目录
- 引言
- 概览
- 游戏组件
- 通用规则
4.1 游戏比例尺
4.2 回合时间结构
4.3 棋盘
4.4 术语定义
4.5 分数处理
4.6 骰子点数判定 - 回合流程
- 部署态势
6.1 态势变更
6.2 态势转换
6.3 额外能力与限制 - 堆叠限制
- 移动
8.1 单位移动
8.2 移动成本计算
8.3 道路移动
8.4 延迟移动
8.5 强行军
8.6 阻塞单位
8.7 脱离接触 - 渡河
9.1 仓促渡河
9.2 准备渡河 - 华约进攻轴线
- 损耗
11.1 损耗上限
11.2 损耗点数
11.3 通过补给消除损耗
11.4 通过休整消除损耗
11.5 通过整补消除损耗
11.6 指挥部损耗消除
11.7 华约补充原则 - 指挥部
12.1 指挥部态势
12.2 指挥部指挥范围
12.3 指挥部在地面战斗中的作用
12.4 指挥部摧毁
12.5 指挥部重建 - 指挥点
13.1 指挥点追踪 - 指令
14.1 指令棋子
14.2 编队与配属单位
14.3 配属指挥部
14.4 下达指令
14.5 揭示指令
14.6 执行指令
14.7 完成指令
14.8 取消指令 - 地面战斗
15.1 地面战斗流程
15.2 攻击类型
15.3 战斗前撤退
15.4 防御单位
15.5 战斗强度
15.6 战斗修正值
15.7 战斗结果
15.8 战斗后撤退
15.9 突破
15.10 战斗后推进 - 战斗支援
16.1 炮兵战斗支援
16.2 直升机战斗支援
16.3 空中战斗支援 - 炮兵
- 直升机
- 空中点数
19.1 空中点数使用
19.2 空中点数阶段
19.3 近距离空中支援(CAS)区域
19.4 空中点数转移 - 轰炸
20.1 单位轰炸
20.2 桥梁轰炸 - 火力封锁
21.1 LARS地雷场(可选规则) - 防空火力
22.1 对空中点数的防空火力
22.2 对直升机的防空火力
22.3 防空火力判定 - 侦察探测
23.1 探测等级
23.2 信号情报(可选规则) - 电子战(EW)
24.1 电子战分配
24.2 电子战取消分配
24.3 电子战判定
24.4 电子战效果 - 情报(可选规则)
25.1 信号情报
25.2 侦察情报
25.3 情报效果 - 化学战
26.1 发动化学战
26.2 毒剂类型
26.3 化学武器效果 - 核战争
27.1 发动核战争
27.2 核武器投送
27.3 核攻击判定
27.4 核污染 - 一体化战场(可选规则)
- 天气
29.1 天气判定
29.2 天气对移动的影响
29.3 天气对地面战斗的影响
29.4 天气对空中点数的影响
29.5 天气对直升机的影响 - 补给
30.1 补给线判定
30.2 补给来源
30.3 补给枢纽 - 防御工事
31.1 修建防御工事
31.2 摧毁防御工事
31.3 防御工事效果
31.4 削弱防御工事 - 桥梁
32.1 永久桥梁
32.2 浮桥
32.3 拼接桥 - 增援
33.1 空中增援
33.2 电子战增援
33.3 工兵增援
33.4 指挥点增援
33.5 地面增援
33.6 西德领土防御部队
33.7 西德预备役营 - 事件卡
- 行动卡
- 独立编队
- 工兵
37.1 工兵分配
37.2 工兵取消分配
37.3 工兵效果 - 空降部队
38.1 空投流程
1. 引言
作战的目标,是将对手的作战体系拖入混乱无序的状态,使其面对一系列看似兼具威胁性,又模糊、混乱或带有误导性的行动时,做出反应过度或反应不足的判断。
——约翰·R·博伊德,《冲突模式》
《战争猛犬》是一款团/营级兵棋,模拟1985年北大西洋公约组织(北约,NATO)与华沙条约组织(华约,WP)之间的假想冲突。兵棋棋盘覆盖莱茵河英国集团军(BAOR)的全部责任区及其周边区域。
本兵棋规则围绕指挥、控制与通信(C3) 相关难题展开,玩家将被迫与三个同样致命的对手对抗:敌军、己方的作战计划,以及时间。
玩家会发现,即便是简单的行动,执行起来也极具挑战性,需要周密规划与精准实施。玩家还会体会到,部队在遵循初始计划时,机动和行动效率颇高;但应对突发状况或意外事件时,反应速度会变得异常迟缓,若处置不当,甚至可能决定整场战役的成败。
本兵棋还有一个未在规则中明确提及、却贯穿所有规则的核心要素——OODA循环(观察-调整-决策-行动)。这一理论由约翰·博伊德在《冲突模式》中提出,也是冷战末期美军采纳的**“空地一体战”** 理论的核心基础。
最终,若能成功切入敌方的OODA循环,打乱对手的思维决策流程,就能创造出令对手做出不当反应的战机。
2. 概览
《战争猛犬》对多数兵棋中一笔带过的诸多战争要素进行了深度刻画。即便是资深兵棋玩家,初接触本兵棋时,也可能找回初次翻开《装甲指挥官》规则手册时的陌生感。以下的规则概览将帮助你快速上手。
场景部署阶段,双方均需制定一份计划并尝试执行。
华约方的计划应包含:主要进攻轴线、第一/第二梯队任务分配,以及各梯队可实现的实际作战目标。战役初期,华约作战单位大概率会采用突击行军态势或战术态势,以兼顾机动速度与作战能力;华约自行火炮可选择近距离支援态势,既能跟上进攻部队的机动节奏,又能在需要时提供战斗支援;侦察单位则以侦察态势发挥最大效能,获得高速机动能力,且在支援友军攻击敌方防御阵地时享有战斗优势。
北约方的计划应考虑:需建立的防线、师级与军级预备队的部署任务,以及部队部署到位并完成战斗准备所需的时间。北约单位可能需要以战术态势向前线战斗阵地机动,或选择速度更快的道路态势机动,但需承担遭敌方空中打击重创的风险;北约掩护部队应采用警戒态势,减缓敌军推进速度,并最大化自身脱离接触的概率。
随后,玩家将开始指挥部队机动、展开作战,与其他现代正规国家间的冲突兵棋玩法一致。但你会立刻发现,作战实力只是影响战局的次要因素,战斗修正值、部队态势与战斗支援往往才是决定战斗结果的关键。
工兵部队从战役初期就将发挥作用,执行渡河、桥梁布雷、修建防御工事等任务;近距离空中支援与炮兵支援是作战的关键,且需要提前协调与准备。这些行动本身可能就会耗尽所有可用指挥点,但此时战局看似仍在掌控之中。
在某个节点,这份“完美计划”会开始分崩离析。当这一情况发生时,你需要一套有效运转的指挥链来快速应对事态变化:你将消耗指挥点、通过指令棋子向各指挥部下达指令,在部队上放置时间标记等待其执行指令,而后还需继续等待部队完成指令并移除时间标记。在这个阶段,你会突然发现指挥点捉襟见肘,时间也愈发紧迫。
