一战系列设计师笔记:Gameplay Tips通用内容整合

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设计师笔记中的Gameplay Tips部分相比General Notes更加聚焦于实际游玩。同样地,三本设计师笔记既有大量重复内容,也有各自的独特内容,这里做一个整合发布。

何时发起突击 When to assault

在第一次世界大战战役系列中,最重要的是要明确何时应全力发起突击,何时不应突击。总的来说,你当然需要先熟悉各部队的普遍优势与劣势。例如,步兵单位几乎总能成功突击处于机动模式(行军状态)的骑兵单位、自行车单位或工兵单位,且无需事先扰乱这些目标。这里的 “成功” 指的是夺取格子。发起突击时,你还应始终确保至少拥有 2:1 的兵力优势,尽量避免 1:1 的对等进攻。

面对敌方骑兵时,通常可以通过其还击的效果来判断对方是烦人的骑兵中队还是完整的骑兵团。如果判定敌方只是骑兵中队,那么你可以直接发起突击并能取得显著效果,同样无需等待敌方陷入混乱。对于可能被拆分为连级单位的工兵部队也是如此:若某处有一支烦人的工兵单位阻碍去路,只需集中步兵发起猛攻将其击溃即可。而且,若敌方如此部署工兵单位,很可能意味着他们已在防线中投入了所有可用力量(throwing "the kitchen sink"字面意为 “把厨房水槽都扔出来”,比喻倾尽所有)。

最后也是最重要的一点:绝不要等到野战炮或机枪单位陷入混乱后才发起进攻。如果这些单位已陷入混乱,那自然再好不过;否则,至少要先扰乱敌方的步兵营。在几乎所有情况下,你只需扰乱敌方步兵营,然后派遣己方两个或更多步兵营发起进攻。这样的进攻会迫使未陷入混乱的野战炮和机枪单位成为突击的主要目标,使其遭受重大损失。若条件允许,随后可发起更多突击将敌人逐出该格子。即便未能夺取该格子,你也很可能已重创了该格子的核心防御力量,从而让后续回合的夺取变得更容易,或迫使敌人在其回合中主动撤退。

脱离接触与撤退 Breaking contact, retreating

当面临敌方压倒性进攻或处于不利态势而试图后撤或撤退时,你必须首先与敌人脱离接触。在这个各部队移动速度大致相当的战争时期,从优势敌军面前脱离接触并非易事;若你的部队素质不及敌军,则更是难上加难。尝试脱离接触时,需采用一切必要手段,尽可能拉大己方部队与敌军的距离。多数情况下,后卫部队的运用至关重要,而骑兵和野战炮部队在此任务中表现尤为出色。骑兵与野战炮部队能延缓敌军推进,为己方部队与追击的敌方步兵拉开距离争取足够时间,随后他们可上马或收炮后撤至下一个阻滞阵地——该阵地应恰好位于撤退部队中最后一支己方步兵单位的后方,如此循环往复。

若你的部队中包含素质较差的士兵,必须考虑到他们的移动速度会慢于追击的敌军。无论是哪种情况,你都必须提前规划撤退路线,派遣状态良好的部队担任后卫,为这些移动较慢的单位争取先行出发的时间。同时,务必注意不要在任何一处停留过久,否则可能陷入无法及时后撤的困境。在所有这些情况下,应尽量沿“主要道路primary roads”撤退,因为这些道路对顺利后撤至关重要。忽视这些要点,将导致大量部队遭受毁灭性损失。

译注:这里的“主要道路primary roads”是指游戏中的道路分级中最高级的“primary”

了解本系列游戏中夜间移动的机制,也是成功脱离接触的关键。最佳策略是让部队做好移动准备,在夜间回合沿道路进行战略机动。可将骑兵和野战炮部队部署在关键路口,阻挡试图在夜间沿道路追击的敌军单位。夜间撤退的代价是部队会累积大量额外疲劳,但有时为了安全撤出部队,这一牺牲必不可少。除非情况紧急,否则切勿让骑兵和野战炮部队担任“战斗到最后一人”的后卫。这样做固然能争取更多时间,却会让敌军获得大量胜利点。若不小心损失了宝贵的骑兵和火炮单位,敌军由此获得的胜利点很可能轻易抵消你在时间和目标上的所得。

