最大指挥点标记的同一槽位即可。
  3. 单个回合内,可根据指挥点的消耗情况,或为各类指挥功能分配指挥点的情况,对最大指挥点标记与当前指挥点标记的位置进行相应调整。

14. 指令

指令是对指挥官作战计划的制定、记录、传达与执行过程的具象化体现。这一过程的耗时,会受通信质量、指挥人员伤亡情况,甚至战术理念的影响。

即便在计划周密的和平时期军事演习中,从构思作战计划、拟定指令、下达指令、部队接收指令、理解指令,到最终执行指令的总耗时,也几乎总是超出预期。

指令是玩家与麾下部队之间的主要交互方式,若无指令加持,绝大多数部队对战场事态的反应能力,以及调整作战行动的能力都会受到限制。

与指令相关的核心概念包括:

  • 指挥点
  • 指挥部指挥范围
  • 指令棋子
  • 编队与配属单位
  • 指挥链与指挥状态

向部队下达指令的通用流程如下:

  1. 玩家下达指令,将其分配至对应的指挥部,将指令棋子与指挥部棋子背面朝上放置在时间追踪表上。
  2. 待指令下达的时间结束后,玩家将指令棋子与指挥部棋子翻面,完成指令的揭示。
  3. 指令揭示后,玩家为执行该指令的部队放置相应的态势标记与时间标记,完成指令的执行。
  4. 当回合推进至部队下方时间标记所标注的回合时,玩家移除该时间标记,此时部队完成指令执行,可按指令要求开展后续行动。
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14.1 指令棋子

指令棋子用于向部队下达指令,并判定指令的完成时间。每枚指令棋子均标注有以下信息:

  • 指挥层级:下达该指令的指挥部所需达到的最低指挥层级。
  • 指令类型:指令的通用类型,标明接收指令的部队可切换的态势类型。
  • 指挥点成本:最高指挥部下达该指令时需消耗的指挥点数量。
  • 下达时间:指令的拟定及沿指挥链传递所需的回合数。指令下达阶段,需将指令棋子放置在时间追踪表上,超前当前回合的数量等于其下达时间。
  • 部署时间:部队按指令要求完成态势部署所需的回合数。指令执行阶段,每支执行该指令的部队下方,均需放置时间标记,标注时间为当前回合数加上指令的部署时间。

示例:H03回合,北约玩家揭示并执行一枚部署时间为1的营级防御指令,需在执行该指令的营级单位下方,放置“防御”态势标记与标注“H06”的时间标记。

游戏自带的指令棋子在多数情况下足以满足使用需求,但其数量并非各类指令下达次数的绝对限制。若有需要,玩家可自行增设指令棋子。

14.2 编队与配属单位

各武装力量均采用层级指挥架构,部分部队名义上由高级指挥部指挥,却可根据战场态势配属至下级指挥部。

华约广泛将配属单位运用于炮兵预备队中,这类部队形式上归前线指挥部或集团军指挥部管辖,却通常按作战计划配属至师级(师属炮兵群)或团级单位(团属炮兵群)。

北约也采用类似的编制理念,师级与军级炮兵单位可根据需求配属至单个旅级指挥部。此外,美军无固定的旅级编制,师属各营均按任务需求灵活调配,因此美军旅级指挥部无建制单位,麾下所有营级单位均为配属单位。

部队仅可从特定指挥部接收指令,具体取决于其在指挥层级架构中的归属。

  1. 建制单位仅可接收其上级指挥部的指令,建制单位的编队编号以彩色为底、白色字体标注。
  2. 配属单位可接收其上级指挥部的指令,也可接收直接或间接隶属于其上级指挥部的任意指挥部的指令。在后一种情况下,该单位被认定为配属至该指挥部,且该指挥部成为其新的上级指挥部。配属单位的编队编号以白色为底、黑色字体标注。
  3. 配属单位无需提前指定,可在判定指挥链时明确配属关系,并根据需求后续调整。
  4. 各指挥部可配属的单位数量存在上限,具体由指挥部级别决定:
指挥部级别 可配属单位数量
集团军、军级 6
师级 3
美军旅级 6
其他国籍旅级 2
美军团级 4
其他国籍团级 2

示例:苏军第286炮兵第1营是苏军北部前线指挥部的配属单位,可配属至北部前线指挥部下辖的任意指挥部并接收其指令,如第3突击集团军、第7近卫坦克师指挥部均在此列。

14.3 配属指挥部

部分情况下,整支编队可配属至同一最高指挥部下辖的更高级别指挥部。

  1. 配属指挥部可接收同一最高指挥部下辖的任意更高级别指挥部的指令,且该更高级别指挥部成为其新的上级指挥部。配属指挥部的编队编号以白色为底、黑色字体标注。
  2. 配属指挥部无需提前指定,可在判定指挥链时明确配属关系,并根据需求后续调整。
  3. 配属指挥部的建制单位仍按常规规则,仅可接收其棋子上标注的上级指挥部的指令。

示例:苏军第31坦克师是苏军北部前线指挥部的配属指挥部,可配属至北部前线指挥部下辖的任意集团军指挥部并接收其指令,如第3突击集团军、第20近卫集团军指挥部。无论配属至哪一指挥部,苏军第31坦克师的建制单位均仅可接收苏军第31坦克师指挥部的指令。

14.4 下达指令

指令下达阶段,当前行动方玩家可下达新指令,并启动指令沿指挥链的传递流程。

14.4.1 下达指令通用规则

  1. 若相关最高指挥部拥有足够的可消耗指挥点,玩家可在指令下达阶段下达任意数量的指令。
  2. 一个指挥部同一时间仅可下达一枚指令。换言之,若某指挥部的对应棋子已放置在时间追踪表上,则该指挥部无法下达新指令。玩家可选择取消时间追踪表上当前的指令,再下达新指令。

14.4.2 下达指令流程

  1. 玩家确定拟下达的指令类型,并选取对应的指令棋子。
  2. 玩家确定下达该指令的具体指挥部(指令下达指挥部),该指挥部的指挥层级不得低于指令棋子上标注的指挥层级。
  3. 玩家核验指令下达指挥部的指挥链与指挥状态。指挥链从指令下达指挥部所属的最高指挥部开始,向下延伸至指令下达指挥部本身,包含层级架构中的所有中间指挥部。
    a. 若指挥链中的所有指挥部均处于其上级指挥部的指挥范围内,指挥状态为有效,指令可正常下达,下达时间无需增加。
    b. 若指挥链中任意一个指挥部未处于其上级指挥部的指挥范围内,指挥状态为无效,指令的下达时间增加1个回合。
    c. 若指挥链中任意一个指挥部已被摧毁,指挥状态为中断,该指令无法下达。

示例1:华约玩家以苏军第3突击集团军为指令下达指挥部,下达一枚“集团军突击”指令,其指挥链为:北部前线指挥部(第3突击集团军的最高指挥部)→第3突击集团军(指令下达指挥部)。
示例2:北约玩家以英军第1装甲师第7旅为指令下达指挥部,下达一枚“旅级防御”指令,其指挥链为:英军第1军指挥部(英军第1装甲师第7旅的最高指挥部)→英军第1装甲师指挥部(英军第1装甲师第7旅的上级指挥部)→英军第1装甲师第7旅(指令下达指挥部)。

  1. 玩家核查指挥链中所有指挥部的损耗点数与交战状态,据此判定指令下达时间是否需要额外延迟:
    a. 累加指挥链中所有指挥部的损耗点数,每累计2点损耗点数(含不足2点的部分),指令的下达时间增加1个回合。
    b. 若指挥链中任意一个指挥部处于交战、半交战或延迟状态,指令的下达时间增加1个回合。

  2. 玩家将指令棋子与指令下达指挥部棋子背面朝上,放置在时间追踪表上,超前当前回合的数量等于修正后的指令下达时间。

  3. 玩家从对应的最高指挥部中,扣除指令棋子标注的指挥点成本,同时减少其当前指挥点与最大指挥点数值。

14.5 揭示指令

指令揭示阶段,当前行动方玩家揭示时间追踪表现回合槽位内的所有指令,并恢复各最高指挥部的当前指挥点数值。

  1. 针对时间追踪表现回合槽位内的每一枚指令棋子,玩家需执行以下操作:
    a. 将该指令棋子及其对应的指令下达指挥部棋子翻面至正面朝上。
    b. 按该指令棋子的指挥点成本,为对应的最高指挥部恢复同等数量的最大指挥点。
  2. 本阶段结束时,玩家将己方各最高指挥部的当前指挥点标记,移至对应最大指挥点标记的同一槽位。