3. 游戏组件
一套完整的《战争猛犬》兵棋包含以下组件:
- 1张 100×56厘米 棋盘
- 7张 棋子版
- 1本 规则手册
- 1本 场景与设计师笔记手册
- 2本 战表手册
- 1本 玩法示例手册
- 45张 事件与行动卡
- 2张 时间追踪表
- 1张 地面战斗表
- 1张 北部集团军群2号战区战斗序列表
- 1张 北部前线2号战区战斗序列表
- 2枚 十面骰
4. 通用规则
4.1 游戏比例尺
每个六边形格代表现实中5公里的地形;每个回合代表现实中3小时的时间。
4.2 回合时间结构
每个场景均有以日/时格式标注的开始与结束时间,以及以回合为单位的持续时长。
示例:某场景的时间范围为D0 H06至D1 H03,即从第0日6时开始,至第1日3时结束,总持续8个回合。
4.3 棋盘
棋盘覆盖西德的以下州域:下萨克森州、北莱茵-威斯特法伦州、黑森州,以及东德马格德堡行政区的部分区域。
所有带数字编号的六边形格均为可操作区域,棋盘底部标注xx01的行格除外。该行格与兵棋模组《60英里之内》的棋盘重叠,仅在组合两款模组游玩时使用。
4.4 术语定义
空中点数:对双方可调用空中力量的抽象量化表示。
空中区域:空中点数仅可被分配至特定空中区域并在该区域内使用。在《战争猛犬》中,整幅棋盘为单一空中区域——北约方称为北部集团军群2号战区,华约方称为北部前线2号战区。
配属单位:可配属于同一编队下辖不同指挥部,并接受任意配属指挥部下达指令的单位。
损耗点数:对单位疲劳程度、战斗损失、弹药短缺与编制混乱程度的量化表示。
阻塞单位:以特定态势部署、可阻挡敌军机动的单位。
作战单位:所有印有攻击与防御战力值的单位均为作战单位。
指挥链:由指挥部与部队构成的层级结构,用于传递指令。
指挥点(CP):对一个或多个指挥部的指挥人员下达部队指令、执行各类兵棋行动所需工作负荷的量化表示。
防御单位:地面战斗中直接参与防御的单位。
交战状态:某单位在一个回合内,已消耗部分(半交战)或全部(全交战)可用时间应对敌军行动的状态。
工兵点数:对各最高指挥部可调用工兵力量的抽象量化表示。
前沿武装加油点(FARP):一种允许直升机支援地面战斗的部队态势。
编队:拥有同一编队编号的所有单位,及其所属的上级指挥部。
建制单位:仅可接受其上级指挥部下达指令的单位。
指挥部(HQ):执行多项关键功能与行动的指挥单位。
移动点(MP):对单位机动或执行特定行动所需时间的量化表示。1个移动点代表现实中15分钟。
指令:沿指挥链向一个或多个单位下达的指示,允许单位变更自身态势。
指令棋子:代表向下属指挥部与部队下达指令的标识物。指令棋子的生效通常需要数个回合。
上级指挥部:某单位或某指挥部所隶属的直接指挥机构。配属单位与配属指挥部可隶属于不同的指挥部。
态势:所有单位始终处于某一特定态势,或正准备进入某一态势。每种特定态势允许单位执行部分行动,并赋予其特定的优势或劣势。单位当前的态势由态势标记标识。
支援单位:直升机、指挥部,以及所有类型的炮兵单位均为支援单位。
时间标记:放置在单位下方的标识物,用于标注单位完成指定态势部署的回合。
最高指挥部:指挥链顶端的指挥机构。在《战争猛犬》中,华约方的最高指挥部为北部前线指挥部,北约方为军级指挥部。
4.5 分数处理
除非规则另有明确规定,所有分数均四舍五入向下计算。
4.6 骰子点数判定
骰子点数取值范围为1至10,掷出0时计为10。
5. 回合流程
每个回合按以下流程进行:
- 天气阶段
1.1 掷骰判定雾/降水天气(详见29.1)。
1.2 判定飞机升空/降落状态(详见29.4)。 - 事件阶段
2.1 双方获得空中、电子战、工兵与指挥点增援(详见33)。
2.2 双方掷骰查阅空中表,调整当前空中点数(详见19.2)。 - 玩家1行动阶段
4.1 指令揭示阶段
4.1.1 揭示当前回合槽位中的指令棋子,并相应调整最大指挥点数量。
4.1.2 将当前指挥点标记放置于对应最大指挥点标记的同一槽位。
4.2 指令执行阶段
4.2.1 完成指令的最终执行(详见14.7)。
4.2.2 执行所有已揭示的指令棋子(详见14.6)。
4.2.3 执行经授权/未经授权的态势变更(详见6.1.2、6.1.3)。
4.3 指令下达阶段
4.3.1 下达新的指令(详见14.4)。
4.4 指挥部重建阶段
4.4.1 双方重建被摧毁的指挥部(详见12.5)。
4.5 工兵阶段
4.5.1 准备渡河行动(详见9.2)。
4.5.2 修建防御工事(详见31.1)。
4.5.3 对桥梁实施布雷封锁(详见32.1.2)。
4.5.4 搭建浮桥与拼接桥(详见32.2、32.3)。
4.5.5 分配工兵力量(详见37.1)。
4.5.6 取消工兵力量分配(详见37.2)。
4.6 损耗消除阶段
4.6.1 调整补给枢纽部署位置(详见30.3.1)。
4.6.2 轮换上一回合处于休整状态的部队(详见11.4)。
4.6.3 执行补给、休整与整补行动(详见11.3、11.4、11.5)。
4.7 电子战点数阶段
4.7.1 向各指挥部分配电子战点数(详见24.1)。
4.7.2 从各指挥部取消电子战点数分配(详见24.2)。
4.8 轰炸阶段
4.8.1 双方尝试获取额外情报(详见25)。
4.8.2 双方执行轰炸与火力封锁行动(详见20、21)。
4.9 移动阶段
4.9.1 执行部队机动与地面战斗(详见8、15)。
4.10 整理阶段
4.10.1 移除突破、火力封锁与情报标记。
4.10.2 移除当前行动方部队的交战与半交战标记。
4.10.3 移除当前行动方部队上一回合放置的延迟标记(详见8.4.1)。 - 玩家2行动阶段
5.1 玩家2成为当前行动方,重复上述第4阶段的所有步骤。 - 结束阶段
6.1 判定是否移除持久性毒剂(详见26.5)与核污染标记(详见27.4)。
6.2 将回合标记在时间追踪表上向前推进一格。
6.3 双方掷骰触发事件(详见34)。
6. 部队态势
部队的态势代表其在战场上的部署状态与当前受领的指令。每种态势允许部队高效执行部分行动,同时限制或禁止其他行动;态势决定了部队的机动与作战能力,以及其遭受敌方轰炸时的易受攻击程度,还允许部队在无需指挥部进一步指令的情况下执行部分行动。各态势的特征汇总见态势表。
