七年战争:如何适应从拿破仑时期过渡到线列作战

翻译:cristianwj

JTS已经发布了一系列关于拿破仑战争时期的游戏(包括最近关于法国大革命的题材)。然而,七年战争所在的线列作战时代,需要习惯玩拿破仑时期的玩家做出一些调整和适应,游戏在一些潜在的方面进行了改动,也会影响你的作战方式。我将在下文重点说明这些变化,以及会发生怎样的影响。

1. 步兵:

因为很多原因使得步兵成为了游戏中改动最大的一部分。线列作战时代晚期,军队操练的方式同拿破仑时期有很大的区别,可以归结为以下几点:

(1)纵队(Column)

纵队是最重点改动的地方。拿破仑时期各个国家广泛使用的“攻击纵队”阵型在七年战争时还不存在。法国虽然已经沿着这个方向进行了理论方面的探索,但是并没有取得进展。那个时候没有人认识到“纵队进攻”将如何进行。

因此,游戏中的纵队和拿破仑时期有很大不同。实际上参数调整使得“纵队”更符合“行军纵队”的概念(这个概念确实存在)。尤其是纵队的火力明显被削弱了。更为重要的是,游戏引入了“纵队肉搏修正(Column Melle Modifier)”,对进行肉搏的纵队进行了严重的惩罚。作战中,除非占有极大优势,否则以纵队形式进行肉搏根本无法获得胜利。

如果再结合“当部队处于D(混乱)状态时无法改变阵型”这一规则,纵队步兵则变得极为脆弱。一旦部队落入了混乱状态的陷阱,将可能数回合都无法改变阵型以及施行其他有效的行动。

历史上,部队往往会在遭遇敌人时,在较远的位置就展开成线列。因为混乱状态时要想展开是很困难的。玩家也可以在游戏中尝试这样做。

(2)没有空心方阵

这一时期的步兵在面对骑兵时很少会组织空心方阵,而是将第三列步兵转向后方来阻止骑兵攻击。因此游戏中限制步兵形成方阵。但是,我在骑兵的小结中会提到,当组织度良好的步兵面对少量骑兵冲锋(较低的骑兵冲锋值或堆叠值)也能够在正面抗住冲锋。

(3)非常罕见的轻步兵

尽管有一些训练有素的轻步兵(大多数是奥地利的Grenzer部队),但线列步兵在那个时期还没有流行使用拿破仑时期的散兵战术。仅有的轻型部队只有一些特殊的轻步兵单位。这些轻步兵通常分类两种类型,一类是训练精良的奥地利Grenzer或者在北部德意志地区所使用的猎兵(Jaeger),另一类则是仓促组成的鱼腩部队(例如腓特烈的“Freikorps”)。

2. 骑兵

较低的冲锋能力:相对于拿破仑时期,游戏中的骑兵冲锋值通常降低了1点。尽管这个时期的骑兵相对于马尔博罗时期的骑兵在冲锋上能力更强,但相对于后期还是有很多不足。普鲁士在这方面引领了骑兵的改革,尤其是对于重骑兵而言。

这就意味着你需要仔细斟酌骑兵冲锋的时机。骑兵只有冲击其他骑兵、疲劳或混乱的步兵,或者施行侧翼和后方攻击时才会更加有效。需要注意的是M&P引擎允许对于特定骑兵单位提供加成,通常普鲁士骑兵能够获得加成(轻骑兵+1,重骑兵+2)。

3. 炮兵

炮兵相对而言改动较少,只有机动性更差一些。在文艺复兴时期的M&P系列的游戏中,重型火炮(24磅炮)需要下车后“展开”(Set up),因此要想开火需要等待数个回合。著名的马拉火炮事实上非常稀少。通常这只是一些单独的装备,在游戏中的战斗中也很少出现。

需要注意的是,大多数部队的3磅炮都是直接配属于其上级单位的(意思是没有作为独立部队存在)。这样设定简化了算子,也更符合那个时代。这些火炮能够为线列步兵提供火力加成。

4. 其他需要注意的地方

(1)堆叠

游戏中的堆叠限制要比拿破仑时期的更小。这能够反映当时不同的条令。这样的设定将会使得部队机动和获得肉搏优势更加困难。

(2)指挥

在当时的指挥下,部队总是缺乏足够的灵活度。指挥与控制在当时还处在发展的早期阶段,玩家很难拥有固定的师或旅,更多的是战场上的临时安排。另外,一个较大的变化就是脱离指挥的部队是不能进行肉搏的。这用来体现指挥的重要性,并略微减缓了行动的效率。

5. 阶段与回合

默认可选规则中一个较大的改变就是:手动防御射击在默认条件下已选,因此默认七年战争采用了阶段模式而非回合模式。我们在建模过程中设定了单独的机动、射击、肉搏阶段,来更好的体现那个时期的战斗。如果你希望采用回合制,则需要在可选规则中去掉手动防御射击的选项。

6. 视距

之前默认的白天视距为18格。有玩家抱怨说这个视距能看到很多当时指挥官注意不到的情况。所以彻底的降低视距后,你需要更多的侦察来获得情报信息,也许能够为你提供更准确的临场体验。

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拿破仑时代的攻击纵队实际上是基本单位的小横队排成的纵队,更类似于现代的临战队形,不是一般概念的纵队。

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