14.6 执行指令

指令执行阶段,当前行动方玩家执行时间追踪表现回合槽位内的所有已揭示指令。

  1. 玩家将待执行的指令棋子及其对应的指令下达指挥部棋子,从时间追踪表上移除。
  2. 玩家确定执行该指令的部队,仅可选择直接或间接隶属于指令下达指挥部的部队,且无需将该指挥部麾下所有部队均纳入执行范围,玩家也可选择完全不执行该指令。
  3. 玩家查阅指令表,根据该指令允许的态势类型,为每支执行指令的部队选定新态势,并在部队下方放置对应的态势标记。
  4. 玩家核查每支执行指令部队的指挥链与指挥状态,该指挥链从指令下达指挥部所属的最高指挥部开始,向下延伸至执行指令的部队本身,包含层级架构中的所有中间指挥部。
    a. 若指挥链中的所有指挥部,以及执行指令的部队本身,均处于其上级指挥部的指挥范围内,指挥状态为有效,指令的部署时间无需增加。
    b. 若指挥链中任意一个指挥部,或执行指令的部队本身,未处于其上级指挥部的指挥范围内,指挥状态为无效,指令的部署时间增加1个回合。
    c. 若指挥链中任意一个指挥部已被摧毁,指挥状态为中断,该指令无法执行。

示例1:北约玩家以西德第1装甲师为指令下达指挥部,执行一枚“师级机动”指令。隶属于或配属至西德第1装甲师第2装甲掷弹兵旅的部队,其指挥链为:西德第1军指挥部(西德第1装甲师的最高指挥部)→西德第1装甲师指挥部(指令下达指挥部)→西德第1装甲师第2装甲掷弹兵旅指挥部(该部队的上级指挥部)→执行指令的部队。
示例2:华约玩家以苏军第3突击集团军为指令下达指挥部,执行一枚“集团军突击”指令。隶属于或配属至第7近卫坦克师的部队,其指挥链为:北部前线指挥部(苏军第3突击集团军的最高指挥部)→苏军第3突击集团军指挥部(指令下达指挥部)→第7近卫坦克师指挥部(该部队的上级指挥部)→执行指令的部队。

  1. 玩家核查指挥链中所有指挥部的损耗点数与交战状态,据此判定指令部署时间是否需要额外延迟:
    a. 累加该部队指挥链中所有指挥部的损耗点数,每累计2点损耗点数(含不足2点的部分),指令的部署时间增加1个回合。
    b. 若指挥链中任意一个指挥部处于交战、半交战或延迟状态,指令的部署时间增加1个回合。

  2. 若执行指令的部队本身处于交战、半交战或延迟状态,该部队的指令部署时间增加1个回合。

  3. 玩家在每支执行指令的部队下方,放置时间标记,标注时间为当前回合数加上修正后的指令部署时间。

14.7 完成指令

指令执行阶段开始时,当前行动方玩家移除己方部队上所有标注时间为当前回合的时间标记。此时部队完成态势部署,正式拥有该指令指定态势的全部优势与限制。

14.8 取消指令

在己方行动阶段的任意时间,玩家均可选择取消时间追踪表上当前的任意指令。

  1. 玩家将该指令棋子及其对应的指挥部棋子从时间追踪表上移除。
  2. 若被取消的指令尚未完成揭示,玩家按该指令棋子的指挥点成本,为对应的最高指挥部恢复同等数量的最大指挥点。

注:在指令揭示阶段刚开始时取消指令,还会同步恢复对应的当前指挥点;在后续其他时间取消指令,则不会对当前指挥点产生任何影响,此为规则的刻意设定。

15 地面战斗

  1. 作战单位在机动过程中,可通过消耗移动点,对包含敌军单位的相邻六边形格发起攻击。
  2. 地面战斗始终为自愿发起,作战单位永远不会被强制攻击包含敌军单位的六边形格。

15.1 地面战斗流程

  1. 进攻方宣布拟攻击的六边形格、选定攻击类型,并按对应类型消耗移动点。
  2. 防御方执行所有战斗前撤退操作。
  3. 防御方指定参与防御的部队。
  4. 计算初始战损差:以进攻方的战斗战力值减去防御方的战斗战力值。
  5. 进攻方投入侦察单位,华约方投入工兵单位。
  6. 双方分配战斗支援(进攻方先进行分配)。
  7. 双方判定防空火力效果(进攻方先进行判定)。
  8. 双方结合敌方电子战的影响,计算自身战斗支援的总数值,随后掷骰查阅战斗支援表,判定自身的战斗支援修正值。需注意,即便进攻方的战斗支援总数值为0,也必须在进攻方战斗支援表上进行掷骰判定。
  9. 计算并叠加所有额外战斗修正值,得出最终战损差。
  10. 进攻方掷骰查阅地面战斗表,判定战斗结果,并将结果应用于己方部队。
  11. 防御方执行所有战斗后撤退操作,并将战斗结果应用于己方部队。
  12. 进攻方执行所有战斗后推进操作。

15.2 攻击类型

进攻方单位可从两种攻击类型中任选其一:仓促突击、准备突击。

  1. 仓促突击:处于突击行军态势的单位发起时,需消耗3个移动点;处于其他任意态势的单位发起时,需消耗4个移动点。发起仓促突击的进攻方,将承受-2的战斗修正值。
  2. 准备突击:处于突击行军态势的单位发起时,需消耗6个移动点;处于其他任意态势的单位发起时,需消耗8个移动点。

15.3 战斗前撤退

  1. 若遭攻击的六边形格内有处于警戒或侦察态势的部队,防御方可选择让其中部分或全部部队执行战斗前撤退。
  2. 处于半交战、交战或延迟状态的部队,无法执行战斗前撤退。
  3. 每支尝试执行战斗前撤退的部队,均需单独进行一次脱离接触判定,判定顺序由防御方自行决定。
  4. 脱离接触判定成功的部队,由防御方移至相邻的六边形格,该格需符合脱离接触的通用前提条件,且不得包含突破标记。
  5. 若撤退的部队通过仓促渡河方式穿过无桥河流,防御方需掷骰判定该部队是否产生额外的损耗点数。
  6. 无论脱离接触判定结果如何,若该部队此前未处于交战状态,均需标记为半交战状态。
  7. 若完成所有拟执行的脱离接触判定后,遭攻击的六边形格内已无任何部队,此次地面战斗宣告结束。进攻方无需支付该次攻击的移动点成本,可继续机动,且无需在该格放置突破标记。
  8. 若完成所有拟执行的脱离接触判定后,遭攻击的六边形格内仍有部队,地面战斗流程按常规继续进行。

15.4 防御单位

  1. 若遭攻击的六边形格内仅有一支作战单位,则由该单位单独承担防御任务。
  2. 若遭攻击的六边形格内有多支作战单位,由防御方指定参与防御的部队,且至少需指定一支作战单位参与防御。
  3. 支援单位不参与防御计算,除非遭攻击的六边形格内无任何作战单位。此种情况下,所有支援单位均需参与防御,且每支支援单位的防御战力值均为1。
  4. 仅有被指定为防御单位的部队,其战斗战力值可计入整体防御战力。

15.5 战斗战力

并非所有战斗的作战条件都是相同的。坦克在对抗敌方坦克或在开阔地形作战时能发挥最大战力;机械化步兵在有掩护的地形防御时杀伤力极强,但在开阔地形遭敌方坦克攻击时则十分脆弱。

单位发起攻击时使用攻击战力值,执行防御时使用防御战力值,以下特殊情形除外:

  1. 装甲单位在防御敌方装甲单位的攻击时,或在仅包含平原/1级丘陵地形的六边形格内防御时,使用自身攻击战力值。
  2. 装甲单位在城市地形的六边形格内,攻击机械化、摩托化或步兵单位时,使用自身防御战力值。
  3. 机械化、摩托化、侦察或步兵单位,在同时满足以下所有条件时,使用自身攻击战力值:
    a. 正防御敌方装甲单位的攻击;
    b. 处于仅包含平原/1级丘陵地形的六边形格内;
    c. 未处于防御、坚固防御、主动防御或警戒态势。

15.6 战斗修正值

多种因素会改变战损差,各类战斗修正值均需与初始战损差进行加减计算,得出最终战损差,且所有战斗修正值可累计计算。

15.6.1 态势

  1. 进攻方与防御方单位的态势,均可能提供战斗修正值(详见态势表)。
  2. 若任意防御单位处于态势过渡状态,其态势带来的所有战斗修正值均增加2(例:-2的战斗修正值将变为0)。
  3. 若有多个单位参与防御,取对防御方最不利的战斗修正值。

15.6.2 攻击类型

若进攻方发起仓促突击,需承受-2的战斗修正值。

15.6.3 骨干战力评级

  1. 以进攻方的骨干战力评级减去防御方的骨干战力评级,所得数值即为本次战斗的修正值。
  2. 若有多个单位参与防御,取所有防御单位中最低的骨干战力评级进行计算。