注:执行未经授权的态势变更的单位,可变更为其兵种允许的任意态势,整补态势除外。
- 所有单位始终处于某一特定态势,或正准备进入某一态势。
- 处于战术态势的单位无需放置态势标记,该态势为部队的默认态势。将单位棋子翻至正面,移除所有态势标记,即表示该单位处于战术态势。
- 单位棋子的背面印有其最常用的态势。将单位棋子翻至背面,移除所有态势标记,即表示该单位处于该常用态势。
- 若单位处于非战术态势且非最常用态势,则在其棋子下方放置对应的态势标记。
- 单位的移动模式由其当前态势决定(详见8 机动)。
- 部分态势允许单位封锁或阻碍敌军机动(详见8.6 阻塞单位),并赋予部队额外的能力或限制(详见6.3 额外能力与限制)。
6.1 态势变更
作战单位无法在瞬间从仓促防御切换至全面进攻:其机动部队的展开与部署需经指挥部决策,并与后勤保障单位、其他部队协同;侦察行动需提前组织;炮兵与空中支援需提前规划。所有这一切都需要有效运转的指挥链、畅通的通信,以及时间——而可用的时间往往总是不足。
单位可通过执行指令、自主变更为与当前态势兼容的新态势,或自主变更为其兵种允许的任意态势三种方式完成态势变更。
6.1.1 指令执行
在指令执行阶段,接收到指令的单位,可变更为该指令允许的任一态势(详见14 指令及指令表)。
6.1.2 经授权的态势变更
在指令执行阶段,单位可变更为与当前态势兼容的新态势,流程如下:
- 查阅态势表,获取经授权的态势列表,以及以回合为单位的部署时间。
- 在该单位下方放置相应的态势标记与时间标记。
- 若该单位超出其上级指挥部的指挥范围,则部署时间增加1个回合。
- 若该单位处于交战、半交战或延迟状态,则部署时间增加1个回合。
6.1.3 未经授权的态势变更
在指令执行阶段,单位可变更为其兵种允许的、且未提前规划的任意态势。此类未与后勤保障单位、其他部队协同的决策,将使单位陷入危险的作战态势,流程如下:
- 查阅态势表中的未经授权的态势变更列,获取新态势以回合为单位的部署时间。
- 该单位的损耗点数+1,其最高指挥部的当前指挥点-1。
- 在该单位下方放置相应的时间标记与态势标记。
- 若该单位超出其上级指挥部的指挥范围,则部署时间增加1个回合。
- 若该单位处于交战、半交战或延迟状态,则部署时间增加1个回合。
6.1.4 西德的任务式指挥
自一战起,德军的指挥体系就鼓励各级部队发挥主观能动性,推行独树一帜的任务式战术(Auftragstaktik)。为体现这一战术理念的深度融入,以下为克莱斯特装甲集群参谋长在1940年对法进攻前,向麾下装甲师下达的详细指令:
“各位,我要求你们的师彻底越过德国边境,彻底越过比利时边境,彻底渡过默兹河。至于如何做到,我不作要求,全权由你们决定。”
这一指挥理念反映在战场上,就是德军各级部队均具备更强的反应能力与主观能动性,这往往为德军带来了难以用其他因素解释的巨大优势。
针对西德部队的态势变更,特制定以下规则:
- 西德部队在超出上级指挥部指挥范围的情况下,执行经授权的态势变更时,无需增加部署时间。
- 西德部队执行未经授权的态势变更时,无需增加损耗点数。
6.2 态势过渡
正在变更态势的单位,其下方会放置时间标记,该单位被视为处于从原态势向新态势的过渡状态。处于过渡状态的单位,基本无法获得新态势原本的优势,却需完全承受新态势的所有劣势。
- 处于过渡状态的单位,立即被认定为已进入目标态势。
- 处于过渡状态的单位,在完成态势过渡前,无法获得目标态势的任何额外能力。
- 处于过渡状态的单位,不得机动、发起攻击,也不得使用其弹幕火力。
- 若处于过渡状态的单位在地面战斗中执行防御任务,其态势战斗修正值+2(例:-1的战斗修正值将变为+1)。
- 若处于过渡状态的单位遭受敌方轰炸,其态势骰子点数修正值+1(例:-1的修正值将变为0)。
6.3 额外能力与限制
除影响单位的机动与战斗表现外,部分态势还会赋予单位额外的能力,或施加特殊限制。
6.3.1 警戒态势
- 处于警戒态势的单位,以其当前所在格为中心,形成2个六边形格范围的警戒区域。
- 进入或在敌方警戒区域内机动的单位,每进入一个六边形格,需额外消耗2个移动点。
- 若满足以下任一条件,敌方警戒区域对机动单位无任何影响:
a. 即将进入的六边形格内,已有其他友方作战单位,或放置有突破标记;
b. 即将进入的六边形格,与某一友方作战单位/突破标记相邻,且该友方单位/标记与布设警戒区域的敌军单位的距离,比机动单位更近。若有多个敌军单位对即将进入的格布设了警戒区域,由敌军玩家选择以哪个单位的警戒区域为准。
6.3.2 侦察态势
- 处于侦察态势的单位,若与友方单位发起攻击的六边形格相邻,可为该友方单位提供有利的战斗修正值(详见15.6.11 侦察单位)。
6.3.3 全面突击态势
- 若地面战斗的结果为,对处于全面突击态势的单位造成1个及以上损耗点数,则该单位遭受的损耗点数额外+1。
- 若防御方所在的六边形格因战斗被空置,处于全面突击态势的进攻单位必须执行战斗后推进。
6.3.4 坚固防御态势
- 处于坚固防御态势的单位,在地面战斗中不得选择战斗后撤退,必须通过增加自身损耗点数的方式,承担所有战斗结果。
6.3.5 主动防御态势(仅限北约)
- 仅骨干兵力≥4的北约作战单位,可采用主动防御态势。
- 在北约玩家的指令执行阶段,可消耗相应最高指挥部的1个指挥点,将某单位的态势从主动防御立即变更为突击或战术态势。该单位必须处于其上级指挥部的指挥范围内。
6.3.6 突击行军态势(仅限华约)
突击行军态势兼顾良好的机动性与作战能力,单位发起攻击时可消耗更少的移动点,但代价是丧失对周边地形的控制,且更易遭受敌方轰炸。
- 仅骨干兵力≥4的华约机械化、装甲与侦察单位,可采用突击行军态势。
- 处于突击行军态势的单位,发起仓促突击需消耗3个移动点,发起准备突击需消耗6个移动点。
6.3.7 近距离支援态势(仅限华约)
近距离支援态势兼顾良好的机动性与完整的弹幕火力,但代价是单位更易遭受敌方轰炸。
- 仅华约自行火炮单位可采用近距离支援态势。
- 处于近距离支援态势的单位,以战术移动模式机动,且可使用其完整的弹幕火力。
7. 堆叠限制
- 北约玩家在单个六边形格内,部署的单位数量不得超过3个,且其中作战单位不得超过2个。
- 华约玩家在单个六边形格内,部署的单位数量不得超过3个,且其中团级规模单位不得超过1个。
- 堆叠限制仅在玩家机动阶段结束时,以及地面战斗期间生效。