夺取阵地的技巧 The art of taking ground

在试图从敌人手中夺取阵地时,应尽可能避免直接强攻。夺取阵地的最佳方式是让敌方的阵地变得难以坚守。进攻时,可通过迂回包抄敌方据点的侧翼,使其阵地失去防御价值。这样一来,防守方将面临两种选择,要么转移部队以保全实力,要么任由部队被迂回、孤立并最终被消灭。

让阵地变得难以坚守的策略,既可以在战术层面(师、旅、营级)实施,更重要的是,也能在战略层面(军、集团军级)运用。要始终着眼“全局”,寻找能够包抄敌方整个军或集团军的机会,从而迫使防守方大规模放弃阵地,或是促成敌方整个集团军的覆灭——这正是1914年“早期”战役中的核心目标(在游戏中,歼灭一个集团军可获得约10,000点胜利点!)。局限于战术层面的“隧道视野”,而忽视战略机遇,是战役失败最常见的原因。

译注:“隧道视野tunnel vision”,与着眼全局相对,视野或思维受到限制,只能关注眼前的事物,而忽视周围环境和更广泛的可能性。

其次,进攻时应避免在单一地点长时间集中攻击,因为这会让敌人从附近无威胁区域调兵增援该点。若条件允许,可考虑在主攻点周边发起有限攻势,其目的是牵制敌人,使其无法调动兵力增援主战场。另一种有效的技巧是“佯攻”:常常可以在某一区域摆出进攻姿态,牵制该区域的敌军,迫使他们不得不防守可能到来(或根本不会到来)的进攻。

例如,在圣贡沼泽(St-Gond)的战役剧本中,德国第1近卫师计划从圣贡沼泽东缘发起进攻。但这样做会让西侧附近的法军得以向任何受威胁区域调动,增援或替换防守部队。然而,西侧的第20步兵师可以向南朝敌军移动,摆出即将穿越沼泽进攻的姿态——即便他们并无实际进攻意图。法军随后将被迫在该区域保留部队,防备可能发起的进攻,从而让东侧的第1近卫师更容易推进。如果法军无视这次佯攻,第20步兵师便能从佯攻转为实际进攻,推进到足以让法军意识到新威胁并调兵应对的程度,此时德军可以撤回第20步兵师,继续以第1近卫师推进,反之亦然。这种机动可类比国际象棋中的“牵制pin”或“skewer”。

自行车部队及其运用 Cyclist units, the use of

自行车部队凭借在主要道路上的高机动性,可作为侦察或掩护力量使用。当自行车部队所属单位的主力部队以纵队行进时,可让自行车部队围绕主力“迂回移动”,在行进过程中侦察敌情。具体做法是,沿主力单位的推进轴线寻找视野良好的位置。这些自行车部队还能向前推进,夺取主力单位完成任务所需的关键路口或桥梁。

但需注意,自行车部队不宜长时间坚守阵地;若投入战斗,仅应用于迟滞敌军或实施侦察。将自行车部队当作快速力量深入敌后实施隔离作战是一种浪费——这种情况下,它们很可能被敌方骑兵或任何一线步兵营轻易击溃。此外,切勿让处于行军模式的自行车部队推进过远,最好将其移动至既能快速后撤、又能在回合结束时完成部署的位置。若处于行军模式的自行车部队在回合结束时与敌军接触,必将被歼灭。值得一提的是,自行车部队并非具备“侦察 Recon”能力的“侦察单位”,其定位是辅助力量,需与具备侦察能力的骑兵协同作战。