15.6.4 国籍

若不同国籍的北约单位在同一六边形格内共同防御,进攻方获得+2的战斗修正值。

15.6.5 地形

  1. 遭攻击六边形格内的地形类型与地形特征,可能提供额外战斗修正值(详见地形战斗修正值表),取对防御方最有利的单项地形修正值。
  2. 进攻方发起攻击时穿过的格边若存在障碍物,可能提供额外战斗修正值(详见障碍物战斗修正值表),取对防御方最有利的单项障碍物修正值。
  3. 若参与防御的单位拥有不同的移动模式,按对防御方最不利的模式计算地形与障碍物修正值。

15.6.6 防御工事

  1. 若防御方所在的六边形格内有已建成的防御工事,将施加与防御工事等级数值相同的负向战斗修正值(例:1级防御工事提供-1的战斗修正值)。
  2. 进攻方可投入工兵点数削弱防御工事的效果(详见31.4 削弱防御工事)。

15.6.7 损耗点数

  1. 以进攻方单位的损耗点数减去防御方单位的损耗点数,所得数值即为本次战斗的修正值。
  2. 若有多个单位参与防御,累加所有防御单位的总损耗点数,再按本条第1款的规则计算战斗修正值。

15.6.8 休整状态

若防御单位处于休整状态,进攻方获得+3的战斗修正值。

15.6.9 电子战

电子战可通过多种方式影响地面战斗(详见24.4 电子战效果)。

15.6.10 战斗支援

双方的战斗支援均可能提供额外的战斗修正值(详见16 战斗支援)。

15.6.11 侦察单位

  1. 若进攻方有处于侦察态势的单位与防御方所在格相邻,且该侦察单位并非进攻单位本身,进攻方可选择让其为此次攻击提供支援。被调用的侦察单位需立即增加1点损耗点数,且仅为本次地面战斗提供+2的战斗修正值。
  2. 单个侦察单位在一个回合内,可支援任意次数的地面攻击,只需为每次支援的攻击各增加1点损耗点数即可。
  3. 单次战斗中调用多个侦察单位提供支援,无额外修正效果。

15.6.12 工兵(仅限华约)

  1. 若直接参与战斗的华约单位已分配工兵力量,华约玩家可选择投入该工兵力量。
  2. 投入战斗的工兵,在华约发起攻击时提供+2的战斗修正值,在华约执行防御时提供-1的战斗修正值。
  3. 若工兵已投入战斗,且施加给华约的战斗结果中包含标识s,则移除该工兵标记,且投入的工兵点数将永久损耗。
  4. 单次战斗中投入多个工兵单位,无额外修正效果。

15.6.13 相邻单位

  1. 每有一个额外的、包含进攻方作战单位且与遭攻击格相邻的六边形格,进攻方获得+2的战斗修正值。
  2. 每有一个额外的、包含防御方作战单位且与遭攻击格相邻的六边形格,进攻方获得-1的战斗修正值。
  3. 处于休整状态或整补态势的单位,不计入相邻单位的统计范围。

15.6.14 交战状态

  1. 若任意防御单位处于半交战状态,进攻方获得+1的战斗修正值;若任意防御单位处于交战状态,进攻方获得+2的战斗修正值。
  2. 若进攻单位本身处于半交战状态,需承受-2的战斗修正值。

15.6.15 延迟状态

若任意防御单位处于延迟状态,进攻方获得+3的战斗修正值。

15.6.16 天气

  1. 低能见度天气会提供额外的战斗修正值(详见天气战斗修正值表)。
  2. 所有天气相关的战斗修正值可累计计算。

15.6.17 化学战

  1. 地面战斗中投放的化学武器,会带来浮动的战斗修正值(详见化学战战斗修正值表)。
  2. 使用化学武器的一方,可自行决定该修正值为正向或负向。

15.6.18 指挥范围外

  1. 若进攻单位未处于其上级指挥部的指挥范围内,处于警戒/侦察态势的单位需承受-2的战斗修正值,处于其他任意态势的单位需承受-4的战斗修正值。
  2. 若任意防御单位未处于其上级指挥部的指挥范围内,处于警戒/侦察态势的单位会为进攻方提供+1的战斗修正值,处于其他任意态势的单位会为进攻方提供+3的战斗修正值。

15.6.19 前线指挥

  1. 若进攻单位与其上级指挥部相邻,且该指挥部未处于交战/半交战状态,进攻方玩家可选择将该指挥部作为前线指挥,此时进攻方获得+2的战斗修正值。
  2. 若所有防御单位均与其各自的上级指挥部相邻,且这些指挥部均未处于交战/半交战状态,防御方玩家可选择将该指挥部(群)作为前线指挥,此时进攻方承受-2的战斗修正值。
  3. 指挥部被用作前线指挥后,在当前机动阶段的剩余时间内无法消耗移动点。若启用信号情报可选规则,被使用的指挥部将被敌方发现(详见25.1 信号情报)。

15.6.20 华约进攻轴线

  1. 若华约单位向其后方区域内的六边形格发起攻击,需承受-3的战斗修正值。
  2. 若华约单位防御来自其后方区域的攻击,会为进攻方提供+3的战斗修正值。

15.6.21 事件卡

特定事件卡可为双方提供额外的战斗修正值。

15.7 战斗结果

  1. 战斗结果以损耗点数的增加量表示,左侧数字适用于进攻单位,右侧数字适用于每一支防御单位。
  2. 所有施加给指挥部单位的地面战斗结果,均按双倍计算。
  3. 若防御方遭受了损耗点数增加,且选择不撤退,所有防御单位均判定为交战状态。
  4. 若防御方未遭受损耗点数增加,且选择不撤退,所有未处于交战状态的防御单位均判定为半交战状态。
  5. 若防御方选择执行战斗后撤退,其交战状态与损耗损失将根据脱离接触的判定结果而定(详见15.8 战斗后撤退)。
  6. 若所有防御单位均被消灭,遭攻击格内的其余防御方单位必须执行战斗后撤退;若某单位无法撤退,则被直接消灭。

15.8 战斗后撤退

在与获胜的敌军单位接触时撤退,本身就是一件凶险的事,极易引发严重后果。玩家最初可能会因撤退看似只增风险、无任何优势而选择放弃,但很快会发现,让一支战力受损的部队留在岌岌可危的防御阵地中,后果会更加严重。

地面战斗结果判定后,防御方可选择执行战斗后撤退。若防御方决定撤退,遭攻击格内的所有单位均需撤退或尝试撤退。

  1. 未参与防御的单位可直接撤退;若该单位此前未处于交战状态,需标记为半交战状态。
  2. 决定撤退的防御单位必须执行脱离接触判定(详见8.7),所有战斗结果均在脱离接触判定完成后施加。
    a. 若脱离接触判定成功,该单位可执行撤退,其在战斗中遭受的损耗点数增加量减少1点;若该单位此前未处于交战状态,需标记为半交战状态。
    b. 若脱离接触判定失败,该单位无法撤退,需全额承受战斗带来的损耗点数增加量,且标记为交战状态。
    c. 无论脱离接触判定成功与否,战斗损失均在判定后施加,且脱离接触产生的所有额外损耗也需一并施加。
  3. 执行战斗后撤退的单位,由防御方移至相邻的六边形格,每支撤退单位可选择撤至不同的目标格。
  4. 撤退的目标格需符合脱离接触判定成功的通用前提条件,且不得包含突破标记;若不存在有效的撤退目标格,防御方单位无法撤退,需全额承受战斗结果。
  5. 若撤退的单位违反了常规的堆叠限制,需额外增加1点损耗点数。
  6. 若撤退的单位通过仓促渡河方式穿过无桥河流,防御方需掷骰判定该单位是否产生额外的损耗点数。
  7. 处于整补、弹幕或打了就跑态势的单位,若撤退成功,将立即转为战术态势。
  8. 处于态势过渡状态的单位,若撤退成功,将立即转为战术态势。
  9. 处于展开态势的指挥部,若撤退成功,将立即转为移动态势。
  10. 处于前沿武装加油点态势的单位,若撤退成功,将立即转为战术态势,且额外增加1点损耗点数。

15.9 突破

  1. 地面战斗结束后,若遭攻击的六边形格内已无任何防御方单位,需在该空置格内放置突破标记。
  2. 进入带有突破标记的六边形格,需额外消耗4个移动点;进攻单位执行战斗后推进时,不受该额外移动点成本限制。
  3. 突破标记允许机动单位在一定限度内,无视敌方阻塞单位的存在(详见8.6 阻塞单位)。
  4. 突破标记将在后续的整理阶段被移除。

15.10 战斗后推进

  1. 地面战斗结束后,若遭攻击的六边形格内已无任何防御方单位,进攻单位可推进至该空置格内。
  2. 华约单位必须执行战斗后推进,无选择余地。
  3. 执行战斗后推进的单位,可无视敌方阻塞单位。
  4. 若进攻单位执行战斗后推进时,进入目标格的移动点成本高于发起本次攻击所消耗的移动点,需补足该差值;若进攻单位剩余移动点不足,需在其下方放置延迟标记(详见8.4 延迟移动)。