- 初始部署阶段,部分六边形格可超堆叠部署(通常为和平时期的兵营区域)。在这些格内初始部署的单位,在离开部署格前,可无视堆叠限制。
8. 机动
各单位在友方机动阶段拥有可消耗的移动点(MP),绝大多数行动(包括战斗)均需消耗移动点。单位可先执行机动、与敌军单位完成战斗判定,再继续消耗剩余的移动点。
8.1 单位机动
- 友方机动阶段,玩家可指挥己方全部、部分单位执行机动,也可选择不机动。
- 单位需逐个执行机动,前一个单位的机动完成前,不得开始指挥下一个单位机动。
- 单位仅在可支付对应移动点成本的前提下,方可进入某六边形格(例外:8.4 延迟移动)。
- 未交战状态的单位拥有12个移动点。
- 半交战状态的单位拥有6个移动点。
- 交战状态的单位拥有0个移动点。
- 棋子下方放置时间标记的单位,无法消耗移动点(详见6.2 态势过渡)。
- 单位不得进入包含敌军单位的六边形格。
8.2 移动成本计算
单位的移动模式(切勿与态势混淆)对其机动能力影响显著。实战中机动模式的组合近乎无限,本兵棋将其简化为三种基础模式:纵队模式、战术模式、展开模式,另设固定模式为特殊情形。
- 纵队模式:单位成单列纵队部署,按预定间距与速度机动,可最大化利用道路通行效率,并从可选路线中择最优路线机动。
- 战术模式:单位成多列纵队部署,侦察与战斗分队在正面及侧翼展开,可在一定程度上利用道路,但部分分队可能被迫通过复杂地形,导致整体推进速度放缓。
- 展开模式:单位以战斗部署状态机动,作战能力拉满,但无法有效利用道路,也无法规避复杂地形。
- 固定模式:单位无法机动;处于固定模式的指挥部单位,可消耗移动点变更自身态势。
- 单位的移动类型由其运输方式决定:步兵单位适用《机动表》的徒步板块,摩托化单位适用摩托化板块,其余所有单位均适用机械化板块。
- 单位的移动模式(纵队、战术、展开、固定)由其当前态势决定(详见态势表)。
- 每个六边形格均包含一种及以上地形类型,并可能包含一种及以上地形特征;单位进入该格时,需支付其中一种地形类型与一种地形特征对应的移动点成本,具体支付哪一种由单位的移动模式决定。
- 采用纵队模式的单位,适用《机动表》的纵队板块,需支付以下成本:
a. 即将进入格内最优地形类型对应的成本,无论该地形在格内的占比多小。
b. 即将进入格内最优地形特征对应的成本;若该格有部分区域无任何地形特征,则无需支付地形特征的额外成本。 - 采用战术模式的单位,适用《机动表》的战术板块,需支付以下成本:
a. 即将进入格内最差地形类型对应的成本,无论该地形在格内的占比多小。
b. 即将进入格内最差地形特征对应的成本,无论该地形特征在格内的占比多小。 - 采用展开模式的单位,适用《机动表》的展开板块,需支付以下成本:
a. 即将进入格内最差地形类型对应的成本,无论该地形在格内的占比多小。
b. 即将进入格内最差地形特征对应的成本,无论该地形特征在格内的占比多小。 - 六边形格边可能存在一种及以上障碍物(典型为有桥河流、无桥河流);单位进入某格时,若穿过带障碍物的格边,必须支付该障碍物对应的移动点成本。若穿过无桥河流格边,机动方玩家还需选定渡河方式(详见9 渡河)。
示例:2615号格包含平原、1级丘陵、2级丘陵、城镇四种地形类型,且部分区域覆盖森林地形特征。
- 采用纵队模式的机械化单位:支付平原(最优地形类型)对应的2个移动点;因该格部分区域无地形特征,无需支付地形特征成本,总移动成本为2个移动点。
- 采用战术模式的机械化单位:支付2级丘陵(最差地形类型)对应的3个移动点+森林(最差地形特征)对应的2个移动点,总移动成本为5个移动点。
- 采用展开模式的机械化单位:支付2级丘陵(最差地形类型)对应的4个移动点+森林(最差地形特征)对应的3个移动点,总移动成本为7个移动点。
8.3 道路移动
- 单位利用道路机动,需满足以下前提条件:
a. 采用纵队模式或战术模式机动。
b. 从道路格向相邻的道路格机动,且穿过的格边有道路通行。 - 满足所有前提条件时,单位可沿道路机动,遵循以下规则:
a. 仅支付所使用道路类型及穿过格边障碍物对应的移动点成本,忽略即将进入格内的地形类型与地形特征。
b. 若进入的道路格内有其他单位,或与其他使用同一条道路的单位相邻,需支付额外的移动点成本(详见《机动表》)。
c. 沿道路机动的指挥部单位,不受其他单位的道路机动影响,也不会影响其他单位的道路机动。 - 单位无强制道路机动要求,对于每一个即将进入的六边形格,玩家可自主决定单位采用道路机动或常规越野机动。
8.4 延迟移动
单位在以下情形中,必须采用延迟移动方式进入目标格:
- 机动开始阶段,目标格的累计移动成本超过单位的最大移动点总数。
- 机动开始阶段,拟进入或穿过《机动表》中标注为**“延迟”**的地形。
- 执行战斗后推进时,目标格的移动成本超过单位的剩余移动点数量。
8.4.1 延迟移动流程
- 单位机动/推进进入目标格后,在其棋子下方放置**“延迟标记”**,标识其延迟状态;所有需掷骰判定的损耗点数,按常规流程执行。
- 处于延迟状态的单位必须立即停止机动,且在当前及下一友方机动阶段,无法执行任何其他行动。
- 在下一友方机动阶段的整理阶段,移除单位的延迟标记。
- 处于延迟状态的单位,在地面战斗中执行防御任务时,享有**+3的额外战斗修正值**。
8.5 强行军
- 单位可通过执行强行军,在自身最大移动点总数的基础上增加3个移动点。
- 当单位消耗的移动点超过其当前最大移动点总数时,控制该单位的玩家需立即掷骰,查阅《强行军表》并将判定结果直接应用于该单位。
- 已达到最大损耗点数上限的单位,无法执行强行军。
8.6 阻塞单位
作战单位是否能封锁敌军机动,取决于其当前态势与所处地形;满足封锁条件的单位,被定义为**“阻塞单位”**,具体判定标准详见态势表。
- 仅作战单位可成为阻塞单位。
- 单位处于城市地形以外的任意地形时,按态势表中**“阻塞-其他地形”**列的规则封锁敌军机动;非城市地形的阻塞态势标记,左侧带有红色水平条纹。
- 单位处于城市地形时,按态势表中**“阻塞-城市地形”**列的规则封锁敌军机动;城市地形的阻塞态势标记,右侧带有红色水平条纹。
- 与敌军阻塞单位相邻的单位,除发起地面战斗或执行脱离接触外,不得继续机动;以下例外情形除外:
a. 单位当前所在格内放置有突破标记。