译注:这里的“侦察 Recon”指的是游戏中特殊单位的特殊功能,详见User Manual或设计师笔记的General Notes。

自行车部队的另一重要用途是执行“巡逻 Patrolling”任务。它们可快速移动至某一区域,隐蔽在森林中或山丘后,探查两格范围内是否有敌军单位。显然,当自行车部队前方有地形或高地阻挡,使其无法直接看到第二格区域时,这种巡逻效果最佳。夜间回合中,自行车部队也非常适合执行巡逻任务:既可与后卫部队协同部署,也可与前线的一线部队共同驻守。通过这种方式,能在夜间对两格范围内的敌军动向形成早期预警。

译注:这里的“巡逻 Patrolling”指的是游戏中特殊单位的特殊功能,详见User Manual或本章Patrolling部分。

需谨记,巡逻并非自行车部队的专属能力,骑兵巡逻效果显著,一线步兵单位也能执行巡逻任务。但建议优先使用自行车部队承担巡逻任务,这样可将步兵、骑兵等其他单位解放出来,去执行更重要的任务,同时避免这些单位因巡逻而陷入战力削弱的状态。与自行车部队协同部署的步兵或骑兵单位,可在自行车部队执行巡逻时提供掩护,自身则可重整、挖掘工事或与敌军交战。

铁路线及其运用 Rail lines, the use of

切勿低估铁路的重要性。在这一战争时期,铁路对于军队和物资的快速运输尤为关键。应派遣交通线部队分遣队保护铁路线,确保其不被阻断或切断。

铁路主要用于将整个“军Corp”从战线的一个区域调往另一个区域,同时对部分攻城炮的机动也至关重要。在启用明确补给机制时,应充分利用铁路将补给单位快速运往前线。这些补给单位会在主要道路上进入地图,之后应将其转移至最近的铁路枢纽站并向前输送。原本计划设置单独的铁路型补给单位,但因这类单位会完全受限于铁路线而被放弃。相反,玩家可自由通过铁路运输实体补给单位(只要不超过己方铁路运力),并在必要时卸载后继续移动。

译注:这里的“军Corp”指的是“Corp”,即军编制,而非“军队”。

若一支军队失去铁路使用权,它很快会与整体战略态势脱节,并面临被拥有铁路使用权的敌军击败的风险。

关于铁路运输的使用,你可能会发现可用运力永远不足以一次性运送整个军。若确实如此,最佳应对方式便是遵循历史做法,优先运输一个军中最关键的部分——即“先遣队”。待先遣队抵达目的地并卸载后,立即让车列返回装载下一批单位(同一回合内完成),这批单位应是“主力部队”或至少其组成部分。重复此流程,直至将最次要单位留在起点,最后才运输它们。在等待部队重组期间,可利用间隙休整单位并补充损失。若未装载部队遭敌军紧逼,可令其沿铁路线平行的道路行军。务必确保这些单位在可装载的回合开始时已位于铁路线上,以免浪费宝贵时间。

此外,可采用“跳跃式”铁路运输,将一个军分段沿铁路线运输数个回合,在抵达目的地前(例如中途点)卸载;随后装载下一批单位运至中途点,如此重复,再从中途点运至最终目的地。此方法的弊端是耗费额外装卸时间,但若需在首批部队横跨地图前迅速拉开与敌军的距离,这种牺牲或许是必要的。

在地图上通过铁路移动部队时,逐个堆叠操作可能繁琐。建议将地图缩放到二维鸟瞰视图(使用鼠标滚轮或顶部“视图”菜单中的相应选项)。鸟瞰视图有助于观察铁路线走向,减少地图滚动需求。进入此视图后,推荐使用成建制移动功能:按住ALT键并右键点击目标六角格。操作时先左键点击部队所在格(不选中具体单位),再按住ALT键右键点击目的地,部队便会沿铁路线快速连贯移动至指定地点或耗尽移动点为止。此方法可一键移动整个纵队内同一建制的关联单位(例如可一次性移动整师,若军指挥部位于纵队前列甚至可移动全军)。

值得一提的是,这种“成建制移动”同样适用于道路行军。若操作时出现多个大型箭头标识,可能是因为在按住ALT+右键移动前选中了某个单位。此时可通过顶部“A/I”菜单选择“查看/删除A/I指令”,在弹出的对话框中删除所有条目,然后重新执行移动操作(此次不预先选中单位)。