16 战斗支援

炮兵、直升机与空中支援在战场上的作战效果,无法提前确定,且会根据战场态势产生巨大差异。此外,发起攻击时无任何战斗支援加持,进攻方从一开始就将陷入不利处境。

地面战斗流程中,双方玩家均可调配炮兵、直升机与空中点数作为战斗支援。
在脱离接触的尝试阶段,仅有执行脱离接触的一方玩家,可调配炮兵、直升机与空中点数,提升脱离接触的成功概率。

16.1 炮兵战斗支援

  1. 炮兵单位可将其弹幕火力值计入战斗支援总值,需遵循炮兵相关规则(详见17 炮兵)。
  2. 炮兵单位仅可支援其上级指挥部下辖的部队,或隶属于上级指挥部下辖编队的部队,支援范围涵盖所有下级指挥层级。

示例1:上级指挥部为苏军第3突击集团军的炮兵,可支援苏军第3突击集团军的所有单位,以及该集团军下辖各师直属或配属的所有单位。
示例2:上级指挥部为英军第1军的炮兵,可支援英军第1军的所有单位,以及该军下辖各师、旅、团直属或配属的所有单位。
示例3:上级指挥部为西德第1装甲师的炮兵,可支援西德第1装甲师的所有单位,以及该师下辖各旅直属或配属的所有单位。

16.2 直升机战斗支援

  1. 直升机单位可将其弹幕火力值计入战斗支援总值,需遵循直升机相关规则(详见18 直升机)。
  2. 直升机单位仅可支援与其上级指挥部同编队的部队,支援范围涵盖所有下级指挥层级。
  3. 被调配为战斗支援的直升机单位,需先接受敌方防空火力的判定,再将其弹幕火力值计入战斗支援总值。

16.3 空中战斗支援

  1. 双方均可调配任意数量的可用空中点数计入战斗支援总值,需遵循空中点数相关规则(详见19 空中点数)。
  2. 玩家需宣布拟投入的空中点数,并从对应空中区域的当前空中点数中扣除相应数值。
  3. 若在所属空中区域的近距离空中支援区内调配空中点数,每点空中点数为战斗支援总值增加2点。
  4. 若在所属空中区域的近距离空中支援区外调配空中点数,每点空中点数为战斗支援总值增加1点。
  5. 被调配为战斗支援的空中点数,需先接受敌方防空火力的判定,再将其数值计入战斗支援总值。
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17. 炮兵

牵引式、自行、火箭与导弹炮兵单位遵循以下规则:

  1. 炮兵单位可对射程内的目标使用其弹幕火力值。射程以六边形格为单位计算,测量范围为炮兵单位所在格(不含)至受攻击格(含)。
  2. 炮兵单位的弹幕火力值可用于轰炸、火力封锁及战斗支援行动。
  3. 处于交战或半交战状态的炮兵单位,不得将弹幕火力值用于战斗支援。
  4. 炮兵单位实际使用的弹幕火力值,由其兵种类型及当前态势决定:
    a. 自行火炮处于弹幕、打了就跑或近距离支援态势时,使用完整弹幕火力值;处于战术态势时,使用削减版弹幕火力值。
    b. 牵引式火炮处于弹幕态势时,使用完整弹幕火力值;处于打了就跑态势时,使用削减版弹幕火力值。
    c. 导弹炮兵处于弹幕或打了就跑态势时,使用完整弹幕火力值。
  5. 自行、牵引式或导弹炮兵单位每使用一次弹幕火力值,需增加1点损耗点数。
  6. 火箭炮单位可选择两种使用方式:一是增加1点损耗点数,使用常规弹幕火力值;二是增加2点损耗点数,将弹幕火力值翻倍。
  7. 单个回合内,炮兵单位可任意次数使用弹幕火力值,只需为每次使用按规则增加相应的损耗点数即可。
  8. 若炮兵单位所在格遭敌方攻击,且格内无任何友方作战单位,该炮兵单位不得使用弹幕火力值,且防御战力值为1。
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18. 直升机

  1. 处于前沿武装加油点态势的直升机单位,可对射程内的目标使用其弹幕火力值。射程以六边形格为单位计算,测量范围为直升机单位所在格(不含)至受攻击格(含)。
  2. 直升机单位的弹幕火力值可用于战斗支援行动,也可对与友方作战单位相邻的目标实施轰炸。
  3. 处于交战或半交战状态的直升机单位,不得使用弹幕火力值。
  4. 每个行动阶段(己方与敌方),直升机单位仅可使用一次弹幕火力值;使用后,需将直升机单位标记翻面以示区分。
  5. 若受攻击格为城市地形,直升机单位不得参与该区域的战斗支援或轰炸行动。
  6. 若直升机单位所在格遭敌方攻击,且格内无任何友方作战单位,该直升机单位不得使用弹幕火力值,且防御战力值为1。

19. 空中点数

19.1 空中点数的使用

  1. 空中点数需分配至特定空中区域方可使用。在《战争猛犬》兵棋中,整张地图视为单一空中区域,北约方称为“北方集团军群第2区域”,华约方称为“北方方面军第2区域”。
  2. 每个空中区域均设有空中点数上限、当前可用空中点数及停飞空中点数三项数值。
  3. 空中点数仅能在其分配的特定空中区域内使用。
  4. 空中点数上限由当前推演的剧本设定,推演过程中可通过增援、事件卡触发或敌方防空火力打击等方式增加或减少。
  5. 当前可用空中点数初始值等同于空中点数上限,每次使用空中点数时相应扣减;其数值不得低于0,且不得低于停飞空中点数(取两者中的较高值)。
  6. 停飞空中点数取决于时间与天气状况,代表夜间或恶劣天气条件下无法执行任务的战机数量(详见29.4 天气对空中点数的影响)。

19.2 空中点数阶段

空中点数阶段,每个空中区域的当前可用空中点数可补充至空中点数上限。由于战机执行任务返航后需进行检修、整补及维护,因此一个回合内使用的空中点数,仅有部分能在下一回合恢复可用状态。

  1. 空中点数阶段,玩家需为每个空中区域参照空中点数表掷骰,按掷骰结果为对应区域补充当前可用空中点数。
  2. 空中点数表中列出了多种掷骰修正因素,所有修正值可累计计算。
  3. 任何空中区域的当前可用空中点数,均不得超过其空中点数上限。

19.3 近距离空中支援区

近距离空中支援区的划定需提前规划,并与空军协同配合,无法临时仓促设置。在空中支援区内为地面部队提供空中支援,作战效能更高;反之,在支援区外执行支援任务,效能则会下降。

  1. 玩家需通过下达划定近距离空中支援区指令的方式设定支援区,该指令的下达需遵循指令系统通用规则(详见14 指令)。
  2. 下达划定近距离空中支援区指令的指挥部,必须是位于对应空中区域内的最高指挥部;若对应区域内无此类指挥部,不得下达该指令。
  3. 北约方下达划定近距离空中支援区指令时,指挥部的国籍需符合对应空中区域的要求;若对应区域内无符合国籍要求的指挥部,不得下达该指令。
空中区域 北约最高指挥部国籍要求
美国第五军(中央集团军群第1区域) 美国
北方集团军群第2区域 英国;若无英国最高指挥部,则为西德
  1. 划定近距离空中支援区指令执行阶段,玩家最多可在对应空中区域内移动或放置2个近距离空中支援标记。
  2. 每个近距离空中支援标记为中心,其覆盖范围为周边4个六边形格的区域。
  3. 友方或敌方的近距离空中支援区可相互重叠,重叠区域无额外或负面效果。
  4. 玩家可随时主动移除己方的近距离空中支援标记。
  5. 每1点空中点数用于己方近距离空中支援区内的战斗支援时,可为战斗支援总值增加2点。
  6. 近距离空中支援区的划定,对轰炸与火力封锁任务无任何影响。

19.4 空中点数的调配

(原文内容不完整,此处按现有文本翻译)
向某一玩家调配空中支援力量时,可能需从相关指挥部的电子战点数中划拨。执行划拨的指挥部需满足以下前提条件:
a. 若该指挥部有上级指挥部,需处于上级指挥部的指挥范围内。
b. 能够向有效补给源建立任意长度的补给线。
2. 玩家需按计划划拨的数值,扣减执行划拨指挥部的电子战点数,并为其最高指挥部相应增加等量的电子战点数。