b. 单位当前所在格与拟进入的目标格内,均有友方作战单位,或放置有突破标记。
c. 单位当前所在格内有其他友方作战单位,且拟进入的目标格不与任何敌军阻塞单位相邻。
8.7 脱离接触
脱离接触向来是最难成功执行的战术机动之一,若面对决心保持接触的敌军,脱离接触甚至近乎不可能实现。
- 单位与敌军阻塞单位相邻时,机动前必须执行脱离接触;单位拟执行战斗前撤退或战斗后撤退时,撤退前必须执行脱离接触。
- 单位在自身机动阶段尝试脱离接触时,需满足态势允许机动的条件,且需消耗4个移动点。
- 玩家可为脱离接触的尝试分配战斗支援,遵循战斗支援的通用规则。
- 玩家掷骰查阅《脱离接触表》,并叠加所有相关的骰子点数修正值(DRM)。
- 脱离接触的判定结果分三种:
- F1 脱离失败:单位需增加1个损耗点数,且立即停止机动。
- S1 脱离成功:单位需增加1个损耗点数,可继续机动。
- S0 脱离成功:单位无需增加损耗点数,可继续机动。
- 若脱离接触判定为成功,单位脱离后第一个进入的六边形格,不得与敌军阻塞单位相邻;以下例外情形除外:
a. 该格内另有友方作战单位。
b. 该格与所有敌军阻塞单位之间,由无桥河流格边阻隔。 - 敌军玩家可自愿允许对方的任意脱离接触尝试;此种情况下,脱离接触自动判定为成功,且结果为S0。
9. 渡河
北约与华约均在渡河装备、战术流程与部队训练上投入了大量时间和资源。理论上,1985年绝大多数装甲战斗车辆(AFV)均具备两栖机动能力,无需过多准备即可渡过小型河流;但在实战中,渡河行动仍面临诸多难题与挑战。
单位机动或发起攻击时,若穿过无桥河流格边,玩家必须选定对应的渡河方式;部分渡河方式需提前准备。
9.1 仓促渡河
仓促渡河指单位利用自身两栖机动能力,结合手边现成的渡河装备实施渡河,基本无需提前准备。这是速度最快的渡河方式,但代价是部分装备可能坠入河底损毁。
9.1.1 仓促渡河前提条件
- 仅两栖单位可执行仓促渡河。
- 仓促渡河仅适用于渡过小型河流。
9.1.2 机动中的仓促渡河
- 单位采用仓促渡河方式穿过河流格边时,支付对应的移动点成本。
- 渡河完成后,控制该单位的玩家需立即掷骰判定损耗;若点数落在《机动表》标注的损耗范围内,该单位的损耗点数+1。
9.1.3 战斗中的仓促渡河
- 单位采用仓促渡河方式渡过小型河流并发起攻击时,需承受不利的战斗修正值(详见《地面战斗表》)。
- 战斗判定开始前,控制该单位的玩家需立即掷骰判定损耗;若点数落在《机动表》标注的损耗范围内,该单位的损耗点数+1。
- 若此次攻击的结果为执行战斗后推进,单位仅需支付渡河对应的移动点成本,无需再次掷骰判定损耗点数。
9.2 准备渡河
准备渡河指单位在工兵支援下,利用浮桥组件、渡河舟筏等装备实施渡河,需花费一定时间组织部队。该方式的渡河速度慢于仓促渡河,但能最大限度避免装备在渡河过程中损毁。
9.2.1 准备渡河前提条件
- 所有类型的单位均可执行准备渡河。
- 准备渡河可适用于渡过小型河流与大型河流。
- 拟渡河的无桥河流格边,至少有一个友方单位与其相邻。
- 拟渡河的无桥河流格边相邻的六边形格中,有一个处于友方指挥部的指挥范围内。
9.2.2 准备渡河流程
- 在友方工兵阶段,玩家从满足前提条件的指挥部所属最高指挥部的工兵点数中,扣除1个工兵点数。
- 玩家在拟渡河的河流格边上,放置该最高指挥部对应的工兵标记。
- 只要工兵标记保留在该格边,任意数量的友方单位均可穿过该格边渡河,仅需支付《机动表》中对应的移动点成本。
- 工兵标记可按需求长期保留;在后续任意一个友方工兵阶段,玩家可移除该工兵标记,并收回此前扣除的1个工兵点数。
- 若某一时刻,该河流格边仅与敌军作战单位相邻,工兵标记将立即被移除,玩家同时收回此前扣除的1个工兵点数。
9.2.3 机动中的准备渡河
- 单位采用准备渡河方式穿过河流格边时,支付对应的移动点成本。
- 单位采用准备渡河方式渡过大型河流时,控制该单位的玩家需立即掷骰判定损耗;若点数落在《机动表》标注的损耗范围内,该单位的损耗点数+1。
9.2.4 战斗中的准备渡河
- 单位采用准备渡河方式渡过河流并发起攻击时,需承受不利的战斗修正值(详见《地面战斗表》)。
- 战斗判定开始前,控制该单位的玩家需立即掷骰判定损耗;若点数落在《机动表》标注的损耗范围内,该单位的损耗点数+1。
- 若此次攻击的结果为执行战斗后推进,单位仅需支付渡河对应的移动点成本,无需再次掷骰判定损耗点数。
10. 华约进攻轴线
一个华约集团军的初始编制通常包含5万名作战人员、4000辆战斗车辆、800门火炮及6000辆军用卡车。为达成苏联规划者预期的推进速度,这支威力强大的部队不得不牺牲战术灵活性。
- 每个华约集团军必须始终设定一条进攻轴线,由进攻轴线标记标识。
- 华约集团军的首个单位在部署阶段被放置于棋盘,或作为增援部队进入棋盘时,华约玩家必须为该集团军划定进攻轴线:将对应的进攻轴线标记放置在棋盘上,箭头指向某一六边形格顶点;且该单位不得处于交战、半交战或延迟状态。
- 对于隶属于某华约集团军、或配属至该集团军的所有单位,进攻轴线标记会将其相邻的六个六边形格中,四个划定为前进区域,剩余两个划定为后方区域。进攻轴线标记的放置格无实际意义,仅箭头指向方向有效。
- 华约单位进入其后方区域内的六边形格时,需额外消耗1个移动点。
- 华约单位向其后方区域发起攻击,或在后方区域执行防御任务时,需承受额外的不利战斗修正值(详见15.6.20 华约进攻轴线)。
- 在指令下达阶段,华约玩家可变更某集团军的进攻轴线:从对应的最高指挥部中消耗2个指挥点(CP),并在进攻轴线标记下方放置时间标记(标注时间为当前回合+2)。
- 当回合推进至时间标记标注的回合时,在该回合的指令下达阶段,华约玩家移除时间标记,并可按需求重新部署进攻轴线标记。
11. 损耗
损耗是对多种战场状态的综合量化体现:人员疲劳、战斗减员、编制混乱、装备损毁、燃料/弹药短缺、机械故障,甚至士兵逃兵均包含在内。简而言之,损耗就是战争带来的各类战损与非战斗减损的总和。
11.1 损耗上限(Attrition Limit)
- 每个单位均有固定的损耗上限,具体数值由其规模/兵种类型决定,对应关系如下:
| 单位规模/兵种类型 | 损耗上限 |
|---|---|
| 团(Regiment) | 5 |
| 营(Battalion) | 4 |
| 连(Company) | 3 |