应对低补给与极限补给状况 Dealing with low and minimal supply situations

在塞尔维亚 '14中,最关键的操作技巧或许是如何在低补给与极限补给环境下维持部队的有效指挥链与作战能力。由于该战场地处偏远、地形崎岖且道路网络低质,本作的补给状况比迄今为止所有一战战役系列作品都更为严峻。当启用默认的“虚拟补给卡车 Virtual supply Trucks”可选规则时,你的部队常会部署在道路网络之外的山区,仅能依赖1%的本地补给水平维持作战。

减少低补给带来的影响的最有效方法是保持指挥部处于有效指挥状态,以协助下属单位通过指挥检定。通过指挥检定不仅能从根本上防止作战单位陷入“弹药短缺”状态,还能显著加快其从混乱或弹药短缺中恢复的速度。处于有效指挥下的指挥部实际上能“保护”下属单位免于弹药短缺,从而延长极限补给状态下作战单位的有效作战时间。

译注:“指挥部处于有效指挥状态”指指挥部单位通过指挥检定,未通过则“失去指挥Out of Command”,详见User Manual。

例如:假设两支完全相同的步兵旅处于极限补给环境且均参与激战。若其中一旅的指挥部超出下属单位指挥范围、处于行军模式,或与其上级师部脱离联系,其下属单位将几乎持续处于弹药短缺与混乱状态,作战效能严重受限。而另一旅保持指挥部非行军模式、与上级指挥部保持最佳距离,并贴近下属单位部署,则能在多数时间维持部队补给与良好秩序,保持较高作战效能。若这两支旅相互对峙,后者将对前者形成显著优势。

保持指挥部有效指挥的关键在于尽可能减少非旅级指挥部的移动,并确保各级指挥部与上下级单位保持最优距离内的指挥链接。在调动部队时,应始终注重维持下属单位与指挥体系的组织完整性。

当补给匮乏的单位出现弹药短缺时,尝试让下属单位与其直属指挥部堆叠在同一格(只要该指挥部未失去指挥),即可获得100%的补给概率;否则,应使下属单位尽可能靠近直属指挥部,以争取最大补给几率。

若下属单位位于其直属指挥部的最大指挥范围边缘,则补给概率为50%;每靠近指挥部一格,概率相应提升;而每超出指挥范围一格,概率则下降。更多细节请参阅用户手册中的补给章节。

若使用默认的“虚拟补给卡车”可选规则,部队应尽可能沿道路行动——这是补给流动的命脉。确保道路网络畅通是推进成功的关键,否则补给将被迫绕行,抵达前线时可能已陷入补给匮乏状态。建议不时在“视图菜单 View”中开启“本地补给数值 Local supply values”显示,以观察道路网络对虚拟补给卡车的实际影响。



译注:注意,如上图所示,铁路对虚拟补给卡车没有影响,等于空地。

当单位获得补给后,只要其上级指挥部未失去指挥,该单位维持补给的几率将更高。避免失去指挥的关键在于尽可能减少师级(及以上)指挥部的移动;让旅级指挥部频繁移动以贴近下属单位;同时始终努力使上级指挥部尽可能靠近其下属指挥部并保持在指挥范围内。

有时在塞尔维亚 '14中维持攻势似乎难以实现,但请记住:几乎所有情况下敌军的补给状况同样糟糕。当双方均陷入弹药短缺时,战斗强度虽会降低,却更凸显指挥与控制的重要性——能够维持补给的组织将比无法维持者更具优势。本质上,本作考验双方在指挥管理上的能力优劣,因为指挥水平决定了能否在困境中实现最优部署。

此外,最糟糕的情况莫过于让状态良好(低疲劳)却弹药短缺的单位投入进攻。当此类单位弹药不足时,应考虑将其轮换出前线进行补给,同时调遣已补给的单位短暂接防(这也是提倡纵深进攻的原因之一)。指挥管理的另一要点是:尽量避免让弹药短缺的单位参与战斗,以免无谓消耗战斗力。将补给不足的部队投入战斗只会徒增疲劳,长期将导致整体战力衰退却收获甚微。

最后,请阅读并熟悉用户手册中关于“指挥与补给 Command and Supply”的章节——掌握系统运作的技术细节将助你更有效地应对低补给与极限补给环境!