24.3 电子战判定

地面战斗的电子战判定环节,双方玩家均可调用附近指挥部已分配的电子战点数。

  1. 调用某指挥部的电子战点数,需同时满足以下条件:
    a. 该指挥部与参与地面战斗的任意敌方单位距离不超过4个六边形格。
    b. 该指挥部是参与战斗的至少一支己方单位的上级指挥部,或属于该单位所在编队的更高层级指挥部。
    c. 地面战斗发生的六边形格,需处于该指挥部的指挥范围内。
  2. 不同指挥部的电子战点数可累加计算,以总和作为最终可用电子战点数。
  3. 玩家参照电子战表掷骰,结合各类掷骰修正值,判定对敌方产生的影响。
  4. 电子战的所有效果,仅对当前判定的地面战斗有效。
  5. 分配至指挥部的电子战点数不会因使用而消耗,可无限次调用。

24.4 电子战效果

成功实施电子战,可对敌方战力产生四类影响:施加战斗修正值、削弱敌方空中与直升机支援效能、削弱敌方炮兵支援效能、使敌方指挥部无法对战斗施加影响。

  1. 电子战表中的每项结果包含三列数值,含义如下:
    • 红色数字(左侧):进攻方实施电子战时的战斗修正值
    • 蓝色数字(中间):防御方实施电子战时的战斗修正值
    • 黑色代码(右侧):对敌方施加的额外效果
  2. 额外效果代码的具体含义:
    • E1:敌方空中与直升机战斗支援效能减半
    • E2:敌方炮兵战斗支援效能减半
    • E3:敌方单位判定为脱离指挥状态,且不得启用前线指挥机制
  3. 计算电子战对各类战斗支援的削弱效果时,需按空中、直升机、炮兵等不同支援类型分别减半,并向下取整。

25. 情报系统(可选规则)

25.1 信号情报

轰炸阶段,双方玩家均可调用已分配电子战点数的指挥部,执行信号情报搜集任务。

  1. 玩家需指定执行情报搜集任务的指挥部,该指挥部需处于展开态势,且至少已分配1点电子战点数。
  2. 从该指挥部所属的最高指挥部中,消耗1点指挥点数。
  3. 玩家掷骰,根据执行任务指挥部的电子战点数,参照情报表对应列次判定结果;若结果为+1或+2,需在该指挥部周边4个六边形格内放置相应的情报标记。
  4. 每个轰炸阶段,同一指挥部仅可执行一次信号情报搜集任务,无论任务结果如何。

25.2 侦察情报

轰炸阶段,双方玩家可通过消耗指挥点数与空中点数,提升地图任意位置敌方单位的暴露等级。

  1. 从执行情报搜集的最高指挥部中消耗1点指挥点数,并从该指挥部所在的空中区域中,消耗最多3点空中点数。
  2. 选定与执行任务的最高指挥部同属一个空中区域的目标六边形格。
  3. 玩家掷骰,将消耗的空中点数乘以2,参照情报表对应列次判定结果;若结果为+1或+2,需在目标六边形格内放置相应的情报标记。
  4. 每个轰炸阶段,同一最高指挥部仅可执行一次侦察情报搜集任务,无论任务结果如何。
  5. 夜间、有雾或降雨降雪等天气条件下,不得执行侦察情报搜集任务。

25.3 情报效果

  1. 情报标记周边1个六边形格范围内的所有敌方单位,其暴露等级按情报标记的数值相应提升;多个情报标记的效果可累计计算。

26. 化学战

玩家可将炮兵或空中点数执行的任意战斗支援、火力封锁或轰炸行动,指定为使用化学武器的行动。化学武器能为相关行动带来浮动的效能加成。

此外,华约玩家可选择使用非持久性毒剂或持久性毒剂。

26.1 发动化学战

  1. 华约玩家只需在某一回合开始时宣告,即可发动化学战。
  2. 若华约玩家发动化学战,在判定战役胜利结果时,场景判定结果将向有利于北约的方向偏移一个等级(例:华约险胜将判定为北约险胜)。
  3. 北约玩家仅可在华约发动化学战的24个回合后,方可发动化学战。没错,这一时长间隔会非常久。
  4. 若玩家对包含城市地形的六边形格使用化学武器,需扣除其最终胜利点数的1/10。玩家需在单独的纸张上记录该扣减量。

26.2 毒剂类型

可使用的化学毒剂主要分为两类:持久性毒剂与非持久性毒剂。二者的核心区别并非作战效能,而是毒剂的作用持续时间与适用的行动类型。

26.2.1 非持久性毒剂

  1. 双方均可在地面战斗与轰炸行动中使用非持久性毒剂。
  2. 降雨回合中,不得使用非持久性毒剂。
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26.2.2 持久性毒剂

  1. 仅华约方可在地面战斗、轰炸或火力封锁行动中使用持久性毒剂。
  2. 华约方每次使用化学武器时,均需宣告所使用的是持久性毒剂还是非持久性毒剂。
  3. 若在地面战斗中使用持久性毒剂,需在防御方所在格放置化学污染标记。
  4. 若在轰炸行动中使用持久性毒剂,且此次轰炸给目标造成了损耗点数增加,需在目标格放置化学污染标记。
  5. 若在火力封锁行动中使用持久性毒剂,且此次火力封锁成功在目标格放置了火力封锁标记,需在该目标格放置化学污染标记。
  6. 华约单位进入带有化学污染标记的六边形格时,需额外消耗2个移动点。
  7. 北约单位进入带有化学污染标记的六边形格时,需额外消耗4个移动点。
  8. 不得从化学污染格、向化学污染格,或穿过化学污染格标定补给线。
  9. 每个回合的结束阶段,需按以下表格掷骰,判定是否移除各化学污染标记:
天气状况 掷出该点数范围可移除污染标记
降雨/降雪 1 – 5
晴天/大雾 1 – 3

26.3 化学武器效果

26.3.1 地面战斗中的效果

  1. 地面战斗中使用的化学武器,将提供额外的战斗修正值,具体数值如下表所示:
使用方及化学战阶段 战斗修正值
华约,化学战第1–8回合 ±3
华约,化学战第9–16回合 ±2
华约,化学战后续回合 ±1
北约,化学战第1–8回合 ±2
北约,化学战后续回合 ±1
  1. 化学武器的使用方可自行决定该战斗修正值为正向或负向。

26.3.2 轰炸中的效果

  1. 仅当目标单位的探测等级达到2及以上时,方可在轰炸行动中使用化学武器。
  2. 使用化学武器的轰炸行动,其掷骰判定将获得额外修正值,具体数值如下表所示:
使用方及化学战阶段 掷骰修正值(DRM)
华约,化学战第1–8回合 +3
华约,化学战第9–16回合 +2
华约,化学战后续回合 +1
北约,化学战第1–8回合 +2
北约,化学战后续回合 +1

26.3.3 火力封锁中的效果

  1. 火力封锁行动中使用的化学武器,必须为持久性毒剂。
  2. 火力封锁中使用化学武器,本身不会提供任何掷骰或战斗修正值,但若此次火力封锁判定成功,其作战效果将显著增强(详见26.2.2 持久性毒剂)。

27. 核战争

27.1 发动核战争

  1. 双方玩家只需在某一回合开始时宣告,即可发动核战争。
  2. 判定战役胜利结果时,率先发动核战争的一方,场景判定结果将向不利于该方的方向偏移一个等级(例:若北约率先发动核战争,北约险胜将判定为华约险胜)。
  3. 若玩家对包含城市地形的六边形格实施核打击,需扣除其最终胜利点数的1/10,玩家需在单独的纸张上记录该扣减量。
  4. (可选规则)北约玩家仅可在华约发动化学战或核战争后,且从华约宣告发动的下一回合起,方可使用核武器。
  5. (可选规则)北约玩家永远不得对包含城市地形的六边形格实施核打击。

27.2 核武器投送

  1. 各场景中,双方均拥有一定数量的核点数,核武器可通过空中点数与炮兵单位投送。
  2. 每1点空中点数最多可投送4个核点数。
  3. 每支导弹炮兵单位最多可投送5个核点数。
  4. 每支自行火炮或牵引式火炮单位,可投送的核点数上限等同于其完整弹幕火力值。
  5. 本次投送的核点数,将从己方可用核点数中相应扣除。

27.3 核攻击判定

核攻击遵循标准轰炸行动的所有规则,唯一例外为:核攻击的结果判定需使用核攻击表。

  1. 玩家总结合成成功投送的核点数,掷骰查阅核攻击表,且需叠加对目标单位最有利的单项地形修正值。
  2. 核攻击将造成直接伤害与间接伤害:斜杠左侧的数字为直接伤害,即目标单位需承受的损耗点数增加量;斜杠右侧的数字为间接伤害,即目标格内其余每个单位需承受的损耗点数增加量。
  3. 处于展开模式的作战单位,其所受核攻击结果的损耗点数增加量减1。
  4. 处于纵队模式的单位,若所受核攻击结果的损耗点数增加量大于0,该数值需再加1。
  5. 若核攻击造成的间接伤害达到1点及以上,目标格内的所有浮桥与拼接桥将被摧毁。
  6. 若核攻击造成的间接伤害达到2点及以上,目标格内的所有桥梁(含永久桥梁)将被摧毁。
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27.4 核污染