| 各类炮兵(Artillery) | 5 |
| 各类直升机(Helicopter) | 5 |
| 各类指挥部(HQ) | 3 |
11.2 损耗点数(Attrition Points)
多种战场事件均会导致单位的损耗点数增加,包括:战斗、脱离接触、渡河、战斗支援、敌方轰炸、防空火力等。
- 当单位的损耗点数增加时,在其棋子下方放置对应的损耗标记。
- 损耗点数会对单位的作战能力产生负面影响(详见15.6.7 损耗点数)。
- 若单位需增加的损耗点数使其总点数超出自身损耗上限,该单位将被直接消灭(例外情形:8.7 脱离接触)。
11.3 通过补给消除损耗(Attrition Removal by Resupply)
- 仅自行火炮、牵引式火炮、火箭炮可通过补给方式消除损耗。
- 在友方损耗消除阶段,当前行动方玩家需按本场场景所使用的棋盘数量,分别对每张棋盘各掷骰一次《补给表》。
- 若掷骰结果为R(补给成功),该棋盘上所有满足以下全部前提条件的合格单位,可消除1点损耗点数:
a. 该单位能够标定有效补给线;
b. 该单位处于其上级指挥部的指挥范围内;
c. 该单位非道路态势,且未处于态势过渡状态(即棋子下方无时间标记)。 - 若掷骰结果为横线(-,补给失败),该棋盘上的所有单位,在本次损耗消除阶段中无法通过补给方式消除任何损耗点数。
11.4 通过休整消除损耗(Attrition Removal by Resting)
- 仅作战单位可通过休整方式消除损耗。
- 在友方损耗消除阶段,作战单位若满足以下全部前提条件,可尝试消除1点损耗点数:
a. 该单位未与敌军单位相邻;
b. 该单位能够标定有效补给线;
c. 该单位处于其上级指挥部的指挥范围内;
d. 该单位未处于态势过渡状态(即棋子下方无时间标记);
e. 该单位非交战、半交战、延迟状态,且未处于整补态势。 - 满足所有前提条件后,控制该单位的玩家需掷骰,并按以下单位类型对应的点数范围判定是否消除损耗:
| 单位类型 | 掷出该点数范围可消除1点损耗 |
|---|---|
| 西德作战单位(WG Combat Unit) | 8 – 10 |
| 比利时作战单位(BE Combat Unit) | 6 – 10 |
| 其他北约作战单位 | 7 – 10 |
| 苏联作战单位 | 8 – 10 |
| 其他华约作战单位 | 9 – 10 |
- 每个单位每回合仅可尝试一次通过休整消除损耗的判定。
- 无论休整消除损耗的判定成功与否,该单位在下一友方损耗消除阶段前,不得消耗移动点,也不得变更自身态势;需将该单位棋子翻面,以此标识其休整状态。
11.5 通过整补消除损耗(Attrition Removal by Refitting)
- 除指挥部外,所有兵种类型的单位均可通过整补方式消除损耗。
- 在友方损耗消除阶段,处于整补态势的单位,若满足以下全部前提条件,将自动消除1点损耗点数(无需掷骰判定):
a. 该单位未与敌军单位相邻;
b. 该单位能够标定有效补给线;
c. 该单位处于其上级指挥部的指挥范围内;
d. 该单位非交战、半交战状态,且未处于休整状态。 - 符合条件的单位,在同一损耗消除阶段内,可同时通过补给消除1点损耗点数,并通过整补消除1点损耗点数(两项方式可叠加)。
11.6 指挥部损耗消除(HQ Attrition Removal)
指挥部的损耗,特指高素质指挥军官的伤亡或失去作战能力。因此,指挥部的损耗点数唯一消除方式为:从同国籍的其他作战单位中调配参谋人员补充指挥体系。
- 指挥部无法通过休整、整补或补给的方式消除损耗点数。
- 在损耗消除阶段,当前行动方玩家可通过增加同国籍另一作战单位的损耗点数,来减少某一指挥部的损耗点数。
- 被调配的该作战单位,需处于目标指挥部的指挥范围内,且能够从自身所在格向该指挥部所在格标定有效补给线。
- 操作规则:被调配的作战单位损耗点数+1,对应的目标指挥部损耗点数最多可减少2点(可根据需求选择减1点或2点)。
11.7 华约补充原则(Warsaw Pact Replacement Doctrine)
华约的战术理念核心为:将作战编队投入战斗直至其战力耗尽、无法继续推进,再以新锐作战编队替换该残编编队。因此,华约作战单位在损耗点数处于较低水平时,禁止通过休整或整补恢复战力。
- 损耗点数≤2的华约作战单位,无法通过休整或整补的方式消除任何损耗点数。

12. 指挥部
多项关键行动仅可在指挥部的指挥范围内执行:下达与执行指令、工兵作战、补给与整补、电子战均属此类。此外,处于上级指挥部指挥范围内的单位,作战表现会更优。
12.1 指挥部态势
- 指挥部单位仅有两种可用态势:展开态势与移动态势。
- 处于展开态势的指挥部无法机动,拥有完整的指挥范围,且更难被敌方探测。
- 处于移动态势的指挥部采用纵队机动模式,指挥范围减半,且更易被敌方探测。
- 友方机动阶段,指挥部可通过消耗1个指挥点与4个移动点变更自身态势,态势变更立即生效;若指挥部变更为移动态势,可正常使用剩余的移动点。
- 每个友方机动阶段,指挥部仅可变更一次态势。
12.2 指挥部指挥范围
- 各指挥部的棋子上均标注有指挥范围数值,该数值由指挥部当前的态势决定。
- 指挥范围以六边形格为单位进行测量,测量范围为从指挥部所在格(不含)至目标单位或目标格(含)。
- 指挥范围不受敌军单位、敌军控制区域、地形类型或移动成本的影响与阻挡。
12.3 地面战斗中的指挥部
- 若指挥部所在格遭敌方攻击,且格内无任何友方作战单位,该指挥部的防御战力值为1。
- 所有对处于防御状态的指挥部造成的地面战斗结果,均按双倍计算。
- 单独在某一格内遭敌方攻击的指挥部,无法执行战斗后撤退。
12.4 指挥部摧毁
若指挥部因任何原因被摧毁或移出游戏,将立即触发以下效果:
- 控制该指挥部的玩家,需从对应的最高指挥部中扣除一定数量的最大指挥点与当前指挥点,扣除数值根据被摧毁指挥部的级别而定,且扣除后指挥点数值不得低于0。
| 被摧毁指挥部级别 | 指挥点扣除数值 |
|---|---|
| 华约前线指挥部、北约军级指挥部 | 3 |
| 华约集团军指挥部、北约师级指挥部 | 2 |
| 华约师级指挥部、北约旅/团级指挥部 | 1 |
- 时间追踪表上所有以该指挥部为指令下达方的当前指令,均予以移除。
- 该指挥部所分配的所有电子战点数,均返还至对应的最高指挥部电子战点数池。