山地作战 Mountain warfare

塞尔维亚 '14的地形以崎岖山岭与陡峭山脊为主。要在山地战中取胜,必须理解海拔战斗修正值按每100米高差计算。本作中海拔修正为-20%,若攻击方射击海拔高于自身200米的防御方,累计修正将达-40%(尚未计入防御方所处地形类型或可能占据的工事加成)。

山地步兵作为一种新单位类型,在山地地形享有特殊优势,不仅攀爬海拔时的移动惩罚减半(且可穿越悬崖格边),向上攻击时的海拔战斗修正惩罚也仅为正常值的一半。沿用前例,山地单位攻击海拔高200米的防御方时,海拔惩罚仅为-20%。

在山地(如亚戈德尼亚山区 Jagodnja)作战时,应尽量使用山地单位,并尝试沿等高线迂回攻击而非垂直仰攻。即研究地形,从海拔上升最缓的方向接近防御阵地,突入后尽可能沿山脊横扫敌军。同时,尽量将支援火力单位(如野战炮、机枪)部署在海拔接近防御方的位置——有时可将其置于山谷对面与防御方海拔相近的山脊上。需注意:海拔战斗修正仅适用于向上攻击,向下攻击不受影响。

作为防御方,应研究地形并沿陡峭山脊布防。注意:因技术设定,低海拔区六角格间高差为100米,而高海拔区格间高差可达250-500米。防守山地时,可在陡坡部署较少兵力,并考虑在缓坡(特别是山麓地带)集中更多防御力量。进攻方夺取山地的最佳方式往往是迂回山麓实施切断而非正面强攻,因此防御方务必尽可能加强山麓地带的防守。

巡逻 Patrolling

一战战役系列中最鲜为人知且未被充分利用的功能之一是“巡逻”机制。在你的回合中,可通过选择菜单“指挥 Command”→“切换巡逻状态 Toggle Patrolling”,使特定单位进入巡逻状态。若单位可执行巡逻,其状态栏将显示“巡逻中 Patrolling”字样。处于巡逻状态的单位有助于抵消塞尔维亚游击队的干扰移动效果,且在下一回合中,你将能透过该单位观察到两格外的敌情(无视视线阻挡限制)。

在塞尔维亚 '14中,巡逻功能的理想用途包括,穿透“密林 forested areas”或“农田 farm fields”等阻挡视线的地形侦察敌军阵地,或在夜间持续监控敌军动态。激活巡逻后,可观测敌军前沿部署,寻找可突击的薄弱环节,监测敌方部队是否从前线撤离。这种策略远比周期性盲目突入复杂地形探查防御要高效得多。

巡逻功能的另一用途是,为间接火力炮兵提供视野引导——当前线在复杂地形陷入静态对峙时尤为有效,亦有助于在夜间或低能见度条件下实施间接火力打击。当某一战区转入静态堑壕战时,最佳策略是运用巡逻持续监控敌军,从而把握进攻时机、定位防御薄弱点,同时为预备性炮击和袭扰性轰炸创造条件。

至关重要的是,巡逻能抵消游击队对处于行军状态的部队的干扰效果。若敌军游击队单位处于我方巡逻单位的警戒范围内(半径通常为两格),其干扰效果将完全失效;反之,若无我方巡逻单位覆盖,游击单位将有机会干扰半径三格内所有敌方行军模式单位的移动。

需注意,处于巡逻状态的单位虽可恢复疲劳值(因仅派出小股分队轮替巡逻),但其在遭受突击或攻击敌军时的战斗力会大幅削弱。因此,在可能发生战斗时不宜保持巡逻状态。一种符合史实且高效的做法是,在静态战线中,将闲置的骑兵中队前调并下马展开巡逻,这既能发挥其作用,又避免了兵力闲置。