  1. 任何造成间接伤害的核攻击,都会对目标格造成核污染。需在该格放置核污染标记,同时放置一个时间标记,标注时间为当前时间减3小时。若该格已存在核污染标记,将原有时间标记替换为本次核攻击判定后新的时间标记。
    示例:H06回合,北约发起核攻击并造成核污染,该格此前已有核污染标记,且附带标注“H15”的时间标记。北约玩家需移除“H15”时间标记,替换为标注“H03”的时间标记。
  2. 进入核污染格的单位,需额外消耗4个移动点。
  3. 不得从核污染格、向核污染格,或穿过核污染格标定补给线。
  4. 友方机动阶段结束时,若某单位处于核污染格内,需参照核攻击表第1列掷骰判定核污染伤害,判定结果立即生效。
  5. 处于核污染格内的直升机单位,不得使用其弹幕火力值。
  6. 当回合推进至核污染标记附带时间标记所标注的时间时,在该回合的结束阶段掷骰判定污染是否消散:若掷出1-5点,同时移除该核污染标记与时间标记。

28. 一体化战场(可选规则)

在美国陆军官方文件中,被冠以“一体化战场”这一看似安稳名称的化武或核武战场,因部队必须采取各类防护措施,即便是最简单的行动也会变得困难重重。简而言之,这类战场环境会给拟定、传达指令这类高难度任务带来毁灭性的影响。

双方中任意一方首次使用化学武器或核武器后,指令下达时间、指令部署时间,以及经授权/未经授权的态势变更所需时间将全部翻倍,该规则对双方均适用。

29. 天气

29.1 天气判定

29.1.1 夜间

夜间回合的时长随季节变化,具体时段汇总如下(时间追踪表亦有标注):

  1. 12月、1月:H18至H06
  2. 2月、3月、10月、11月:H18至H03
  3. 4月、5月、7月、8月、9月:H21至H03
  4. 6月:H00至H03

29.1.2 大雾与降水

天气阶段,玩家按以下流程判定当前回合的大雾与降水天气:

  1. 玩家查阅回合追踪表,判定当前回合是否可能出现大雾。
  2. 若大雾为可能出现的天气,华约玩家掷骰查阅天气表:若结果为F,当前回合为大雾天气。
  3. 无论大雾判定结果如何,华约玩家需再次掷骰查阅天气表判定降水:若结果为P,当前回合为降水天气。
  4. 大雾回合中,降水判定的掷骰需施加+2修正值。同一回合内可能同时出现大雾与降水天气,只是概率较低。
  5. (可选规则)玩家可按本场场景使用的棋盘数量,为每张棋盘单独判定天气。

29.2 天气对移动的影响

  1. 春、夏、秋季的降水回合为降雨天气:单位进入任意六边形格,均需额外消耗1个移动点,沿道路机动时除外。
  2. 冬季的降水回合为降雪天气:单位进入任意六边形格,均需额外消耗1个移动点。
  3. 夜间回合中,单位进入任意六边形格,需支付的地形类型与地形特征移动点成本翻倍。
  4. 夜间回合中,若渡河行动需掷骰判定损耗点数,该掷骰需施加-2修正值。
  5. 天气对移动的各类影响可累计计算。例如,夜间降水回合中,单位进入某格的移动点成本需先额外加1,再翻倍。

29.3 天气对地面战斗的影响

各类天气条件对地面战斗的影响可累计计算(详见15.6.16 天气及天气战斗修正值表)。

29.4 天气对空中点数的影响

  1. 若当前回合为夜间、大雾或降水天气,受影响空中区域内的部分空中点数将被判定为停飞,无法使用。
  2. 若某空中区域的空中点数在上一回合已被判定为停飞,本回合无额外影响。
  3. 若某空中区域当前无停飞的空中点数,需为该受影响区域判定停飞点数,流程如下:
    a. 北约各空中区域,按空中点数上限的1/3判定停飞点数,将停飞标记放置在点数追踪表对应槽位。
    b. 华约各空中区域,按空中点数上限的1/2判定停飞点数,将停飞标记放置在记录追踪表对应槽位。
    c. 若某空中区域的当前可用空中点数低于停飞点数,将该区域的当前空中点数标记放置在停飞点数+当前空中点数的1/2对应的槽位。
  4. 夜间、降水或大雾回合中,某一方或某一国籍的玩家,在查阅空中点数表时可能需承受负向掷骰修正值(详见空中点数表)。
  5. 若某一回合无夜间、大雾或降水天气,在该回合的天气阶段结束时,移除双方所有的空中点数停飞标记。

29.5 天气对直升机的影响

  1. 夜间回合或降雪回合中,直升机单位不得使用其弹幕火力值。

30. 补给

基于本兵棋的比例尺设定,补给系统虽占据重要地位,但做了一定的抽象化处理。补给规则的设计目的,并非模拟军事后勤链的细节,而是为玩家的指挥架构施加符合现实的额外负担。

当玩家需要同时处理多项同等紧急的任务时,为组织、维持补给线所耗费的额外指挥工作,将成为影响战局的关键因素。

单位若要消除损耗点数,必须能够标定有效补给线;无法标定有效补给线的单位,不得以任何方式消除损耗点数。
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30.1 标定补给线

补给线为从友方补给源延伸至友方单位的连续六边形格连线,标定补给线需遵循以下流程:

  1. 补给线由两段线路构成。
  2. 第一段线路从有效补给源出发,延伸至受补给单位所属最高指挥部的补给枢纽。该段线路可任意延长,且必须沿包含道路的六边形格标定;道路无需连续贯通,只需每个标定格内至少有一条道路即可。
    示例:北约标定补给线第一段时,从0108格出发,沿2号高速公路延伸至1107格,随后可继续向1106格或1206格延伸,因这两个格内均有道路。
  3. 第二段线路从补给枢纽出发,延伸至受补给单位。该段线路的最大长度限制为:北约6个六边形格,华约4个六边形格。
  4. 补给线的两段线路均不得在以下区域内标定,也不得穿过以下区域
    a. 有敌军单位或突破标记的六边形格;
    b. 与敌军单位相邻、且无友方单位驻守的六边形格;
    c. 无永久桥梁或拼接桥的河流格边;
    d. 火力封锁格;
    e. 化学污染格或核污染格。

30.2 补给源

  1. 北约的补给源为北约国家境内的任意棋盘边缘格,且该格内有次要或主要道路延伸出棋盘。
  2. 华约的补给源为坐标在2927-54275401-5427范围内的任意棋盘边缘格,且该格内有次要或主要道路延伸出棋盘。

30.3 补给枢纽

每个最高指挥部均配有指定数量的补给枢纽,用于为其麾下所有部队标定补给线。补给枢纽不可被攻击,也不可被轰炸。

30.3.1 补给枢纽调整

损耗消除阶段,当前行动方玩家可放置未启用的补给枢纽,或调整已部署的补给枢纽,需遵循以下规则:

  1. 需从该补给枢纽所属的最高指挥部中,消耗1个指挥点。
  2. 补给枢纽的放置格内必须有道路,且该格需与友方单位相邻,或有友方单位驻守。
  3. 补给枢纽的放置格,需处于该最高指挥部下辖某友方指挥部的指挥范围内。
  4. 补给枢纽的放置格不得与敌军单位相邻。
  5. 补给枢纽的放置格,必须能向有效补给源标定出补给线的第一段线路(详见30.1 标定补给线)。

30.3.2 补给枢纽初始部署

  1. 场景部署阶段,双方玩家可按自身战术需求部署配属的补给枢纽,部署规则与补给枢纽调整的规则一致,且初始部署无需消耗指挥点。

30.3.3 补给枢纽移除

  1. 若某补给枢纽所在格与敌军单位相邻,该补给枢纽将立即被从棋盘上移除。
  2. 部分行动卡或事件卡的效果,可将某补给枢纽永久移出游戏。
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31. 防御工事

玩家可投入工兵修建防御工事,提升依托工事作战的作战单位防御能力。防御工事分为1级与3级两个等级,本规则中无2级防御工事。

31.1 修建防御工事

  1. 友方工兵阶段,玩家选定拟修建防御工事的六边形格,该格需满足以下所有前提条件:
    a. 格内无洪水地形特征,且无核污染标记;
    b. 处于某友方指挥部的指挥范围内;
    c. 修建1级防御工事:该格不得与敌军作战单位相邻,或格内有友方作战单位驻守;修建3级防御工事:该格内必须有友方作战单位驻守,且已完成1级防御工事的修建并放置对应标记。
  2. 玩家从满足前提条件的指挥部所属最高指挥部中,消耗1个工兵点数与1个指挥点。
  3. 玩家在该格内放置相应的工兵标记、防御工事标记与时间标记。修建或升级防御工事需耗时2个回合。
  4. 当回合推进至时间标记标注的回合时,在该回合的友方工兵阶段完成防御工事修建/升级:移除时间标记与工兵标记,收回此前消耗的工兵点数;若为从1级升级至3级,需同时移除原有1级防御工事标记。
  5. 修建中的防御工事,对地面战斗无任何效果。

