相较于UOC2而言,DC系列(以及绝大多数严肃兵棋)都具备更高的随机性(指战斗能否胜利,以及双方所受到的战损);但的确不会像UOC2那样设立与单位可称’一一对应’的胜利目标来限制单位的运作。
所以,相较而言严肃兵棋会有明显大的多的玩家主观能动体现,而非被胜利条件(或者说,失败条件)或胜利点要挟着不得不将单位按图索骥式的行动。
从UOC作为兵棋入门起点的话,需要注意的是绝大多数兵棋都不会像UOC这样预测双方伤亡,而是展示双方的原始战力比,更高的比例通常意味着更高的战胜可能性以及更高的损失交换比;这之间的区别是本质性的。
而DC系列则不同于很多热门兵棋,它不予显示建制单位的总综合战斗能力,而以堆叠值取而代之。这一机制使得战斗战力比的信息获取难度大大增加(但DC4中能显示战力比,DC2呢?似乎没有?)这个堆叠值是一支部队兵员数目的抽象统计值,同样的堆叠值下,不同类型的单位、不同组成、不同士气、经验、准备度的单位实际战力可以说是天差地别。但是这一特性其实反而和UOC系列不谋而合,在理解上,你完全可以把DC系列的堆叠值(也就是单位剪影下方唯一显示的数值)和UOC系列的兵力点(strength)对应起来。尤其是在DC4中,玩家能够几乎自由的交换各单位中的组成元素,更加贴近了UOC系列里调整兵力点,将弱单位中的兵力交给强单位使用的游戏体验。
此外,DC系列也重伤亡,轻撤退,这一点是与许多主流兵棋不同的(但同样与UOC非常接近)。
尽管上述说明列举了许多DC4与UOC相似的地方,但是一定要注意,DC4的战斗规模远比UOC来的小。这意味着:
- 作为一款战术级游戏,补给是否及时到位并不是非常重要。(而uoc里断补几乎等于死亡宣告)
- 远程战斗的作用决不能被忽视(而uoc作为一款师算子战役级游戏自然是邻近格方可战斗)
- 要明白日夜回合的区别,并灵活应用其特性调整单位部署和战斗节奏。
一下也只想到这么多,那么先祝你在新的游戏里找到属于自己的乐趣!(没找到也不妨换个游戏试试,新人来了最好一个也别跑)
(发到原引用贴下面了 想了一下觉得不太合适 转到这边)(完全是强行谢邀)