骑兵屏护 Cavalry screening

在进攻与防御中,最关键的任务之一是运用骑兵部队对主力进行“屏护”。屏护能实现多重目标,遮蔽主力避免敌军观察,并阻滞敌军快速接近主力——这在迟滞作战或试图脱离接触时尤为有效。虽然任何单位(如常规步兵或轻步兵)均可执行屏护,但骑兵最适合此角色,因其可分散为小股单位且通常具备更高机动性。

进攻时屏护相对简单,将骑兵中队保持在主力前方,只要处于同一海拔高度,它们即可阻挡敌军视线,模拟战术层面的袭扰、佯动与牵制。

防御时的屏护更为复杂但价值更高。最佳运用场景是当己方步兵需要后撤且遭敌军追击时,将骑兵部署在撤退友军与敌军之间,但与敌军步兵保持两格距离。此距离下敌军步兵无法发动突击,只能停止移动进行直接射击。骑兵虽会承受损失,但为追击部队造成的迟滞效果通常值得付出此代价。

法国 '14中各国游玩技巧

法军游玩技巧

1914年的法军绝非弱者所能驾驭。在法国 '14的“早期”战役中,法军的最佳作战方式是依托速射野战炮的炮击支援(或先行炮击),发起大规模白刃冲锋。法军步兵单位的评级直接体现了其战术信条与装备的些许缺陷——步兵直射火力仅应用于扰乱敌军,或在占据有利防御阵地时使用。法军应几乎完全依靠精良的76毫米野战炮造成杀伤、扰乱进攻的敌军步兵;机枪分队也可用于加强所属步兵营的防御态势。

进攻时若遭遇敌军凶猛的防御火力,有时法军步兵应不等敌人完全陷入混乱就发起白刃冲锋(前提是兵力至少达到守军的3:1)。判断何时冲锋、何时撤退至关重要——这正是掌握“进攻崇拜”固有优劣时的核心困境。尽可能避免在单一格中堆叠两个以上步兵营,以减少敌军反击造成的损失。多数情况下,让步兵营保持预备队状态,在关键时刻向前推进并发起集群冲锋,比让它们始终在敌军附近集结更有效。

需注意,撤退时补给线会收缩并改善,部队后撤越近,补充率可能越高(取决于前线边缘的补给水平)。一旦退至马恩河战役的历史位置,就会获得急需的兵员补充和物资——历史上正是如此,新鲜部队从附近兵站源源不断抵达。若可能,最好将部队完全撤出战线以补充损失、恢复疲劳,而非让其持续处于交火前线。

英军游玩技巧

英国远征军(BEF)的核心优势在于英军职业士兵的素质及其李-恩菲尔德(SMLE)步枪的强大直射火力。应依托迟滞战术,凭借精湛枪法造成尽可能多的杀伤后再后撤。战役中,需避免长时间暴露在德军集群步兵冲锋之下——德军能轻松补充损失,而英军无法做到。英军的损耗难以避免,关键是让这支规模微小的部队在1914年尽可能坚持更久,并最大限度发挥其效能。

英军的另一优势是拥有数量可观的间接火力榴弹炮,这与1914年几乎没有此类装备的法军形成鲜明对比。

比利时军玩法技巧

比利时军队的优势在于,尽管在任何单一领域都不算强大,但除了几乎完全缺乏具备间接火力的炮兵(仅拥有一个装备19世纪老式火炮的攻城炮团),以及因动员体系缺陷导致的部队素质较低外,并无其他严重弱点。比利时军队应依托安特卫普,不断袭扰、迟滞德军推进,尽可能给德军制造麻烦。

德军游玩技巧

德军的优势体现在兵力规模、优质步兵、大量榴弹炮以及机枪单位的运用上。推进中的德军步兵部队几乎如不可阻挡的压路机一般;若有榴弹炮支援,几乎没有无法突破的防御屏障。当德军被迫转入防御时,机枪连可与榴弹炮、野战炮的支援火力配合,巩固防线。