31.1.1 英军防御工事

英军向来偏好构筑野战工事,且配备相应装备,可在任何可能的情况下将该战术的效能发挥到极致。

  1. 投入英军工兵点数修建或升级防御工事时,无需消耗指挥点。
  2. 投入英军工兵点数修建1级防御工事,仅需耗时1个回合。

31.2 摧毁防御工事

  1. 防御工事无论处于修建中还是已完工,若其所在格被敌军占领,该防御工事将被摧毁。
  2. 防御工事被摧毁后,控制方玩家移除其防御工事标记;若为修建中的防御工事,还需移除工兵标记,并收回此前消耗的工兵点数。

31.3 防御工事效果

  1. 进攻方单位攻击有防御工事的六边形格时,需额外消耗与防御工事等级数值相等的移动点。
  2. 单位进入有敌方防御工事的六边形格时,需额外消耗与防御工事等级数值相等的移动点。
  3. 防御方单位在有防御工事的六边形格内防御时,将获得与防御工事等级数值相等的有利战斗修正值(例外情形:防御工事被削弱时)。

31.4 削弱防御工事

  1. 若地面战斗中的防御方单位因战斗结果产生损耗点数,战斗流程结束后,其所在格内的防御工事等级将降低1级:3级防御工事降至1级,1级防御工事则直接移除。
  2. 进攻方宣布发起地面战斗后,可消耗工兵点数削弱敌方防御工事的效果,流程如下:
    a. 进攻单位必须处于其上级指挥部的指挥范围内;
    b. 进攻方从该进攻单位所属的最高指挥部中,消耗1个指挥点与1个工兵点数;
    c. 进攻方在进攻单位所在格内放置相应的工兵标记;
    d. 从该格发起的所有攻击,针对防御工事的额外移动点成本与战斗修正值均降低1级(攻击1级防御工事:0额外移动点、0战斗修正值;攻击3级防御工事:2额外移动点、2战斗修正值);
    e. 在下一友方工兵阶段开始时,进攻方可移除该工兵标记,并收回此前消耗的工兵点数。

32. 桥梁

32.1 永久桥梁

永久桥梁(民用桥梁)指带有桥梁标识的六边形格边,或有道路跨越小型/大型河流的六边形格边。永久桥梁难以被摧毁,即便遭受严重损毁,也可能不会坍塌。

32.1.1 紧急爆破

友方工兵阶段,单位可尝试爆破与其所在格相邻的任意一座桥梁。

  1. 玩家宣布发起紧急爆破,指定执行爆破的单位并掷骰判定,判定标准如下:
    a. 若该桥梁与敌军作战单位相邻,掷出7点及以上则爆破成功;
    b. 其他所有情形,掷出5点及以上则爆破成功。
  2. 若爆破判定成功,在该桥梁格边上放置桥梁损毁标记。
  3. 若爆破判定失败,本次工兵阶段内,不得对该桥梁再次发起紧急爆破。

32.1.2 桥梁布雷

友方工兵阶段,可对永久桥梁实施布雷,为后续的爆破行动做准备。

  1. 对桥梁实施布雷需满足以下所有前提条件:
    a. 该桥梁格边相邻的至少一个六边形格,处于某友方指挥部的指挥范围内;
    b. 该桥梁格边无敌军作战单位相邻,或至少有一个友方单位与其相邻;
    c. 友方指挥部所属单位,可按常规机动规则(不考虑移动点成本)从指挥部所在格移动至该桥梁相邻的某一格。
  2. 若桥梁满足布雷条件,玩家按以下步骤执行布雷:
    a. 从满足前提条件的指挥部所属最高指挥部中,消耗1个工兵点数;
    b. 在该桥梁格边上放置相应的工兵标记,并在工兵标记下方放置时间标记;主干道桥梁布雷需耗时2个回合,其他所有桥梁布雷需耗时1个回合。
  3. 当回合推进至时间标记标注的回合时,在该回合的友方工兵阶段完成布雷:移除时间标记与工兵标记,收回此前消耗的工兵点数,并在该桥梁格边上放置布雷桥梁标记。
  4. 若未完成布雷的桥梁,其格边某一时刻仅与敌军作战单位相邻,布雷桥梁标记将被移除,玩家同时移除工兵标记并收回此前消耗的工兵点数。

32.1.3 预设爆破

回合内的任意时间,桥梁控制方玩家可宣布对已布雷的桥梁发起预设爆破,并掷骰判定:

  1. 若该桥梁格边无敌军作战单位相邻,掷出3点及以上则爆破成功;
  2. 若该桥梁格边与敌军作战单位相邻,掷出5点及以上则爆破成功;
  3. 无论爆破判定结果如何,均移除该桥梁的布雷标记。

32.2 浮桥

工兵可搭建浮桥,浮桥的搭建需要一定时间且会占用工兵资源,但浮桥搭建完成后,部队渡河的延迟与风险将大幅降低。

32.2.1 搭建浮桥的前提条件

友方工兵阶段,玩家可在某六边形格边开始搭建浮桥,该格边需满足以下所有前提条件:

  1. 该格边相邻的至少一个六边形格,处于某友方指挥部的指挥范围内;
  2. 该格边与某友方单位相邻;
  3. 该格边不与任何敌军作战单位相邻。

32.2.2 浮桥搭建流程

  1. 玩家从满足前提条件的指挥部所属最高指挥部中,消耗1个工兵点数与1个指挥点;
  2. 玩家在该格边上放置对应最高指挥部的工兵标记与浮桥标记;
  3. 玩家在工兵标记下方放置相应的时间标记;小型河流搭建浮桥需耗时1个回合,大型河流搭建浮桥需耗时2个回合;
  4. 当回合推进至时间标记标注的回合时,在该回合的友方工兵阶段完成浮桥搭建:移除时间标记,浮桥正式投入使用;工兵标记需保留,直至浮桥被摧毁。

32.2.3 浮桥摧毁

  1. 浮桥无论处于搭建中还是已完工,若其格边与敌军作战单位相邻,该浮桥将被摧毁;
  2. 浮桥控制方玩家可在任意时间主动摧毁己方浮桥;
  3. 浮桥被摧毁后,移除浮桥标记与对应的工兵标记,并为所属最高指挥部恢复1个工兵点数。

32.3 拼接桥

工兵可搭建拼接桥,拼接桥的搭建耗时更久,但搭建完成后无需保留工兵驻守。

32.3.1 搭建拼接桥的前提条件

友方工兵阶段,玩家可在某六边形格边开始搭建拼接桥,该格边需满足以下所有前提条件:

  1. 该格边相邻的至少一个六边形格,处于某友方指挥部的指挥范围内;
  2. 该格边与某友方单位相邻;
  3. 该格边不与任何敌军作战单位相邻。

32.3.2 拼接桥搭建流程

  1. 玩家从满足前提条件的指挥部所属最高指挥部中,消耗1个工兵点数与1个指挥点;
  2. 玩家在该格边上放置对应最高指挥部的拼接桥标记与工兵标记;
  3. 玩家在工兵标记下方放置相应的时间标记;小型河流搭建拼接桥需耗时2个回合,大型河流搭建拼接桥需耗时3个回合;
  4. 当回合推进至时间标记标注的回合时,在该回合的友方工兵阶段完成拼接桥搭建:移除时间标记与工兵标记,收回此前消耗的工兵点数。

32.3.3 拼接桥摧毁

  1. 友方机动阶段,若玩家有单位与拼接桥格边相邻,可直接宣布摧毁该拼接桥;
  2. 拼接桥被摧毁后,移除其拼接桥标记;若为搭建中的拼接桥,控制方玩家还需移除工兵标记,并收回此前消耗的工兵点数。

33. 增援

33.1 空中增援

  1. 玩家在事件阶段获得空中增援,增援可增加或减少某空中区域的可用空中点数;
  2. 相应调整该区域的空中点数上限标记与当前空中点数标记,调整后数值不得低于0。

33.2 电子战增援

  1. 玩家在事件阶段获得电子战增援,增援可增加或减少某最高指挥部的可用电子战点数;
  2. 相应调整该最高指挥部的电子战点数标记,调整后数值不得低于0。

33.3 工兵增援

  1. 玩家在事件阶段获得工兵增援,增援可增加或减少某最高指挥部的可用工兵点数;
  2. 相应调整该最高指挥部的工兵点数标记;若调整后数值低于0,玩家需从棋盘上移除工兵标记,直至可用工兵点数恢复至0,所有未完成的相关工兵作业也一并终止。