- 将该指挥部的棋子放置在时间追踪表的下一回合槽位;在玩家1行动阶段被摧毁的指挥部,棋子正面朝上放置,在玩家2行动阶段被摧毁的指挥部,棋子背面朝上放置。
- 指挥链中包含该被摧毁指挥部的所有单位,在该指挥部完成重建前,均处于指挥链中断状态。
12.5 指挥部重建
- 指挥部重建阶段,双方玩家均可对时间追踪表现回合槽位内的被毁指挥部进行重建。
- 指挥部的重建时机,由其被摧毁的具体时间决定:
a. 在玩家1行动阶段被摧毁的指挥部(在时间追踪表上正面朝上放置),可在玩家1的指挥部重建阶段进行重建。
b. 在玩家2行动阶段被摧毁的指挥部(在时间追踪表上背面朝上放置),可在玩家2的指挥部重建阶段进行重建。 - 若玩家希望重建某一被毁指挥部,需遵循以下流程:
a. 选择一个与该被毁指挥部同国籍的作战单位,将其损耗点数增加1点。
b. 将重建后的指挥部置于移动态势,部署在与上述作战单位相邻的友方控制格内。
c. 按该指挥部被摧毁时的扣除数值,为对应的最高指挥部恢复同等数量的最大指挥点与当前指挥点。
d. 重建后的指挥部被部署至棋盘后,可立即正常执行各项功能。 - 若玩家不愿或无法重建某一被毁指挥部,将该指挥部的棋子移至时间追踪表的下一个回合槽位。
13. 指挥点
指挥点是对双方指挥人员工作负荷能力的量化体现。指挥体系对战场事态的快速反应能力,不仅取决于指挥人员的数量,更由指挥层级架构与战术理念决定。
华约采用集中式指挥架构,加之需要协调的部队与装备规模极为庞大,危机状态下其指挥链极易陷入瘫痪。而北约的指挥架构更为灵活,本应能更好地应对战场态势的变化。
指挥点可用于执行多项关键功能,包括:为部队下达指令、实施工兵作战、协调近距离空中支援、开展电子战等。
每个最高指挥部均设有最大指挥点与当前指挥点:最大指挥点代表每个回合开始时可调用的指挥点总数,当前指挥点代表可立即调用的指挥点数量。

13.1 指挥点追踪
- 场景部署阶段开始时,双方玩家需将己方各最高指挥部的最大指挥点标记与当前指挥点标记,放置在指挥点追踪表上对应指挥点数值的槽位。
- 指令揭示阶段,各最高指挥部的当前指挥点将恢复至最大数值,将当前指挥点标记放置在对应最大指挥点标记的同一槽位即可。
- 单个回合内,可根据指挥点的消耗情况,或为各类指挥功能分配指挥点的情况,对最大指挥点标记与当前指挥点标记的位置进行相应调整。
14. 指令
指令是对指挥官作战计划的制定、记录、传达与执行过程的具象化体现。这一过程的耗时,会受通信质量、指挥人员伤亡情况,甚至战术理念的影响。
即便在计划周密的和平时期军事演习中,从构思作战计划、拟定指令、下达指令、部队接收指令、理解指令,到最终执行指令的总耗时,也几乎总是超出预期。
指令是玩家与麾下部队之间的主要交互方式,若无指令加持,绝大多数部队对战场事态的反应能力,以及调整作战行动的能力都会受到限制。
与指令相关的核心概念包括:
- 指挥点
- 指挥部指挥范围
- 指令棋子
- 编队与配属单位
- 指挥链与指挥状态
向部队下达指令的通用流程如下:
- 玩家下达指令,将其分配至对应的指挥部,将指令棋子与指挥部棋子背面朝上放置在时间追踪表上。
- 待指令下达的时间结束后,玩家将指令棋子与指挥部棋子翻面,完成指令的揭示。
- 指令揭示后,玩家为执行该指令的部队放置相应的态势标记与时间标记,完成指令的执行。
- 当回合推进至部队下方时间标记所标注的回合时,玩家移除该时间标记,此时部队完成指令执行,可按指令要求开展后续行动。

14.1 指令棋子
指令棋子用于向部队下达指令,并判定指令的完成时间。每枚指令棋子均标注有以下信息:
- 指挥层级:下达该指令的指挥部所需达到的最低指挥层级。
- 指令类型:指令的通用类型,标明接收指令的部队可切换的态势类型。
- 指挥点成本:最高指挥部下达该指令时需消耗的指挥点数量。
- 下达时间:指令的拟定及沿指挥链传递所需的回合数。指令下达阶段,需将指令棋子放置在时间追踪表上,超前当前回合的数量等于其下达时间。
- 部署时间:部队按指令要求完成态势部署所需的回合数。指令执行阶段,每支执行该指令的部队下方,均需放置时间标记,标注时间为当前回合数加上指令的部署时间。
示例:H03回合,北约玩家揭示并执行一枚部署时间为1的营级防御指令,需在执行该指令的营级单位下方,放置“防御”态势标记与标注“H06”的时间标记。
游戏自带的指令棋子在多数情况下足以满足使用需求,但其数量并非各类指令下达次数的绝对限制。若有需要,玩家可自行增设指令棋子。
14.2 编队与配属单位
各武装力量均采用层级指挥架构,部分部队名义上由高级指挥部指挥,却可根据战场态势配属至下级指挥部。
华约广泛将配属单位运用于炮兵预备队中,这类部队形式上归前线指挥部或集团军指挥部管辖,却通常按作战计划配属至师级(师属炮兵群)或团级单位(团属炮兵群)。
北约也采用类似的编制理念,师级与军级炮兵单位可根据需求配属至单个旅级指挥部。此外,美军无固定的旅级编制,师属各营均按任务需求灵活调配,因此美军旅级指挥部无建制单位,麾下所有营级单位均为配属单位。
部队仅可从特定指挥部接收指令,具体取决于其在指挥层级架构中的归属。
- 建制单位仅可接收其上级指挥部的指令,建制单位的编队编号以彩色为底、白色字体标注。
- 配属单位可接收其上级指挥部的指令,也可接收直接或间接隶属于其上级指挥部的任意指挥部的指令。在后一种情况下,该单位被认定为配属至该指挥部,且该指挥部成为其新的上级指挥部。配属单位的编队编号以白色为底、黑色字体标注。
- 配属单位无需提前指定,可在判定指挥链时明确配属关系,并根据需求后续调整。
- 各指挥部可配属的单位数量存在上限,具体由指挥部级别决定:
| 指挥部级别 | 可配属单位数量 |
|---|---|
| 集团军、军级 | 6 |
| 师级 | 3 |
| 美军旅级 | 6 |
| 其他国籍旅级 | 2 |
| 美军团级 | 4 |
| 其他国籍团级 | 2 |
示例:苏军第286炮兵第1营是苏军北部前线指挥部的配属单位,可配属至北部前线指挥部下辖的任意指挥部并接收其指令,如第3突击集团军、第7近卫坦克师指挥部均在此列。
14.3 配属指挥部
部分情况下,整支编队可配属至同一最高指挥部下辖的更高级别指挥部。
- 配属指挥部可接收同一最高指挥部下辖的任意更高级别指挥部的指令,且该更高级别指挥部成为其新的上级指挥部。配属指挥部的编队编号以白色为底、黑色字体标注。