1914年的德军面临的最大问题是,他们似乎始终在与时间赛跑,且兵力过于分散。你需要在两种选择间迅速决断:是不惜承受更多伤亡也要全力进攻、击退敌人以保持前进势头,还是以放缓推进为代价,通过直射火力与间接火力打击敌人。

掌握何时让进攻部队休整是胜利的关键,休整过于频繁会丧失主动权;而休整不足则会导致攻势停滞、势头丧失,让敌人有机会加固防御。

东普鲁士 '14中各国游玩技巧

德军游玩技巧

德军的优势在于其兵力规模、高素质步兵、大量榴弹炮以及机枪单位的有效运用。推进中的德军步兵编队几乎如同不可阻挡的钢铁洪流。当步兵得到榴弹炮支援时,几乎没有任何防御屏障无法突破。在被迫转入防御时,其机枪连可依托榴弹炮和野战炮的支援火力巩固防线。1914年德军面临的最大问题在于,他们似乎总在与时间赛跑,且兵力部署往往过于分散。指挥官需果断抉择:是承受更大伤亡代价发动突击击退敌军以保持前进势头,还是牺牲推进速度与敌军展开直接或间接火力交战。

德军可考虑采用的一种有效战术是主动后撤以诱使俄军进入陷阱或暴露阵地。在历史上的东普鲁士战役期间(尤其是俄军第2集团军战区),德军在某些地段的撤退(无论有意与否)给俄军造成了推进顺利的错觉。这进一步分散了俄军兵力,使其更易遭受侧翼包抄或围歼。换言之,作为德军指挥官,应始终思考何种行动能诱使俄军进入更易受攻击的态势——但这需要敢于放弃土地的决断力。

俄军游玩技巧

扮演俄军时需应对独特的困境与优势。俄军在东普鲁士无疑具有对德军的兵力优势。正如古语所言:俄军在战争中可能面临诸多问题,但鲜少在人数上处于劣势(the Russians are many things in war, but they are seldom outnumbered)。其军队拥有充足的骑兵、火炮和步兵(后者素质良好),然而失败往往并非源于基层士兵,而是近乎瘫痪的后勤体系与各级指挥官的普遍低效共同导致。了解如何适应并最大程度缓解这些问题是取胜关键。

除上述问题外,充分发挥俄军榴弹炮的效能也颇具挑战。首先需注意单位素质,C级榴弹炮单位火力无惩罚,但D级单位火力将削弱20%。俄军榴弹炮通常为C级,但务必保持其处于指挥范围内以防降级至D级。此外,若仅由脱离指挥的单位(此情况常见)为间接炮火提供观测,则炮火效果减半。由此可见,若未精细管理俄军榴弹炮,其效能将大打折扣。最佳做法是保持榴弹炮单位建制完整、指挥畅通,并集中火力轰击大规模敌军集群。鉴于俄军几乎总面临补给困难,除非炮击敌军据守的目标或六角格内两个及以上步兵单位组成的大型集群,否则动用榴弹炮可能得不偿失。理解己方榴弹炮的局限与使用技巧,将决定你拥有的是有效的间接火力覆盖,还是仅能用于挖掘工事的无用炮兵单位。

塞尔维亚 '14中各国游玩技巧

奥匈帝国军游玩技巧

奥匈帝国军队的主要弱点在于低效的指挥部、作战单位素质参差不齐,以及和俄军一样受“脆弱士气国家”规则影响。其中,单位素质差异很可能是最具破坏性的问题,因为每个师的作战效能各异,尤其在进攻中容易导致难以预料且不稳定的结果。而“脆弱士气国家”特质同样关键——这意味着低素质单位随时可能被孤立并迅速击溃,且脱离建制的低素质单位几乎无法从混乱中恢复,二者都可能导致战线在危急时刻大面积崩溃。

针对混合质量单位的问题,进攻时,在素质高度混杂的师中,应使用D级和E级低素质单位吸引火力、与敌军保持相邻并持续开火,以阻止敌军休整并消耗其弹药;师内C级较高素质单位则应保留用于关键突击行动。本质上,低素质单位需承担以伤亡为代价消耗敌军的任务,而高素质单位负责夺取阵地。尽管听来残酷,但进攻中最低素质的奥匈步兵营常被视为消耗品。