33.4 指挥点增援

  1. 玩家在事件阶段获得指挥点增援,增援可增加或减少某最高指挥部的可用指挥点;
  2. 相应调整该最高指挥部的最大指挥点标记与当前指挥点标记,调整后数值不得低于0。

33.5 地面增援

  1. 玩家在友方机动阶段获得地面增援;
  2. 各地面增援单位均有指定的进入格,具体标注于对应场景规则中;
  3. 玩家需支付增援单位进入格的移动点成本,且进入格内不得有敌军单位;若无有效进入格,该地面增援单位将延迟至下一回合投入战场;
  4. 地面增援单位进入战场时,可部署为任意所需态势,场景规则另有规定的除外。
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33.6 西德领土防御部队

1985年,西德拥有一支作战效能极高的领土防御部队(国土防卫军,Heimatschutz)。战时,这支部队可动员10个精锐旅,以及数十个承担卫戍与后方防御任务的团级及小型单位。本规则对这类单位的部署方式做了简化处理,以避免过于繁琐的细节设定。

  1. 编号中标注有HSVBK标识的西德单位,均为领土防御单位。
  2. 西德领土防御单位在其抵达回合的友方机动阶段部署,需放置在包含城市或城镇地形的六边形格内,且该格与最近的敌军单位距离至少5个六边形格
  3. 若某支西德领土防御单位有指定的上级指挥部,其部署格需处于该指挥部3个六边形格范围内
  4. 西德领土防御单位部署至目标格时,无需支付移动点成本,且默认部署为战术态势。
  5. 若某支西德领土防御单位无有效部署格,该单位将被移出游戏。
  6. 西德领土防御单位不得离开西德境内,若因任何原因被迫离开,该单位将被直接消灭。

33.7 西德预备役营

西德的每个旅均编制有一个非现役预备役营(Teilaktiv),战时可通过从同旅下辖各营中各抽调一个连的方式完成动员。此外,西德的每个师还会得到两个摩托化轻步兵营(猎兵营,Jägerbataillone)的增援。上述两类单位均遵循以下规则。
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33.7 西德预备役营

  1. 兵种标识右侧标有T的西德单位为预备役营。
  2. 预备役营分为两种状态:非现役状态动员状态
  3. 处于非现役状态时,预备役营棋子需翻面放置,且受以下限制:
    a. 攻击战力值为0,防御战力值为1;
    b. 无法机动,也无法执行撤退;
    c. 判定为处于整补态势。
  4. 预备役营在其动员回合的友方机动阶段,将立即转为战术态势,上述所有限制均解除。

34. 事件卡

事件卡代表战场中突发或不可预判的情况,其影响范围可至单个单位或整个作战战区,玩家无法控制事件的触发时机。

  1. 部署阶段,双方仅将当前场景规则中标注的事件卡加入己方事件牌组,同一张事件卡可多次加入;随后双方互相为对方的事件牌组洗牌,将牌组置于一旁,“事件/СОБЫТИЕ”面朝上
  2. 推演过程中,可按场景规则要求,向事件牌组补充新的事件卡;新卡需在事件阶段开始时加入牌组,并重新洗牌。
  3. 事件阶段,双方各自掷骰:掷出10点时,从己方事件牌组抽取最上方的一张事件卡,无需向对手展示;若己方事件牌组无卡可抽,此次掷骰结果无效。
  4. 事件的触发概率随使用棋盘数量增加而提升——每增加一张棋盘,触发点数要求降低1点(例:使用两张棋盘的场景中,掷出9或10点即可触发事件)。
  5. 抽取的事件卡必须在当前回合内,于卡面标注的特定阶段使用;玩家也可选择不使用,或因条件不符无法使用该卡。
  6. 每张事件卡的效果均为自释性,通常对使用方有利,或对对手产生不利影响;使用后需立即执行卡面标注的效果。
  7. 事件卡使用完毕后,放入己方弃牌堆

35. 行动卡

行动卡代表一方可选择的战略或作战行动方案,涵盖特种部队突袭、对敌方腹地实施纵深空中打击等行动;与事件卡不同,玩家可完全自主控制行动卡的使用时机与使用方式。

  1. 部署阶段,双方仅将当前场景规则中标注的行动卡加入己方行动牌组,同一张行动卡可多次加入;随后将牌组置于一旁,“行动/ДЕЙСТВИЕ”面朝上
  2. 推演过程中,可按场景规则要求,向行动牌组补充新的行动卡;新卡需在事件阶段开始时加入己方行动牌组。
  3. 每张行动卡的效果均为自释性,需在卡面标注的特定阶段使用;单个回合内可使用的行动卡数量无上限
  4. 行动卡使用完毕后,放入己方弃牌堆

36. 独立编队

空降兵及同类单位的作战使用方式,向来是深入敌后、自主行动,无需等待上级指挥部的指令;因此这类单位可独立下达并执行指令。

  1. 指挥部无上级指挥部标识的编队为独立编队。
  2. 独立编队的指挥部,无需消耗指挥点即可变更自身态势。
  3. 独立编队的指挥部处于展开态势时,无需消耗指挥点即可下达团级或营级指令。
  4. 独立编队所属的单位,无需消耗指挥点即可执行非授权态势变更。
  5. 独立编队所属的单位,可使用任意友方补给枢纽标定补给线。

37. 突击工兵

苏联的战术理念要求,在军事行动的所有阶段均主动运用工兵部队;苏军突击工兵在阿富汗战争中,背负着伤亡与受勋人数均位列前茅的特殊境遇。驻德苏军在中欧作战时,大概率也会采用这一战术思路。

华约方可将工兵力量配属至作战单位,在地面战斗中获取额外优势,但局势不利时可能会永久损失该工兵力量。

37.1 工兵力量分配

  1. 友方工兵阶段,华约方可将工兵力量配属至一支或多支单位,被配属单位需满足以下所有前提条件:
    a. 必须为作战单位;
    b. 若有上级指挥部,需处于其指挥范围内;
    c. 能够向有效补给源标定任意长度的补给线。
  2. 华约玩家从被配属单位所属的最高指挥部中,消耗1个指挥点
  3. 华约玩家从该最高指挥部的工兵点数中扣除1点,并在被配属单位下方放置工兵标记
  4. 部署阶段,华约方可将工兵力量配属至棋盘上所有符合条件的单位,遵循常规的配属前提条件与流程,无需消耗指挥点

37.2 工兵力量取消分配

  1. 友方工兵阶段,华约方可取消对一支或多支单位的工兵力量配属,被取消配属的单位需满足以下所有前提条件:
    a. 若有上级指挥部,需处于其指挥范围内;
    b. 能够向有效补给源标定任意长度的补给线。
  2. 移除该单位下方的工兵标记,并为其所属的最高指挥部恢复1个工兵点数

37.3 工兵力量效果

  1. 工兵力量始终随配属单位行动,与单位共命运;若配属单位被消灭,工兵力量也随之损失,最初投入的工兵点数将永久作废。
  2. 地面战斗中,配属工兵力量的华约单位可将其投入战斗,获得有利的战斗修正值,但需承担永久损失工兵力量的风险(详见15.6.12 突击工兵)。
  3. 地面战斗中,配属工兵力量的华约单位,可将敌方防御工事带来的额外移动点成本与战斗修正值各降低1级(攻击1级防御工事:0额外移动点、0战斗修正值;攻击3级防御工事:2额外移动点、2战斗修正值),该效果的触发无需将工兵力量投入战斗
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38. 空降部队

  1. 依据当前推演的场景规则,双方均可编配空降部队。
  2. 空降编队所属、且棋子上带有空降标识的所有单位,可通过使用对应的行动卡,在棋盘任意位置实施空降投送。
  3. 若无对应的行动卡可用,该单位不得实施空降投送。
  4. 已部署在棋盘上的空降单位实施空降投送时,需满足以下所有前提条件:
    a. 处于机场格内,且为战术态势;
    b. 处于其上级指挥部的指挥范围内;
    c. 未处于交战、半交战、延迟状态,且不与敌军单位相邻。

38.1 空降投送流程

  1. 玩家为每支投送单位明确空降投送的目标格。
  2. 空降投送目标格可位于棋盘任意位置,格内必须包含部分平原或1级丘陵地形类型,且不得被森林或洪水地形特征完全覆盖
  3. 所有空降投送目标格,均需处于上级指挥部移动状态的指挥范围内。
  4. 每支空降投送单位,均需依次完成以下步骤:
    a. 按防空火力对抗空中点数的规则接受防空火力判定(详见22.1),判定结果为该单位需承受的损耗点数增加量;
    b. 掷骰判定:若掷出1-3点,该单位需额外增加1点损耗点数;
    c. 若空降投送目标格与敌军阻塞单位相邻,该单位需额外增加1点损耗点数;
    d. 若投送单位为指挥部,部署为移动态势;其余所有类型单位,均部署为战术态势。
  5. 单位在实施空降投送的该回合机动阶段,不得消耗移动点