- 配属指挥部无需提前指定,可在判定指挥链时明确配属关系,并根据需求后续调整。
- 配属指挥部的建制单位仍按常规规则,仅可接收其棋子上标注的上级指挥部的指令。
示例:苏军第31坦克师是苏军北部前线指挥部的配属指挥部,可配属至北部前线指挥部下辖的任意集团军指挥部并接收其指令,如第3突击集团军、第20近卫集团军指挥部。无论配属至哪一指挥部,苏军第31坦克师的建制单位均仅可接收苏军第31坦克师指挥部的指令。
14.4 下达指令
指令下达阶段,当前行动方玩家可下达新指令,并启动指令沿指挥链的传递流程。
14.4.1 下达指令通用规则
- 若相关最高指挥部拥有足够的可消耗指挥点,玩家可在指令下达阶段下达任意数量的指令。
- 一个指挥部同一时间仅可下达一枚指令。换言之,若某指挥部的对应棋子已放置在时间追踪表上,则该指挥部无法下达新指令。玩家可选择取消时间追踪表上当前的指令,再下达新指令。
14.4.2 下达指令流程
- 玩家确定拟下达的指令类型,并选取对应的指令棋子。
- 玩家确定下达该指令的具体指挥部(指令下达指挥部),该指挥部的指挥层级不得低于指令棋子上标注的指挥层级。
- 玩家核验指令下达指挥部的指挥链与指挥状态。指挥链从指令下达指挥部所属的最高指挥部开始,向下延伸至指令下达指挥部本身,包含层级架构中的所有中间指挥部。
a. 若指挥链中的所有指挥部均处于其上级指挥部的指挥范围内,指挥状态为有效,指令可正常下达,下达时间无需增加。
b. 若指挥链中任意一个指挥部未处于其上级指挥部的指挥范围内,指挥状态为无效,指令的下达时间增加1个回合。
c. 若指挥链中任意一个指挥部已被摧毁,指挥状态为中断,该指令无法下达。
示例1:华约玩家以苏军第3突击集团军为指令下达指挥部,下达一枚“集团军突击”指令,其指挥链为:北部前线指挥部(第3突击集团军的最高指挥部)→第3突击集团军(指令下达指挥部)。
示例2:北约玩家以英军第1装甲师第7旅为指令下达指挥部,下达一枚“旅级防御”指令,其指挥链为:英军第1军指挥部(英军第1装甲师第7旅的最高指挥部)→英军第1装甲师指挥部(英军第1装甲师第7旅的上级指挥部)→英军第1装甲师第7旅(指令下达指挥部)。
-
玩家核查指挥链中所有指挥部的损耗点数与交战状态,据此判定指令下达时间是否需要额外延迟:
a. 累加指挥链中所有指挥部的损耗点数,每累计2点损耗点数(含不足2点的部分),指令的下达时间增加1个回合。
b. 若指挥链中任意一个指挥部处于交战、半交战或延迟状态,指令的下达时间增加1个回合。 -
玩家将指令棋子与指令下达指挥部棋子背面朝上,放置在时间追踪表上,超前当前回合的数量等于修正后的指令下达时间。
-
玩家从对应的最高指挥部中,扣除指令棋子标注的指挥点成本,同时减少其当前指挥点与最大指挥点数值。
14.5 揭示指令
指令揭示阶段,当前行动方玩家揭示时间追踪表现回合槽位内的所有指令,并恢复各最高指挥部的当前指挥点数值。
- 针对时间追踪表现回合槽位内的每一枚指令棋子,玩家需执行以下操作:
a. 将该指令棋子及其对应的指令下达指挥部棋子翻面至正面朝上。
b. 按该指令棋子的指挥点成本,为对应的最高指挥部恢复同等数量的最大指挥点。 - 本阶段结束时,玩家将己方各最高指挥部的当前指挥点标记,移至对应最大指挥点标记的同一槽位。
14.6 执行指令
指令执行阶段,当前行动方玩家执行时间追踪表现回合槽位内的所有已揭示指令。
- 玩家将待执行的指令棋子及其对应的指令下达指挥部棋子,从时间追踪表上移除。
- 玩家确定执行该指令的部队,仅可选择直接或间接隶属于指令下达指挥部的部队,且无需将该指挥部麾下所有部队均纳入执行范围,玩家也可选择完全不执行该指令。
- 玩家查阅指令表,根据该指令允许的态势类型,为每支执行指令的部队选定新态势,并在部队下方放置对应的态势标记。
- 玩家核查每支执行指令部队的指挥链与指挥状态,该指挥链从指令下达指挥部所属的最高指挥部开始,向下延伸至执行指令的部队本身,包含层级架构中的所有中间指挥部。
a. 若指挥链中的所有指挥部,以及执行指令的部队本身,均处于其上级指挥部的指挥范围内,指挥状态为有效,指令的部署时间无需增加。
b. 若指挥链中任意一个指挥部,或执行指令的部队本身,未处于其上级指挥部的指挥范围内,指挥状态为无效,指令的部署时间增加1个回合。
c. 若指挥链中任意一个指挥部已被摧毁,指挥状态为中断,该指令无法执行。
示例1:北约玩家以西德第1装甲师为指令下达指挥部,执行一枚“师级机动”指令。隶属于或配属至西德第1装甲师第2装甲掷弹兵旅的部队,其指挥链为:西德第1军指挥部(西德第1装甲师的最高指挥部)→西德第1装甲师指挥部(指令下达指挥部)→西德第1装甲师第2装甲掷弹兵旅指挥部(该部队的上级指挥部)→执行指令的部队。
示例2:华约玩家以苏军第3突击集团军为指令下达指挥部,执行一枚“集团军突击”指令。隶属于或配属至第7近卫坦克师的部队,其指挥链为:北部前线指挥部(苏军第3突击集团军的最高指挥部)→苏军第3突击集团军指挥部(指令下达指挥部)→第7近卫坦克师指挥部(该部队的上级指挥部)→执行指令的部队。
-
玩家核查指挥链中所有指挥部的损耗点数与交战状态,据此判定指令部署时间是否需要额外延迟:
a. 累加该部队指挥链中所有指挥部的损耗点数,每累计2点损耗点数(含不足2点的部分),指令的部署时间增加1个回合。
b. 若指挥链中任意一个指挥部处于交战、半交战或延迟状态,指令的部署时间增加1个回合。 -
若执行指令的部队本身处于交战、半交战或延迟状态,该部队的指令部署时间增加1个回合。
-
玩家在每支执行指令的部队下方,放置时间标记,标注时间为当前回合数加上修正后的指令部署时间。
14.7 完成指令
指令执行阶段开始时,当前行动方玩家移除己方部队上所有标注时间为当前回合的时间标记。此时部队完成态势部署,正式拥有该指令指定态势的全部优势与限制。
14.8 取消指令
在己方行动阶段的任意时间,玩家均可选择取消时间追踪表上当前的任意指令。
- 玩家将该指令棋子及其对应的指挥部棋子从时间追踪表上移除。
- 若被取消的指令尚未完成揭示,玩家按该指令棋子的指挥点成本,为对应的最高指挥部恢复同等数量的最大指挥点。
注:在指令揭示阶段刚开始时取消指令,还会同步恢复对应的当前指挥点;在后续其他时间取消指令,则不会对当前指挥点产生任何影响,此为规则的刻意设定。