防御时,低素质单位应得到炮兵和机枪集中火力的支援,并尽可能部署在最有利的防御地形中;较高素质单位则可坚守防御性较弱的地段,并以其配属的机枪提供支持。此外,当处于筑垒或易守地形时,可考虑在前线关键格内堆叠多个低素质步兵营,迫使敌军要么对等量或优势兵力发动代价高昂的突击,要么投入更多步兵以取得数量优势。

在塞尔维亚战役中,奥匈军队面临的一大困扰是塞尔维亚切特尼克游击队的持续袭扰。这些游击部队通过伏击和反复撤退战术,不断干扰推进中的敌军。在塞尔维亚 '14中,这一机制体现为若同盟国部队在切特尼克单位三格范围内以行军模式移动,便会受到干扰陷入混乱。只要切特尼克单位未陷入混乱,该效果将持续生效。同盟国部队应主动前突并突击切特尼克单位——秩序良好的切特尼克单位对集中步兵突击相对脆弱,但在承受直接火力攻击时表现顽强。

此外,当已知区域存在切特尼克活动时,同盟国必须广泛使用“巡逻”功能:若切特尼克单位位于巡逻单位两格范围内,其干扰效果将被抵消。下马骑兵是执行巡逻任务的优选单位(下马状态可避免向前沿移动时受扰),步兵营同样适用,但需注意避免过度抽调步兵巡逻,否则会严重削弱整师战斗力(巡逻单位必须固守点位,且火力和突击能力均会下降)。

在塞尔维亚 '14中,奥匈军队进攻时应着力拓展战线宽度。与敌军接触后,切忌轻易将整师收缩为密集集群,否则塞尔维亚军容易集中兵力并依托预备队实施纵深防御。由于塞尔维亚军往往难以维持漫长战线的完整部署,分散进攻通常能使奥匈军队找到防线弱点或侧翼突破口。当无法展开战线且时间充裕时,奥匈军应始终依赖集中的炮兵与机枪火力承担主攻任务。同时,务必避免让机枪单位在贴近敌军的过程中遭火力消耗——集中机枪单位提供支援火力是取胜关键,若其持续损耗,奥匈旅的攻防效能将严重衰退。

塞尔维亚军游玩技巧

初看之下,指挥塞尔维亚军队似乎很轻松,因为其战斗序列中几乎所有单位都具备高素质评级。这固然属实,且塞军几乎无明显短板,但有效运用塞军的关键在于如何应对几乎永远存在的低补给与极限补给状况,以及处理静态战线局面——这种局面通常更利于拥有大量火炮和机枪的同盟国军队。

尽管塞尔维亚陆军是一战战役系列中最顽强的部队之一(类似法国 '14中的英国远征军),但其零补充率与恶劣的补给条件构成严峻挑战。塞军几乎总处于极限补给水平,这在当时其他军队看来是完全无法作战的状态。然而,塞军官兵坚韧异常,总能最大限度地利用现有条件作战。

与英国远征军相似,塞军必须时刻警惕消耗战。除第三次入侵战役的最后阶段会获得补充外,塞军通常没有任何兵员补充,任何伤亡在整个战役期间都几乎是永久性的。唯一需要注意的是:尽管奥匈军队有补充机制,但由于巴尔干战线被视为次要战场,其补充率极低——优先补给东线。塞军有可能通过消耗战拖垮奥匈军队(尤其在第三次入侵战役中),但鉴于奥匈军队火炮充足、补给水平更高且兵力占优,塞军指挥官必须时刻警惕己方伤亡率过高且不对等的情况。除非占据有利的坚固防御阵地,否则塞军应在奥匈军队展开兵力并开始消耗推进后果断考虑在压力下后撤。

此外,塞军应竭力创造孤立奥匈单位的机会,然后突击并击溃他们——因为奥匈军队中C级(及以下)素质的单位受“脆弱士气国家”规则影响,更易溃散。